Schiffsguide für World of Warships: Legends

Vampire

Auch bekannt als: Vampire Beta
Kanonenboot-ZerstörerSchaden durch anhaltenden Druck der Hauptbatterie, nicht durch Torpedosalven.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
8,9 km GeschützreichweiteHoher HE-DPMStarke FlaHohe AP-DurchschlagskraftRauchMotorboost
Auf dieser Seite
Community-Daten

Vampire Community-Statistiken

In 710+ Standardgefechten von 120+ Spielern erreicht Vampire durchschnittlich eine Siegrate von 61 %, 24.000 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 45 % davon.

Community-Daten

Vampire Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Vampire ist ein Kanonenboot-Zerstörer des Staatenbunds der Stufe II: Ihr Schaden kommt aus anhaltendem Hauptbatteriedruck auf Zonen und aus Gefechten im offenen Wasser. Torpedos sind eine Nebenbedrohung, um Routen zu schließen, nicht ihr Hauptschaden. Ihre 102-mm-Geschütze überzeugen durch Masse statt Gewicht: Eine Nachladezeit von 5 s ist der Schaden, daher zählt Dauerfeuer mehr als jede einzelne Salve. Die Flak (88 Flak-DPS bei 2,5 km) ist stark genug, um sie zum Luftabwehr-Anker des Teams zu machen, zusätzlich zur Frontrolle; CV-Angriffe weichen ihr aus, statt durch sie hindurchzugehen. Herausragende Merkmale: hoher TP-Pool unter den Zerstörern der Stufe II (9.500 TP, 3. von 23) und Hauptbatterie-Reichweite unter den Zerstörern der Stufe II (8,9 km, 3. von 23).

Positionierung

Halte Abstand zur mittleren Zone und setze aus der Deckung auf Kanonenboot-Gefechte, wo der gleichrangige Zerstörer deine Schüsse pro Minute nicht erreicht. Meide Duelle im offenen Wasser gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos dienen zum Abschließen, nicht als Plan, deshalb gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 8,9 km Reichweite gegen 5,6 km Erkennung lassen etwa 3,3 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Wenn du aus dem Nebel schießt, wirst du bei 1,8 km verraten, und ein Zerstörer wird hier bei etwa 5,6 km entdeckt, du siehst ihn also kommen, mit etwa 3,8 km Spielraum. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nicht hinaussehen, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Bei 600 m ist der Schirm breiter als üblich, sodass er einen Teamkameraden auf derselben Linie ebenso decken kann wie deinen eigenen Rumpf. Ein Wendekreis von 520 m ist für ihre Gruppe groß, eine konsequente Kurve kostet also viel Wasser; plane Kursänderungen eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offener See nur dazu führen, dass sich eingehende HE-Treffer auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist aus 5,6 km sichtbar und hast 9.500 HP zur Verfügung, deshalb entscheidet das zweite Schiff, das in den Schlagabtausch eingreift.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,7 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

Erstklassige Flugabwehr ↗

88 Flak-DPS, bester Wert der T2-DDs (Median 18).

Hoher TP-Pool ↗

9500 TP, oberstes Dezil der T2-DDs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 8,9 km
  • HE-DPM-Maschine · 72000 HE
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 139,1 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 45,28 mm
Dicke Heckpanzerung ↗

10 mm Heck, bester Wert unter den T2 DDs.

Torpedos, die Module zerstören ↗

900 Torpedo-Modulschaden, Bestwert der T2 DDs. Treffer schalten Motoren, Ruder und Türme weitaus häufiger aus als ein Standard-Torpedo.

Erwerb

So erhältst du Vampire

Vampire ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerbsweg: Feldzug.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Ozeaniens Spectre Feldzug Aufschlüsselung Feldzug Start: 2025-03-03 · Ende: 2025-04-06 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Durchs Fernglas: Vampire II Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2025-03-04 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Vampire unter den Zerstörern der Stufe II steht (22 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit6,2 s (1 von 2 gleichauf) BesterBeschleunigung (0-12 kn)2 s (1 von 2 gleichauf) BesterErhaltene Drehgeschwindigkeit92,9 % (1 von 2 gleichauf) BesterFlak-DPS88 (1/17) BesterFlak-Bedrohung171 (1/17) BesterHeckpanzerung10 mm (1/23) Top 10 %Trefferpunkte9.500 TP (3/23) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch1,76 km (3/23) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie8,94 km (3/23) Top 10 %HE-DPM72.000 (3/23) Top 25 %AP-DPM81.600 (5/21) Top 25 %Motorleistung27.000 TP (5/23) Top 25 %Torpedoschaden≈9.100 (6/23) Untere 25 %Wendekreis520 m (20/23) Untere 25 %HE-Brandchance5% (21/23) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie82 m (21/23) Untere 25 %Verdrängung1.400 t (19/23) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit62 s (19/23)
23 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Vampire -- hier steht sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit34 kn(13/23) Tarnung5,63 km(14/23) Lufterkennung2,82 km(14/23) Ruderstellzeit2,6 s(13/23) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,19 ×(10/23) Kaliber der Hauptbatterie102 mm(11/23) Nachladezeit der Hauptbatterie5 s(11/23) HE-Granatenschaden1.500(9/23) Brände pro Minute2,4(7/23) AP-Granatenschaden1.700(11/21) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten805 m/s(12/21) Geschwindigkeit von Sprenggranaten805 m/s(14/23) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten17 mm(10/21) Erhalt der Drehgeschwindigkeit51,9 TP/m(8/23) Leistungsgewicht19,29 TP/t(15/23) Flak-Reichweite2,5 km(9/17) Torpedoreichweite6 km(17/23) Torpedogeschwindigkeit53 kn(13/23) Torpedo-Reaktionszeit7,7 s(9/23) Max. Panzerung10 mm(11/23) Zitadellengürtel10 mm(11/23) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(18 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(20 von 21 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte9.500
Verdrängung1.400 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
95,1 x 9,4 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–10 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht22
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
3,3%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 9.500 TP = 855 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 9.500 TP = 950 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
4.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
2.900
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 102 mm/45 QF Mk V
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
Ladezeit5 s
Feuerreichweite8,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung3 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±137°, ±142°, ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 137° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 43° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 43° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (8,9 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 82 m Breite und 49 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(893530·8−0.51000+0.5)·30=82m
82 m bei 8,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =82·0.6=49.2m
49,2 m bei 8,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =82·0.62=24.6m
24,6 m bei 8,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =49.2·0.62=14.8m
14,8 m bei 8,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ4 Breitseitengeschütze x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 48.
48
HE-Granaten
HE-Schaden1.500
HE-Geschwindigkeit805 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag
ƒ17 mm ≈ 102 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
17 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.500 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 6.000.
6.000
HE-DPM
ƒ6.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 72.000.
72.000
Brände/Min.
ƒ48 Granaten/Min. x 5 % Brandchance = 2,4.
2,4
AP-Granaten
AP-Schaden1.700
AP-Geschwindigkeit805 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle17 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(102 mm Kaliber / 14,3) = 7 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
7 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·15.20.69·0.102−1.07·8051.38=177mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
177 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (8,9 km), wo die Granate auf 299,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2300·15.20.69·0.102−1.07·299.81.38=45.3mm.
45,3 mm bei 8,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ1.700 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 6.800.
6.800
AP-DPM
ƒ6.800 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 81.600.
81.600
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
3
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm TR Mk I
Werfer / Rohre1 Werfer × 3 Rohre = 3 Rohre
Ladezeit62 s
Geschossgeschwindigkeit53 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=27,300·0.333=9,100.
≈ 9.100
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ27.300 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 10.000. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
10.000
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km53 kt×2.6855=7.7 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,7 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,6 pro Treffer, dargestellt als 1.6×100=160%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
160%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung172 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 9.100 = 27.300.
27.300
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte5
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
2,5 km
40 mm/39 Vickers QF Mk.II auf einer Mk.II-HA-Lafette2×1 40 mm
20 mm Breda Modell 401×1 20 mm
13,2 mm Breda Modell 19312×2 13 mm
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/39 Vickers QF Mk.II auf einer Mk.II-HA-Lafette
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 12 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 42. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
42
Reichweite2,5 km
Äußere Nah-Aura
Geschütze20 mm Breda Modell 40
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 4 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 13. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
13
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 42 + Äußere Nah 13 = 55
55
Innere Nah-Aura
Geschütze13,2 mm Breda Modell 1931
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 10 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 33. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
33
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 42 + Äußere Nah 13 + Innere Nah 33 = 88
88
Manövrierbarkeit
Motorleistung27.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34 kn
Wendekreisradius520 m
Ruderstellzeit2,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung31,6 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
6,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
16,8 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144520=1.93°/s, also ratio=ωturretωhull=101.93=5.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,2× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,63 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,82 km
Abzug beim Feuern aus Nebel1,76 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,63 km) = 8,94 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
8,94 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,82 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,04 km = 4,86 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
4,86 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,63 km + 2,0 km bei Brand = 7,63 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,63 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,82 km + 3,0 km bei Brand = 5,82 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,82 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger6 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 10 s Ausstoß / 40 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (8.9 km) shells land in an ellipse about 82 m wide and 49 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung82 m bei 8,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(893530·8−0.51000+0.5)·30=82m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung49,2 m bei 8,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =82·0.6=49.2m
Mittl. horiz. Streuung24,6 m bei 8,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =82·0.62=24.6m
Mittl. vert. Streuung14,8 m bei 8,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =49.2·0.62=14.8m
AP-Durchschlag Nah177 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·15.20.69·0.102−1.07·8051.38=177mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern45,3 mm bei 8,9 km
Same formula at the ship's max firing range (8.9 km), where the shell has slowed to 299.8 m/s: P=10−7·2300·15.20.69·0.102−1.07·299.81.38=45.3mm.
AP-Durchschlag 5 km80 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag17 mm
17 mm ≈ 102 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch7 mm
floor(102 mm caliber / 14.3) = 7 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius3
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
4 mounts × 1 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve6.000
1,500 HE damage x 4 broadside guns = 6,000.
AP-Alpha der vollen Salve6.800
1,700 AP damage x 4 broadside guns = 6,800.
HE-DPM72.000
6,000 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 72,000.
AP-DPM81.600
6,800 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 81,600.
Granaten/Min.48
4 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 48.
Brände/Min.2,4
48 shells/min x 5% fire chance = 2.4.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,7 s
1100 m / (53 kt × 2.6855) = 7.7 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit53 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite42,2 s
6000 m / (53 kt × 2.6855) = 42.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl3
1 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
1 launchers × 3 tubes = 3, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve27.300
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 9,100 = 27,300.
Salvenschaden pro Seite27.300
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 9,100 = 27,300.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite42
Only families that reach 2.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2pdr QF MKII PomPom 2x1 -> 42 DPS @ 2.5 km; 13 2mm 2barrels Breda MG1 2x2 -> 33 DPS @ 1.2 km; Breda 20mm 65 1x1 -> 13 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite2,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt42 DPS bei 2,5 km, 55 DPS bei 2 km, 88 DPS bei 1,2 km
@ 2.5 km: 42 from one family; @ 2 km: 42 + 13 = 55; @ 1.2 km: 42 + 33 + 13 = 88. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz88
42 + 33 + 13 = 88 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex171
42 × 2.5 + 33 × 1.2 + 13 × 2 = 171. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 9.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck6 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm primär (Bereich 6–10 mm)1.500 (16 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck10 mm primär (Bereich 6–10 mm)1.000 (11 % der TP)
Overmatch durch 150-mm-AP+ (Celebes, Königsberg)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle10 mm primär (Bereich 6–10 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm300 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht4.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht2.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Eines aus einer Reihe vorteilhafter Flottillenführer des Typs 5, entworfen und gebaut für die Royal Navy. Im Jahr 1933 wurde das Schiff an die Royal Australian Navy übergeben. Im Zweiten Weltkrieg wurde sie leicht modernisiert und teilweise neu bewaffnet.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Optiken, die Vampire ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Optik von Vampire
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.