Schiffsguide für World of Warships: Legends

Clemson

Auch bekannt als: Clemson Beta
Geschütz-ZerstörerGewinne DD-Duelle und Kämpfe um Zonen mit hohem Geschützschaden pro Minute.
Spielstil
  • Stoß in Eroberungszonen vor, um den gegnerischen Zerstörer aufzuspüren, aber stoß nicht komplett durch: Deine Tarnreichweite ist im Vergleich zu anderen T3 DDs hoch
  • Nutze deinen Rauch, um schwierigen Situationen zu entkommen, die du nicht leicht gewinnen kannst.
  • Vermeiden: Fähigkeiten, die deine TP senken oder deine Erkennbarkeit erhöhen, beeinträchtigen deine Chance, entscheidende frühe Geschützduelle gegen Zerstörer zu gewinnen.
Wichtigste Merkmale
RauchMotorboostDickste PanzerplatteFlak mit großer ReichweiteEmpfindlicher AP-ZünderLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Clemson Community-Statistiken

In über 5.300 Standardgefechten von über 300 Spielern erreicht Clemson durchschnittlich eine Siegrate von 58 %, 26.700 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 33 % davon.

Community-Daten

Clemson Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Clemson ist ein amerikanischer, geschützorientierter Zerstörer der Stufe III, der sich hervorragend für entspannte Duelle gegen andere Zerstörer eignet. Ihre Werte wirken zwar durchschnittlich, doch das Rumpf-Upgrade verschafft ihr starke Geschütze, mit denen sie Gefechte gegen andere Zerstörer eröffnen und kontrollieren kann. Herausragende Werte: nach dem Upgrade die meisten Geschützrohre unter T3 DDs (8).

Positionierung

Stoß in Eroberungszonen vor, um den gegnerischen Zerstörer aufzuspüren, aber stoß nicht komplett durch: Deine Tarnreichweite ist im Vergleich zu anderen T3 DDs hoch. Verwende deinen Nebel, um schwierigen Situationen zu entkommen, die du nicht leicht gewinnen kannst. Sei vorsichtig, wenn du dich mit der Breitseite drehst, um alle Geschütze einzusetzen: Das macht dich zu einem leichten Ziel!

Kartoffel vermeiden

Fähigkeiten, die deine TP senken oder deine Erkennbarkeit erhöhen, beeinträchtigen deine Chance, entscheidende frühe Geschützduelle gegen Zerstörer zu gewinnen.

Du hast viele Torpedos, die du aber am besten für Hinterhalte oder Notsituationen aufsparst.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,8 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

Dickste Panzerplatte ↗

21 mm auf ihrer einzelnen dicksten Platte, bester Wert unter den T3 DDs. Ihre dickste Platte hält normalen HE-Granaten unter 127 mm stand und wird erst von AP-Granaten ab 305 mm überpenetriert; die Enden sind deutlich dünner.

Anhaltender Rauch ↗

112 s Verweildauer der Nebelwolke, bester Wert unter den T3 DDs. Jede Nebelwolke bleibt nach dem Ausstoßen länger bestehen und hält so den Schutzschild aufrecht.

Flak mit großer Reichweite ↗

3 km Flak-Reichweite, oberes Dezil der T3-DDs.

Leicht zu entdecken ↗

5,9 km Oberflächenerkennung, unteres Dezil der T3-DDs. Du wirst gesichtet, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Langsame Beschleunigung ↗

~5,4 s vom Stillstand auf 12 kn, unterstes Dezil der T3 DDs. Träger Wiederaufbau der Fahrt nach einer Kurve oder einem Halt, sodass ein voller Stopp oder eine scharfe Kurve das Schiff länger verwundbar macht.

Erwerb

So erhältst du Clemson

Clemson ist im Zweig Universalzerstörer des US-Forschungsbaums für 85.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 17.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
US-Forschungsbaum

Clemson befindet sich im Zweig Universalzerstörer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten US-Baums.

Amerikanische Zerstörer sind „Alleskönner“, aber in nichts Meister. Sie können nahezu jede Rolle eines Zerstörers ausfüllen: den Feind aufklären, ihn mit Brandgranaten eindecken oder Torpedos abfeuern.
Vorteile
Anpassungsfähig, Nebelerzeuger mit langer Dauer
Nachteile
Enttäuschende Torpedobewaffnung, Granaten mit niedriger Geschwindigkeit

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Albert GleavesArleigh BurkeBumblebee

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht Clemson im Vergleich zu den DDs der Stufe III (10 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Kohortenwerte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten17 mm (1 von 2 gleichauf) BesterMax. Panzerung21 mm (1/11) Top 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten884 m/s (2/10) Top 25 %Brände pro Minute3,09 (3/10) Top 25 %HE-DPM77.143 (3/10) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie83,4 m (3/11) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten884 m/s (2/9) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)97.416 (3/10) Top 25 %Flak-Reichweite3 km (3/11) Top 25 %Torpedoschaden≈10.833 (3/11) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie102 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterAP-Granatenschaden1.700 (9/9) SchlechtesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit17,9 s (11/11)
27 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Clemson: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte identisch, der Wert ist also der Kohortenstandard und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte10.900 TP(4/11) Höchstgeschwindigkeit35 kn(5/11) Tarnung5,92 km(9/11) Brandentwicklung im Rauch2 km(5/11) Lufterkennung2,96 km(9/11) Ruderstellzeit2,8 s(7/11) Wendekreis520 m(6/11) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,04 ×(7/11) Reichweite der Hauptbatterie9,12 km(8/11) Nachladezeit der Hauptbatterie7 s(9/11) HE-Granatenschaden1.500(7/10) HE-Brandchance6%(6/10) AP-DPM87.429(5/9) Beschleunigung (0-12 kn)5,4 s(9/11) Motorleistung27.500 TP(7/11) Erhalt der Drehgeschwindigkeit52,9 TP/m(9/11) Verdrängung1.700 t(8/11) Leistungsgewicht16,18 TP/t(9/11) Flak-DPS21(7/11) Flak-Bedrohung32(9/11) Torpedoreichweite5,49 km(9/11) Torpedogeschwindigkeit56 kn(8/11) Torpedo-Reaktionszeit7,3 s(6/11) Torpedo-Nachladezeit66 s(7/11) Zitadellengürtel13 mm(5/11) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(8 von 9 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(10 von 11 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Zerstörer der Stufe III vergleichen
Alle 10 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 8.800 → 10.900
Verdrängung1.700 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
95,7 x 9,7 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–21 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 21 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht25
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,9334 Brandkoeffizient = 6,7 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 6,7 % → 10 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 10.900 TP = 981 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 10.900 TP = 1.090 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
5.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
3.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 102 mm/50 Mk14
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
Ladezeit7 s
Feuerreichweite (Basis)8,3 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)9,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung12 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
169° nur Steuerbord, 169° nur Backbord, ±137°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 137° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 43° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
43° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (9,1 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 83 m Breite und 50 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9121.230·8−0.51000+0.5)·30=83.4m
83,4 m bei 9,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =83.4·0.6=50m
50 m bei 9,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =83.4·0.62=25m
25 m bei 9,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =50·0.62=15m
15 m bei 9,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒOhne Upgrades: 3 Breitseiten-Geschütze x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 25,7. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 6-Geschütz-Breitseite): 6 Breitseiten-Geschütze x 60 / 7 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 51,4.
Anfangs: 25,7 → 51,4
HE-Granaten
HE-Schaden1.500
HE-Geschwindigkeit884 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB10123
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB48694
HE-Durchschlag
ƒ17 mm ≈ 102 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
17 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Upgrades: 1.500 HE-Schaden x 3 Breitseiten-Geschütze = 4.500. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 6-Geschütz-Breitseite): 1.500 HE-Schaden x 6 Breitseiten-Geschütze = 9.000.
Anfangs: 4.500 → 9.000
HE-DPM
ƒOhne Upgrades: 4.500 HE-Volllsalven-Alpha x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 38.571. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 6-Geschütz-Breitseite): 9.000 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 7 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 77.143.
Anfangs: 38.571 → 77.143
Brände/Min.
ƒOhne Upgrades: 25,7 Granaten/Min. x 6 % Brandchance = 1,54. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 6-Geschütz-Breitseite): 51,4 Granaten/Min. x 6 % Brandchance = 3,09.
Anfangs: 1,54 → 3,09
AP-Granaten
AP-Schaden1.700
AP-Geschwindigkeit884 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle17 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(102 mm Kaliber / 14,3) = 7 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
7 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1451·14.970.69·0.102−1.07·8841.38=125.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
125,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (9,1 km), wo die Granate auf 335,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1451·14.970.69·0.102−1.07·335.91.38=33.1mm.
33,1 mm bei 9,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Upgrades: 1.700 AP-Schaden x 3 Breitseiten-Geschütze = 5.100. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 6-Geschütz-Breitseite): 1.700 AP-Schaden x 6 Breitseiten-Geschütze = 10.200.
Anfangs: 5.100 → 10.200
AP-DPM
ƒOhne Upgrades: 5.100 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 43.714. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 6-Geschütz-Breitseite): 10.200 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 7 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 87.429.
Anfangs: 43.714 → 87.429
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
3
Torpedos
ModulTorpedos: Mark 11
Werfer / Rohre4 Werfer × 3 Rohre = 12 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 40 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 66×0.85=56.1 s.
66 s
Geschossgeschwindigkeit56 kn
Reichweite5,49 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=32,500·0.333=10,833.
≈ 10.833
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ32.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 11.733. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
11.733
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km56 kt×2.6855=7.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,92 pro Treffer, dargestellt als 1.92×100=192%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
192%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen150°, 145° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung180 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 12 × 10.833 = 129.996.
129.996
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 1 → 3
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
76,2 mm/23 Mk71×1 76 mm
12,7-mm-Browning M2 mod. 2 (nur verbesserter Rumpf)2×1 13 mm
Fern-Aura
Geschütze76,2 mm/23 Mk7
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 1 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 4. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
4
Reichweite3 km
Nah-Aura
Geschütze12,7-mm-Browning M2 Mod. 2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 5 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 17. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
17
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 4 + Nah 17 = 21
21
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 100 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
100
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Flak-Lafette einsatzbereit ist: Selbst wenn jede andere Flak-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Flak-Lafetten
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung27.500 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius520 m
Ruderstellzeit2,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
15,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
30,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144520=1.98°/s, also ratio=ωturretωhull=101.98=5.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,0× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,92 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,96 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,92 km) = 9,12 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
9,12 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,96 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,04 km = 5 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,92 km + 2,0 km bei Brand = 7,92 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,92 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,96 km + 3,0 km bei Brand = 5,96 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,96 km
Garantierte Erkennung2 km
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Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 24 s Ausstoß / 112 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte8.800 → 10.900
  • Ruderstellzeit4,2 → 2,8 s
  • Fla-Lafetten1 → 3
  • Nahbereichs-Fla-DPS1 → 6
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie8.292 → 9121,2 m
TorpedosKompromiss
  • Reichweite5,04 → 5,49 km
  • Nachladezeit40 → 66 s
  • Alpha-Schaden27.000 → 32.500
  • Anzeigeschaden9.000 → 10.833

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (9.1 km) shells land in an ellipse about 83 m wide and 50 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung83,4 m bei 9,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9121.230·8−0.51000+0.5)·30=83.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung50 m bei 9,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =83.4·0.6=50m
Mittl. horiz. Streuung25 m bei 9,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =83.4·0.62=25m
Mittl. vert. Streuung15 m bei 9,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =50·0.62=15m
AP-Durchschlag Nah125,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1451·14.970.69·0.102−1.07·8841.38=125.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern33,1 mm bei 9,1 km
Same formula at the ship's max firing range (9.1 km), where the shell has slowed to 335.9 m/s: P=10−7·1451·14.970.69·0.102−1.07·335.91.38=33.1mm.
AP-Durchschlag 5 km59 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag17 mm
17 mm ≈ 102 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch7 mm
floor(102 mm caliber / 14.3) = 7 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius3
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)Anfangs: 3 → 6
Counted from each mount's firing arc in the game data. Stock guns: 3 of 4 barrels bear at once. Top guns: 6 of 8. Alpha and DPM pair each configuration's salvo with its own reload.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 4.500 → 9.000
Zero upgrades: 1,500 HE damage x 3 broadside guns = 4,500. All upgrades (top gun, 6-gun broadside): 1,500 HE damage x 6 broadside guns = 9,000.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 5.100 → 10.200
Zero upgrades: 1,700 AP damage x 3 broadside guns = 5,100. All upgrades (top gun, 6-gun broadside): 1,700 AP damage x 6 broadside guns = 10,200.
HE-DPMAnfangs: 38.571 → 77.143
Zero upgrades: 4,500 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 38,571. All upgrades (top gun, 6-gun broadside): 9,000 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s all-upgrades reload = 77,143.
AP-DPMAnfangs: 43.714 → 87.429
Zero upgrades: 5,100 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 43,714. All upgrades (top gun, 6-gun broadside): 10,200 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s all-upgrades reload = 87,429.
Granaten/Min.Anfangs: 25,7 → 51,4
Zero upgrades: 3 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 25.7. All upgrades (top gun, 6-gun broadside): 6 broadside guns x 60 / 7 s all-upgrades reload = 51.4.
Brände/Min.Anfangs: 1,54 → 3,09
Zero upgrades: 25.7 shells/min x 6% fire chance = 1.54. All upgrades (top gun, 6-gun broadside): 51.4 shells/min x 6% fire chance = 3.09.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,3 s
1100 m / (56 kt × 2.6855) = 7.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit56 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite36,5 s
5490 m / (56 kt × 2.6855) = 36.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl12
4 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite12 Torpedos
4 launchers × 3 tubes = 12, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve129.996
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 10,833 = 129,996.
Salvenschaden pro Seite129.996
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 10,833 = 129,996.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite4
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3in23 1x1 -> 4 DPS @ 3 km; Browning M2 Mod2 2x1 -> 17 DPS @ 1.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt4 DPS bei 3 km, 21 DPS bei 1,2 km
@ 3 km: 4 from one family; @ 1.2 km: 4 + 17 = 21. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz21
4 + 17 = 21 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex32
4 × 3 + 17 × 1.2 = 32. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 8.800 → 10.900 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 95+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm primär (Bereich 10–21 mm)1.700 (16 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck10 mm primär (Bereich 10–13 mm)1.000 (9 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle13 mm primär (Bereich 10–13 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–21 mm)600 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Clemson wurde aus der Wickes-Klasse entwickelt und gehörte zur zweiten Serie der „Flush-Decker“ der US-Marine. Der Rumpf des Schiffs wurde so konstruiert, dass die Einzellafetten der Hauptbatterie durch Zwillingslafetten ersetzt werden konnten, um die Feuerkraft des Zerstörers zu verdoppeln.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Clemson ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Clemson Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

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