Schiffsguide für World of Warships: Legends

Huron

Auch bekannt als: Huron Beta
Kanonenboot-ZerstörerGewinnt Zonenkämpfe durch Geschützleistung; die Torpedos sind ein Bonus, nicht die Hauptbedrohung.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (5 km)Hoher AP-DPMBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftSteilfeuer über InselnSonarDünne Endplatten
Auf dieser Seite
Community-Daten

Huron Community-Statistiken

In über 2.700 Standardgefechten von 70 Spielern erreicht Huron im Schnitt eine Siegquote von 74 %, 43.100 Schaden und 1,4 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 55 % davon.

Community-Daten

Huron Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Huron ist ein Kanonenboot-Zerstörer der Stufe VII des Staatenbunds: Ihr Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck auf Zonen und in Schlagabtäuschen auf offenem Wasser. Torpedos sind eine Nebenbedrohung für sich schließende Bahnen, nicht ihr Hauptschaden. Ohne Rauch, um einen schlechten Schlagabtausch zurückzusetzen, muss ihre Positionierung die Arbeit leisten, die sonst das Verbrauchsgut übernehmen würde. Ihre 120-mm-Geschütze laden in 4 s nach. Außerdem hat sie die Superheilung (1 %/s, für 10 s, alle 80 s, 2 Ladungen): Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine normale Heilung, ihre Haltbarkeit stammt also zusätzlich zur Leitstärke aus der Regeneration. Herausragende Eigenschaften: AP-DPM unter den DDs der Stufe VII (225.000, 4. von 31) und schnelle Beschleunigung unter den DDs der Stufe VII (2,2 s, 3. von 40).

Positionierung

Halte Distanz zur Mitte der Capture-Zone und setze auf Geschützduelle aus der Deckung, in denen der gleichrangige Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht. Meide Duelle auf offenem Wasser gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind ein Abschluss, nicht der Plan, daher gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 10,9 km Reichweite gegen 6,9 km Aufklärung lassen etwa 4 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf frontale oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden ist anhaltender Druck mit der Hauptbatterie aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung). Bei Duellen auf offener See bekommst du daher immer mehr HE ab, während du zurückfeuerst. Ohne Nebel, um den Schlagabtausch zu beenden, kannst du nicht bestimmen, wann er endet, und 17.700 TP sind dein gesamtes Budget.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+15 % Geschwindigkeit (ca. +5,5 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-DPM-Maschine · 225000 AP
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 60°
  • Später Auto-Abprall · 67,5°
  • Geschütz-Zerstörer (DD)
  • Haubitze mit hoher Flugbahn
Schnelle Beschleunigung ↗

~2,2 s vom Stillstand auf 12 kn, oberes Dezil der T7-DDs. Baut nach einer Kurve oder einem Stopp schnell wieder Fahrt auf, sodass er sich neu ausrichten und positionieren kann, ohne ein stehendes Ziel zu bleiben.

Dünne Endplatten

16 mm Bug- und Heckpanzerung, beide im untersten Bereich der T7-Zerstörer. AP über 96 mm Kaliber scharft bei flachem Aufschlag auf 16 mm nicht und durchschlägt mit minimalem Schaden; Anwinkeln erhöht die effektive Dicke und kann dieselben Granaten über die Scharfschaltschwelle bringen, sodass aus Überdurchschlägen volle Durchschläge werden; AP ab 234 mm überkalibriert sie in jedem Winkel.

Erwerb

So erhältst du Huron

Huron ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Hector Waller

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Huron unter den DDs der Stufe VII steht (39 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe eingestuften Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 6 gleichauf) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (1 von 6 gleichauf) BesterSekundärreichweite5 km (1 von 2 gleichauf) Top 10 %AP-DPM225.000 (4/31) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit10,5 s (3/40) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)2,2 s (3/40) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch2,47 km (9/40) Top 25 %HE-DPM158.400 (8/34) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten20 mm (7/31) Top 25 %Verdrängung2.745 t (11/40) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)205.132 (8/34) Top 25 %Flak-Reichweite5 km (11/40) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie120 mm (29/35) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten808 m/s (27/31) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten808 m/s (31/34) Untere 25 %Motorleistung44.000 TP (31/40) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit69,8 TP/m (33/40) Untere 25 %Leistungsgewicht16,03 TP/t (33/40) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit8,4 s (28/36) SchlechtesterSekundär-Brandchance6 % (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag17 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterFlak pro Welle (erwartet)380 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterEndplatten16 mm (38/40 / 1 von 3 gleichauf)
30 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Huron -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten in der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte17.700 TP(24/40) Höchstgeschwindigkeit36,5 kn(15/40) Tarnung6,93 km(20/40) Lufterkennung3,47 km(20/40) Ruderstellzeit3,8 s(17/40) Wendekreis630 m(21/40) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung8,78 ×(15/35) Reichweite der Hauptbatterie10,89 km(22/35) Nachladezeit der Hauptbatterie4 s(13/35) HE-Granatenschaden1.760(25/34) HE-Brandchance7%(22/34) Brände pro Minute6,3(11/34) AP-Granatenschaden2.500(14/31) Streuung der Hauptbatterie96,7 m(16/35) Sekundär-DPM (pro Seite)30.000(5/7) Sekundär-HE-Alpha1.500(5/7) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km57 mm(23/32) Flak-DPS166(21/40) Flak-Bedrohung404(25/40) Torpedoreichweite8,3 km(22/36) Torpedoschaden≈16.450(16/36) Torpedogeschwindigkeit62 kn(23/36) Torpedo-Nachladezeit96 s(20/36) Max. Panzerung20 mm(25/40) Zitadellengürtel20 mm(25/40) NormSigma der Sekundärartillerie1(5 von 7 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(23 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(38 von 40 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(7 von 9 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate1 %/s(5 von 9 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte17.700
Verdrängung2.745 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
108,3 x 11,43 m
Panzerungsbereich10–20 mm
Dicken der Panzerplatten10, 15, 16, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht21
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 17.700 TP = 1.593 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 17.700 TP = 1.770 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
8.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.300
Effektive TP
ƒBasis 17.700 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 1 %/s x 10 s = 1.770 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 3.540 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
21.240
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 120 mm/45 CPXIX
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit4 s
Feuerreichweite10,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit15 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±139°, ±142°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 139° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 41° vom Bug; 180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 38° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
41° vom Bug / 38° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,9 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 97 m Breite und 58 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1089030·8−0.51000+0.5)·30=96.7m
96,7 m bei 10,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =96.7·0.6=58m
58 m bei 10,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =96.7·0.62=29m
29 m bei 10,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =58·0.62=17.4m
17,4 m bei 10,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 15 °/s Drehgeschwindigkeit = 12 s.
12 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 90. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 100.
Anfangs: 90 → 100
HE-Granaten
HE-Schaden1.760
HE-Geschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 746732
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7205132
HE-Durchschlag
ƒ20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
20 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.760 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 10.560.
10.560
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 10.560 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 158.400. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 10.560 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 176.000.
Anfangs: 158.400 → 176.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 90 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 6,3. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 100 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 7.
Anfangs: 6,3 → 7
AP-Granaten
AP-Schaden2.500
AP-Geschwindigkeit808 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle20 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(120 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2438·22.680.69·0.12−1.07·8081.38=208.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
208,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,9 km), wo die Granate auf 294,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2438·22.680.69·0.12−1.07·294.31.38=51.8mm.
51,8 mm bei 10,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.500 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 15.000.
15.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 15.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 225.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 15.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 250.000.
Anfangs: 225.000 → 250.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
8
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm QR Mk II
Werfer / Rohre1 Werfer × 4 Rohre = 4 Rohre
Ladezeit96 s
Geschossgeschwindigkeit62 kn
Reichweite8,3 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=49,350·0.333=16,450.
≈ 16.450
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ49.350 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 17.550. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
17.550
Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.4 km62 kt×2.6855=8.4 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,4 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,82 pro Treffer, dargestellt als 2.82×100=282%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
282%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung197 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 16.450 = 65.800.
65.800
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte7
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm/39 QF Mark VII1×4 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk V6×2 20 mm
102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
1×2 102 mm
Fern-Aura
Geschütze102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 18 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
18
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/39 QF Mark VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 10 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 35. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
35
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 18 + Mittel 35 = 53
53
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 34 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 113. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
113
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 18 + Mittel 35 + Nah 113 = 166
166
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 190 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
190
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme1
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
1×2 102 mm
Kaliber102 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit811 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung44.000 PS
Höchstgeschwindigkeit36,5 kn
Wendekreisradius630 m
Ruderstellzeit3,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung29,5 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 36,5 / 4 + 4,9 = 14 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
16,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (32,9 kn von 36,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
10,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (36,1 kn von 36,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
23,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.5·0.5144630=1.71°/s, also ratio=ωturretωhull=151.71=8.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
8,8× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,93 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,47 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,47 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,93 km) = 10,89 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,89 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,47 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 5,87 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,87 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,93 km + 2,0 km bei Brand = 8,93 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,93 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,47 km + 3,0 km bei Brand = 6,47 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,47 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 10 s aktiv · 1.770 TP (10 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ1 % der max. TP pro Sekunde × 10 s effektive Aktivzeit = bis zu 10 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 3.540 TP (20 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ10 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 20 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 177 TP/s (1 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ1 % der max. TP (17.700 TP) pro Sekunde = 177 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Motorboost3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +15 % Geschwindigkeitsbonus
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 4 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 133×301000=4 km
· Torpedoortung 3 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 100×301000=3 km

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.9 km) shells land in an ellipse about 97 m wide and 58 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung96,7 m bei 10,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1089030·8−0.51000+0.5)·30=96.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung58 m bei 10,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =96.7·0.6=58m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10890=5445 m, and radiusOnMax=0.6 at 10890 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−544510890−5445=0.5837, so σV=σH·k=90·0.5837=52.5m.
Mittl. horiz. Streuung29 m bei 10,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =96.7·0.62=29m
Mittl. vert. Streuung17,4 m bei 10,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =58·0.62=17.4m
AP-Durchschlag Nah208,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2438·22.680.69·0.12−1.07·8081.38=208.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern51,8 mm bei 10,9 km
Same formula at the ship's max firing range (10.9 km), where the shell has slowed to 294.3 m/s: P=10−7·2438·22.680.69·0.12−1.07·294.31.38=51.8mm.
AP-Durchschlag 5 km105 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km57 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km7,69 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.33·0.1228·22.68=8.23×10−5. That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km7,69 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.33·0.1228·22.68=8.23×10−5. That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius8
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit12 s
180 degrees / 15 deg/s traverse speed = 12 s.
HE-Alpha der vollen Salve10.560
1,760 HE damage x 6 broadside guns = 10,560.
AP-Alpha der vollen Salve15.000
2,500 AP damage x 6 broadside guns = 15,000.
HE-DPMAnfangs: 158.400 → 176.000
Zero upgrades: 10,560 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 158,400. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10,560 HE full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 176,000.
AP-DPMAnfangs: 225.000 → 250.000
Zero upgrades: 15,000 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 225,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 15,000 AP full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 250,000.
Granaten/Min.Anfangs: 90 → 100
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 90. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 100.
Brände/Min.Anfangs: 6,3 → 7
Zero upgrades: 90 shells/min x 7% fire chance = 6.3. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 100 shells/min x 7% fire chance = 7.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,4 s
1400 m / (62 kt × 2.6855) = 8.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit62 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite49,9 s
8300 m / (62 kt × 2.6855) = 49.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl4
1 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
1 launchers × 4 tubes = 4, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve65.800
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 16,450 = 65,800.
Salvenschaden pro Seite65.800
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 16,450 = 65,800.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite18
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVII Quad 1x4 -> 35 DPS @ 2.5 km; 20mm Oerlikon MK V 6x2 -> 113 DPS @ 2 km; 4in45 QF Mk XIX 1x2 -> 18 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt18 DPS bei 5 km, 53 DPS bei 2,5 km, 166 DPS bei 2 km
@ 5 km: 18 from one family; @ 2.5 km: 35 + 18 = 53; @ 2 km: 35 + 113 + 18 = 166. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz166
35 + 113 + 18 = 166 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex404
35 × 2.5 + 113 × 2 + 18 × 5 = 404. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)30.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 1×2 102 mm (1/side) × 60/3 × 1500 = 30,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 102 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 102 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 102 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 102 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 102 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 102 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 17.700, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 142+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 15–19 mm)1.900 (11 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm13.300 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 15–19 mm)1.000 (6 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 10–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht8.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (102-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die HMCS Huron, der dritte von acht kanadischen Zerstörern der Tribal-Klasse, benannt nach einer der indigenen Nationen aus dem Norden Amerikas, wurde 1941 auf der Werft in Newcastle auf Kiel gelegt. Im Zweiten Weltkrieg eskortierte das Schiff Konvois in der Arktis und führte Operationen vor der französischen Küste durch, unter anderem nahm es im Sommer 1944 an der Unterstützung der Landung in der Normandie teil. Huron blieb bis 1963 im aktiven Dienst und nahm am Koreakrieg teil.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Huron ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Huron Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.