Schiffsguide für World of Warships: Legends

Shi An

Auch bekannt als: Sejan Beta
Tutorial-SchiffLerne die Grundlagen: Bewegung, Zielen, Geschossflug und das Lesen der Minimap.
Spielstil
  • Bleib in der Nähe deines Teams; preschе nicht allein vor
  • Vermeide: Geradeaus fahren
Wichtigste Merkmale
HE-Granaten mit flacher Flugbahn152-mm-HE-GeschützeSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Shi An Community-Statistiken

In 150+ Standardgefechten von 85 Spielern erreicht Shi An durchschnittlich eine Siegrate von 62 %, 14.100 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 45 % davon.

Community-Daten

Shi An Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Shi An ist ein panasiatischer Kreuzer der Stufe I, ein Schiff der Einsteigerstufe. Das Set-up dient dazu, Grundmechaniken zu lernen: Bewegung, Zielen, Geschossflugzeit, Geschützdrehung und das Lesen der Minimap. Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du weniger Fehler machst als die anderen Spieler der Stufe I, nicht durch Ausrüstungsvorteile. Bemerkenswert: flache HE-Granatenflugbahn unter den CA der Stufe I (853, 3. von 11).

Positionierung

Bleib in der Nähe deines Teams; preschе nicht allein vor. Auf Stufe I geht es darum, die Grundlagen zu üben. Such dir also einen Mitspieler zum Folgen aus und lerne, deine Schüsse vorzuhalten, solange sein Schiff in deinem Sichtfeld ist.

Kartoffel vermeiden

Geradeaus fahren

Selbst Spieler auf Stufe I halten bei einem berechenbaren Ziel vor; lerne, zwischen den Salven kleine Kursänderungen zu machen, um das gegnerische Zielen zu stören. Das ist die wirkungsvollste Gewohnheit, die du auf dieser Stufe aufbauen kannst.

Charakteristische Merkmale

HE-Granaten mit flacher Flugbahn ↗

853 m/s HE-Mündungsgeschwindigkeit, oberstes Dezil der T1 CAs. Flachere Flugbahn, auf große Distanz leichter zu treffen.

GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige HE-DPM · 36000 HE
  • Streuung wird mit der Entfernung schnell breiter
Erwerb

So bekommst du Shi An

Shi An ist im Zweig Shi An des panasiatischen Forschungsbaums als frühes Schiff der Linie verfügbar.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Panasien-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Panasien-Forschungsbaum

Shi An befindet sich im Zweig Shi An. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten panasiatischen Baum.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

Wo Shi An unter den CA der Stufe I steht (11 Schiffe). Bemerkenswerte Ausreißer werden zuerst gezeigt; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

Top 10 %Streuung der Hauptbatterie87,6 m (2/12) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie152 mm (3/12) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten853 m/s (3/11) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch3,78 km (11/12) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie9,68 km (11/12) SchlechtesterBrände pro Minute1,2 (11/11) SchlechtesterHE-DPM36.000 (11/11) SchlechtesterFlak-Bedrohung9 (1 von 3 gleichauf)
18 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Shi An: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Ausreißer.

Trefferpunkte12.000 TP(9/12) Höchstgeschwindigkeit22 kn(7/12) Tarnung8,71 km(9/12) Lufterkennung5,23 km(9/12) Ruderstellzeit4,6 s(6/12) Wendekreis460 m(6/12) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,68 ×(7/12) Nachladezeit der Hauptbatterie7 s(7/12) HE-Brandchance7%(6/11) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24,2 s(5/12) Beschleunigung (0-12 kn)12,2 s(7/12) Motorleistung16.000 TP(7/12) Erhalt der Drehgeschwindigkeit34,8 TP/m(5/12) Verdrängung4.926 t(9/12) Leistungsgewicht3,25 TP/t(7/12) Max. Panzerung38 mm(9/12) Zitadellengürtel38 mm(7/12) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Kreuzer der Stufe I vergleichen
Alle 11 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte12.000
Verdrängung4.926 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
128,7 x 14,4 m
Panzerungsbereich6–38 mm
Dicken der Panzerplatten6, 7, 9, 10, 13, 19, 22, 38 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht35
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 1 Brandkoeffizient = 0 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
0%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 12.000 TP = 1.080 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 12.000 TP = 1.200 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
6.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
3.500
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/50 Mk5
Türme / Rohre6 Türme / 6 Rohre
Ladezeit7 s
Feuerreichweite (Basis)8,8 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)9,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±69°, 2x 147° Bogen, ±170°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 170° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 10° vom Bug; 180° − 170° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 10° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
10° vom Bug / 10° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 12 % engere (bessere) horizontale Streuung und 12 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (9,7 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 88 m breit × 53 m hoch, gegenüber 100 m × 60 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(968030·8−0.51000+0.5)·30=87.6m
87,6 m bei 9,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =87.6·0.6=52.6m
52,6 m bei 9,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =87.6·0.62=26.3m
26,3 m bei 9,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =52.6·0.62=15.8m
15,8 m bei 9,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒ2 Breitseitengeschütze x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 17,1.
17,1
HE-Granaten
HE-Schaden2.100
HE-Geschwindigkeit853 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 HE-Schaden x 2 Breitseitengeschütze = 4.200.
4.200
HE-DPM
ƒ4.200 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 36.000.
36.000
Brände/Min.
ƒ17,1 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 1,2.
1,2
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte1
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
76 mm Mk101×1 76 mm
Fern-Aura
Geschütze76 mm Mk10
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 1 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 3. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
3
Reichweite3 km
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 100 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
100
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Flak-Lafette einsatzbereit ist: Selbst wenn jede andere Flak-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Flak-Lafetten
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung16.000 PS
Höchstgeschwindigkeit22 kn
Wendekreisradius460 m
Ruderstellzeit4,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 22 / 4 + 4,9 = 10,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
10,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
25,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,3 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (19,8 kn von 22 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
24,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (21,8 kn von 22 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
40 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·22.0·0.5144460=1.41°/s, also ratio=ωturretωhull=81.41=5.7×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,7× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See8,71 km
Erkennbarkeit aus der Luft5,23 km
Abzug beim Feuern aus Nebel3,78 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 8,71 km) = 9,68 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
9,68 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,23 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 8,27 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,27 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 8,71 km + 2,0 km bei Brand = 10,71 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,71 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,23 km + 3,0 km bei Brand = 8,23 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,23 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie8.800 → 9.680 m

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: 12% tighter (better) horizontal dispersion and 12% less vertical spread at max range (9.7 km) than a standard cruiser: about 88 m wide × 53 m tall, against 100 m × 60 m. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer12 % enger H · 12 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (9.7 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 88 / 100 m − 1 = -12%, vertical 53 / 60 m − 1 = -12%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung87,6 m bei 9,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(968030·8−0.51000+0.5)·30=87.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung52,6 m bei 9,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =87.6·0.6=52.6m
Mittl. horiz. Streuung26,3 m bei 9,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =87.6·0.62=26.3m
Mittl. vert. Streuung15,8 m bei 9,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =52.6·0.62=15.8m
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)2
Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 2 of 6, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve4.200
2,100 HE damage x 2 broadside guns = 4,200.
HE-DPM36.000
4,200 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 36,000.
Granaten/Min.17,1
2 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 17.1.
Brände/Min.1,2
17.1 shells/min x 7% fire chance = 1.2.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite3
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3in50 Mk10 1x1 -> 3 DPS @ 3 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt3 DPS @ 3 km
@ 3 km: 3 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz3
3 = 3 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).
Flak-Bedrohungsindex9
3 × 3 = 9. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 12.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck6 mm

Wird von 60+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle38 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 0 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm primär (Bereich 6–13 mm)1.300 (11 % der TP)
Überpanzerung durch 127-mm-AP (Farragut)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 10–19 mm)9.000 (75 % der TP)
Overmatch in seiner Klasse nicht möglichAbpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck6 mm primär (Bereich 6–19 mm)700 (6 % der TP)
Überpanzerung durch 127-mm-AP (Farragut)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle38 mm primär (Bereich 9–38 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–22 mm)200 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein leichter Kreuzer mit für seine Zeit recht guter Geschwindigkeit, der jedoch unter ziemlich schwacher Bewaffnung und Panzerung leidet. Das Schiff konnte als Aufklärer und als Führungsschiff einer Zerstörerflottille dienen. Die Kreuzer dieser Klasse waren die ersten Schiffe der U.S. Navy mit Turbinenantrieb. Sie blieben lange Zeit die einzigen Turbinenkreuzer der U.S. Navy.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Exterieurs, die Shi An ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Aussehen von Shi An
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.