Schiffsguide für World of Warships: Legends

Shenyang

Auch bekannt als: Shenyang Beta
TorpedozerstörerLebt von den Torpedos; verursache Schaden aus der Deckung statt im Geschützduell.
Spielstil
  • Halte dich getarnt am Rand einer umkämpften Zone und schicke Torpedowellen in Bahnen, die der Gegner nutzen muss: 7,3 km Reichweite bei 60 kn bedeuten, dass die Wand ankommt, bevor die Ziele reagieren können
  • Vermeiden: 7,3-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (7,3 km)Starke FlaRauchMotorboostSchnell für die KlasseNiedrige Brandchance
Auf dieser Seite
Community-Daten

Shenyang Community-Statistiken

In 1.400+ Standardgefechten von 210+ Spielern erreicht Shenyang durchschnittlich eine Siegrate von 57 %, 28.700 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 36 % davon.

Community-Daten

Shenyang Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Shenyang ist ein panasiatischer Torpedo-Zerstörer der Stufe III mit 7,3 km Reichweite. Die Torpedos laufen mit 60 kn, daher ist die Reaktionszeit der Ziele kürzer als bei gleichrangigen Zerstörern; das ist ein Torpedo-Spam-Set-up, kein Set-up für Geschützduelle. Die Fla (50 Fla-DPS bei 2 km) liegt auf Rang 2 von 11 unter den Zerstörern der Stufe III: stark genug, um einen unbedachten Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Flugzeugträger von seinem Gebiet fernhält. Herausragende Werte: beste Höchstgeschwindigkeit unter den Zerstörern der Stufe III (39 kn, 1. von 11) und Torpedo-Alpha unter den Zerstörern der Stufe III (11.000, 2. von 11). Der Nachteil ist die HE-Brandchance unter den Zerstörern der Stufe III (4, 10. von 10).

Positionierung

Halte dich getarnt am Rand einer umkämpften Zone und schicke Torpedowellen in Bahnen, die der Gegner nutzen muss: 7,3 km Reichweite bei 60 kn bedeuten, dass die Wand ankommt, bevor die Ziele reagieren können. Wirf aus der Deckung auf wahrscheinliche Bahnen, bleib zwischen den Wellen unentdeckt und lass die Wand die Arbeit machen. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und mit HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 2,2 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 5,7 km entdeckt, du siehst ihn also kommen und hast rund 3,5 km Spielraum. Die Sicht ist beidseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Set-up sieht hindurch. Zünde den Nebel also dort, wo bereits jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 3,5 km) sieht dich trotzdem direkt. Ein Wendekreis von 550 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, eine harte Kurve kostet also viel Raum; plane Kurswechsel eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

7,3-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten Diese Torpedos ignorieren die Klasse Zerstörer

Das Set zahlt sich durch das Fluten von Bahnen aus, nicht durch das Warten auf garantierte Breitseiten; verfehlte Wellen erzwingen trotzdem Rotationen und schützen die Flanke deines Teams. Ungenutzte Torpedorohre sind der schlechteste Output-Zustand. Wirf Torpedos NUR auf Schlachtschiffe, Träger und die meisten Kreuzer; jeder auf einen DD abgefeuerte Torpedo ist verschwendeter Output.

Charakteristische Merkmale

Tiefwassertorpedos

Torpedos IGNORIEREN die Klasse Zerstörer (Tiefwasser-Mechanik); sie laufen unter DDs hindurch und können sie nicht treffen. Ziele NUR auf Schlachtschiffe, Flugzeugträger und die meisten Kreuzer; jeder auf einen DD abgefeuerte Torpedo ist verschwendet, einzigartig unter T3-DDs.

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +3,1 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

Schnell für die Klasse ↗

39 kn, Bestwert unter den T3-DDs. Damit kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.

Schwere Torpedos ↗

11000 Schaden pro Torpedo, oberstes Dezil der T3-DDs.

Erstklassige Flugabwehr ↗

50 Flak-DPS, oberstes Dezil der T3 DDs (Median: 21).

Niedrige Brandchance ↗

4 % Brandchance pro HE-Granate, unterstes Dezil der T3 DDs. AP fällt stärker ins Gewicht.

Erwerb

So bekommst du Shenyang

Shenyang ist im Zweig Zerstörer für Großkampfschiffe des panasiatischen Forschungsbaums für 85.000 Credits verfügbar, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 21.240 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Panasien-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Panasien-Forschungsbaum

Shenyang befindet sich im Zweig Zerstörer für Großkampfschiffe. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten panasiatischen Baum.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Shenyang unter den Zerstörern der Stufe III steht (10 Schiffe). Bemerkenswerte Ausreißer werden zuerst gezeigt; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterHöchstgeschwindigkeit39 kn (1/11) BesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung7,18 × (1/11) BesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten960 m/s (1/9) BesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten960 m/s (1/10) BesterTorpedogeschwindigkeit60 kn (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Kaliber der Hauptbatterie127 mm (2/11) Top 10 %HE-Granatenschaden1.800 (2/10) Top 10 %Motorleistung38.500 TP (2/11) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit70 TP/m (2/11) Top 10 %Flak-DPS50 (2/11) Top 10 %Torpedoschaden≈11.000 (2/11) Top 10 %Torpedo-Reaktionszeit6,2 s (2/11) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)4,9 s (3/11) Top 25 %Leistungsgewicht23,33 TP/t (3/11) Top 25 %Flak-Bedrohung100 (3/11) Top 25 %Max. Panzerung14 mm (3/11) Top 25 %Zitadellengürtel14 mm (3/11) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch2,19 km (10/11) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten21 mm (8/9) SchlechtesterBrände pro Minute1,48 (10/10)
19 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Shenyang: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Ausreißer.

Trefferpunkte10.600 TP(6/11) Tarnung5,7 km(5/11) Lufterkennung2,87 km(5/11) Ruderstellzeit2,8 s(7/11) Wendekreis550 m(9/11) Reichweite der Hauptbatterie9,24 km(7/11) Nachladezeit der Hauptbatterie6,5 s(7/11) HE-DPM66.462(7/10) AP-Granatenschaden2.200(5/9) AP-DPM81.231(6/9) Streuung der Hauptbatterie84,3 m(5/11) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,5 s(9/11) Verdrängung1.650 t(6/11) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)76.172(7/10) Flak-Reichweite2 km(9/11) Torpedoreichweite7,32 km(4/11) Torpedo-Nachladezeit65 s(6/11) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(8 von 9 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(10 von 11 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Zerstörer der Stufe III vergleichen
Alle 10 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 9.400 → 10.600
Verdrängung1.650 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
100,3 x 9 m
Panzerungsbereich6–14 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 12, 14 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht23
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,9334 Brandkoeffizient = 6,7 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 6,7 % → 10 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 10.600 TP = 954 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 10.600 TP = 1.060 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
5.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
3.200
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 127 mm/51 Mark 7
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
Ladezeit6,5 s
Feuerreichweite (Basis)8,4 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)9,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit15 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±165°, ±141,5°, ±153°, ±147°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 141,5° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 38,5° vom Bug; 180° − 151° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 29° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
38,5° vom Bug / 29° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (9,2 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 84 m Breite und 51 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9236.730·8−0.51000+0.5)·30=84.3m
84,3 m bei 9,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =84.3·0.6=50.6m
50,6 m bei 9,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =84.3·0.62=25.3m
25,3 m bei 9,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =50.6·0.62=15.2m
15,2 m bei 9,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 15 °/s Drehgeschwindigkeit = 12 s.
12 s
Granaten/Min.
ƒ4 Breitseitengeschütze x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 36,9.
36,9
HE-Granaten
HE-Schaden1.800
HE-Geschwindigkeit960 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB9690
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB76152
HE-Durchschlag
ƒ21 mm ≈ 127 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
21 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.800 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 7.200.
7.200
HE-DPM
ƒ7.200 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 66.462.
66.462
Brände/Min.
ƒ36,9 Granaten/Min. x 4 % Brandchance = 1,48.
1,48
AP-Granaten
AP-Schaden2.200
AP-Geschwindigkeit960 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle21 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1400·22.70.69·0.127−1.07·9601.38=143.3mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
143,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (9,2 km), wo die Granate auf 322,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1400·22.70.69·0.127−1.07·322.11.38=31.7mm.
31,7 mm bei 9,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 8.800.
8.800
AP-DPM
ƒ8.800 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 81.231.
81.231
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
8
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Dreifach
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit65 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 60 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 50 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
60 kn
Reichweite7,32 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=33,000·0.333=11,000.
≈ 11.000
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ33.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 12.000. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
12.000
Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1 km60 kt×2.6855=6.2 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
6,2 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,3 pro Treffer, dargestellt als 2.3×100=230%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
230%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung191 m
Tief im Wasser TorpedosJa
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 11.000 = 66.000.
66.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte4
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 1,2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
2 km
20 mm Oerlikon Mk4 (nur verbesserter Rumpf)4×1 20 mm
12,7 mm Browning M2 Mod. 2 (nur Basisrumpf)4×1 13 mm
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 15 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 50. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
50
Reichweite2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung38.500 PS
Höchstgeschwindigkeit39 kn
Wendekreisradius550 m
Ruderstellzeit2,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 39 / 4 + 4,9 = 14,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (35,1 kn von 39 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (38,6 kn von 39 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
29,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·39.0·0.5144550=2.09°/s, also ratio=ωturretωhull=152.09=7.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,2× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,7 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,87 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,19 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,7 km) = 9,24 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
9,24 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,87 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 5,41 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,41 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,7 km + 2,0 km bei Brand = 7,7 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,7 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,87 km + 3,0 km bei Brand = 5,87 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,87 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger4 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 30 s Ausstoß / 70 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte9.400 → 10.600
  • Ruderstellzeit3,9 → 2,8 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS23 → 15
  • Maximale Flugabwehrreichweite1,2 → 2 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie8.397 → 9236,7 m
TorpedosVerbesserung
  • Alpha-Schaden27.300 → 33.000
  • Anzeigeschaden9.100 → 11.000
  • Geschwindigkeit50 → 60 kn

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (9.2 km) shells land in an ellipse about 84 m wide and 51 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung84,3 m bei 9,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9236.730·8−0.51000+0.5)·30=84.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung50,6 m bei 9,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =84.3·0.6=50.6m
Mittl. horiz. Streuung25,3 m bei 9,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =84.3·0.62=25.3m
Mittl. vert. Streuung15,2 m bei 9,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =50.6·0.62=15.2m
AP-Durchschlag Nah143,3 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1400·22.70.69·0.127−1.07·9601.38=143.3mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern31,7 mm bei 9,2 km
Same formula at the ship's max firing range (9.2 km), where the shell has slowed to 322.1 m/s: P=10−7·1400·22.70.69·0.127−1.07·322.11.38=31.7mm.
AP-Durchschlag 5 km61 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius8
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
4 mounts × 1 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit12 s
180 degrees / 15 deg/s traverse speed = 12 s.
HE-Alpha der vollen Salve7.200
1,800 HE damage x 4 broadside guns = 7,200.
AP-Alpha der vollen Salve8.800
2,200 AP damage x 4 broadside guns = 8,800.
HE-DPM66.462
7,200 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 66,462.
AP-DPM81.231
8,800 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 81,231.
Granaten/Min.36,9
4 broadside guns x 60 / 6.5 s base reload = 36.9.
Brände/Min.1,48
36.9 shells/min x 4% fire chance = 1.48.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit6,2 s
1000 m / (60 kt × 2.6855) = 6.2 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit60 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite45,4 s
7320 m / (60 kt × 2.6855) = 45.4 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve66.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 11,000 = 66,000.
Salvenschaden pro Seite66.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 11,000 = 66,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite50
Only families that reach 2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 20mm Oerlikon MK4 4x1 -> 50 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 1.2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt50 DPS @ 2 km
@ 2 km: 50 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz50
50 = 50 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex100
50 × 2 = 100. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 9.400 → 10.600 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 95+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm primär (Bereich 10–14 mm)1.500 (14 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck10 mm primär (Bereich 10–14 mm)1.200 (11 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle14 mm primär (Bereich 10–14 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–12 mm)500 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (20-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Dieser ehemalige japanische Zerstörer der Minekaze-Klasse wies einige Unterschiede zum Typschiff der Serie auf. Alle ihre japanischen Bewaffnungen wurden abmontiert, als sie infolge des Zweiten Weltkriegs den Besitzer wechselte.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Exterieurs, die Shenyang ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Shenyang Standard-Exterieur
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat für dieses Schiff noch keine gezielte offizielle WG-Quellkarte indexiert. Der Guide nutzt weiterhin, wo verfügbar, die Tabelle, Spieldaten, den Balance-Verlauf und die Community-Daten-Pipeline.

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