World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Siliwangi

別名: 西利旺义 β
パンアジア · Tier VII · 駆逐艦 · プレミアム
砲撃型駆逐艦砲撃重視の駆逐艦です。主砲のDPMを軸に戦い、魚雷はとどめの一撃として使いましょう。
プレイスタイル
  • 主砲が活きる拠点の端や開けた海域を確保し、煙幕や島でリセットしましょう
  • 避けるべき行動:隠蔽雷撃艦として運用しないでください。この艦の強みは砲撃の継続時間です
主な特徴
煙幕 + ソナー深深度魚雷長距離ソナー低速な魚雷装填
このページの内容
コミュニティデータ

Siliwangi コミュニティ統計

160人以上のプレイヤーによる2,800戦以上の通常戦闘で、Siliwangiの平均勝率は69%、1戦あたりの平均ダメージは49,000、平均撃沈数は1.3で、生存率は55%です。

コミュニティデータ

Siliwangi コミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Siliwangiのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

Siliwangiは砲艦駆逐艦で、ダメージの源は魚雷の一斉投射ではなく、継続的な主砲射撃です。砲撃の圧力で拠点や開けた海域を争い、魚雷はとどめに使い、煙幕と隠蔽を活かして交戦を選びましょう。

ポジショニング

主砲が活きる拠点の端や開けた海域を確保し、煙幕や島でリセットしましょう。隠蔽の縁から撃ち合い、無理に近距離戦を挑まず、敵の進出に魚雷を投下してください。

ジャガイモ回避

隠蔽雷撃艦として運用する

強みは砲撃の継続時間です。敵駆逐艦の砲撃力が上回る場面では、煙幕や退路のないまま開けた場所に留まるのは避けましょう。

固有の特性

深深度魚雷

魚雷は駆逐艦を無視します(深海の仕様)。駆逐艦の下を通過し、命中しません。狙うのは戦艦、空母、ほとんどの巡洋艦のみにしましょう。駆逐艦に向けた魚雷はすべて無駄になります。T7駆逐艦4/40隻が共通しています。

エリートスモーク ↗
  • 煙幕展開が長い · 30秒
  • 追加の発煙装置 · 発煙装置4
エリートソナー ↗
  • 長距離ソナー · 5.4 km
  • 広範囲魚雷 · 3.8 km
低速な魚雷装填 ↗

魚雷の再装填時間は120秒で、T7駆逐艦の下位一割に入ります。次の魚雷発射まで長く待つことになります。

入手方法

Siliwangiの入手方法

Siliwangiはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手方法:ダブロン。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

WG公式の入手方法

ビルド

隠蔽、駆逐艦の生存性、魚雷の装填、煙幕/ユーティリティの稼働時間を軸にビルドを組みましょう。隠蔽や魚雷の圧力を高めるインスピレーションが最適です。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVIIの駆逐艦(39隻)の中でのSiliwangiの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りのコホート順位の統計は下の展開欄にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別個の比較対象ではなく、基本艦とまとめて1隻として数えています。

上位 25%砲塔旋回・艦旋回比12.27 × (8/35) 上位 25%主砲の装填時間3秒(5/35) 上位 25%毎分の火災発生数6.4 (9/34) 上位 25%HE DPM152,000 (9/34) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)199,474 (9/34) 上位 25%魚雷の反応時間4.8秒(5/36) 下位 25%魚雷装填時間120秒(32/36) 最低副砲なし(比較対象40中33)
中位の統計38件を見る

Siliwangiの強みではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、突出した値ではなくコホートの標準値です。

HP17,200 HP(27/40) 最大速力36.5ノット(15/40) 隠蔽性6.84 km(14/40) 煙幕からの発砲時の発火範囲2.6 km(21/40) 航空機発見距離3.42 km(15/40) 操舵の切り替え時間4秒(27/40) 旋回円660 m(27/40) 主砲口径130 mm(14/35) 主砲の射程10.91 km(18/35) HE弾ダメージ1,900(17/34) HE弾の火災発生率8%(17/34) AP弾ダメージ2,500(14/31) AP DPM200,000(12/31) 主砲の散布界96.9 m(20/35) AP弾の初速870 m/秒(13/31) HE弾の初速870 m/秒(13/34) 速力90%到達までの時間17.3秒(18/40) 加速(0-12ノット)5.1秒(15/40) AP弾の信管作動閾値22 mm(21/31) 主機出力62,100 hp(14/40) 旋回時の速度維持率94.1 hp/m(17/40) 排水量3,060 t(22/40) 出力重量比20.29 hp/t(17/40) 10 km でのAP弾貫通力77 mm(12/32) 対空DPS106(29/40) 対空射程3.5 km(23/40) 対空脅威度371(28/40) 魚雷射程10 km(12/36) 魚雷ダメージ≈16,733(13/36) 雷速62ノット(23/36) 最大装甲20 mm(25/40) 防郭の装甲帯20 mm(25/40) 艦首装甲19 mm(21/40) 艦尾装甲19 mm(21/40) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(31件中23件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(31件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(31件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(40件中38件がこの値で同順位)
抗堪性
HP17,200
排水量3,060 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 120.6 x 12.17 m
装甲範囲13~20 mm
装甲板の厚さ13、16、19、20ミリ
装甲の材質/層の項目21
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 17,200 HP = この艦艇では1,548 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 17,200 HP = この艦艇では1,720 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
8,600
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
5,200
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 130 mm/50 Model 1936
砲塔数 / 砲身数2基 / 4門
装填時間3秒
射程10.9 km
砲塔旋回速度20 度/秒
砲塔装甲8 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±148.5°, ±151.5°
射撃可能な砲
ƒ180° − 148.5°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から31.5°、180° − 151.5°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から28.5°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から31.5° / 艦尾から28.5°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.9 km)では、砲弾は幅約97 m、高さ約58 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1091530·8−0.51000+0.5)·30=96.9m
10.9 kmで96.9 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =96.9·0.6=58.1m
10.9 kmで58.1 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =96.9·0.62=29.1m
10.9 kmで29.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =58.1·0.62=17.4m
10.9 kmで17.4 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度20度/秒 = 9秒
9秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 4 門 x 60 / 基本再装填 3秒 = 80。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 4 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 2.7秒 = 88.9。
初期: 80 → 88.9
HE砲弾
HE弾のアルファ1,900
HE弾速870 m/秒
火災発生率8%
HE火災DPM(T7戦艦相手)47474
有効HE DPM(T7戦艦相手)199474
HE貫通力
ƒ22 mm ≈ 口径 130 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
22 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,900 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 7,600。
7,600
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 7,600 x 60 / 基本再装填 3秒 = 152,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 7,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 2.7秒 = 168,889。
初期: 152,000 → 168,889
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:80発/分 x 火災発生率 8% = 6.4。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):88.9発/分 x 火災発生率 8% = 7.11。
初期: 6.4 → 7.11
AP砲弾
AP弾のアルファ2,500
AP弾速870 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値22 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(130 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
9 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1700·33.50.69·0.13−1.07·8701.38=193.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で193.8 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は420.3 m/秒まで減速しています: P=10−7·1700·33.50.69·0.13−1.07·420.31.38=71mm.
10.9 kmで71 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,500 x 舷側砲4門 = 10,000。
10,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 10,000 x 60 / 基本再装填 3秒 = 200,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 10,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 2.7秒 = 222,222。
初期: 200,000 → 222,222
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
9
魚雷
モジュール魚雷:533 mm PTA-53-68-bis
発射装置 / 発射管2基 × 5門 = 10門
装填時間120秒
砲弾速度62 kt
射程10 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=50,200·0.333=16,733.
≈ 16,733
最大ダメージ(弾薬)
ƒ50,200 弾頭アルファ / 3 + 1,200 爆発 = 17,933。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
17,933
魚雷の被発見性0.8 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=0.8 km62 kt×2.6855=4.8 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
4.8秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.02を持ち、次のように表示されます: 3.02×100=302%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
302%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動197 m
深海魚雷はい
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 10 × 16,733 = 167,330。
167,330
対空火力
対空砲の搭載位置5
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3.5 km
85 mm/52 モデル 19391×2 85mm
37 mm 61式4×2 37mm
中対空オーラ
主砲37 mm 61 式 + 85 mm/52 Model 1939
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ30 × 3.5 × 命中確率1 = 105(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
105
射程3.5 km
機動性
主機出力62,100 hp
最大速度36.5 kt
旋回半径660 m
舵の切り替え時間4秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 36.5 / 4 + 4.9 = 14ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
14 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
19.3秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
13 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(36.5ノット中32.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
17.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(36.5ノット中36.1ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
29.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.5·0.5144660=1.63°/sのため ratio=ωturretωhull=201.63=12.3×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
12.3× 俊敏
隠蔽性
水上被発見距離6.84 km
航空被発見距離3.42 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.6 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離6.84 km) = 10.91 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.91 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.42 km + 発砲時の増加分2.6 km = 6.02 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
6.02 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離6.84 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.84 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
8.84 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.42 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.42 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.42 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置4回 · 再装填 120秒 · 放出 30秒 / 雲の持続 70秒 · 半径 450 m
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 90秒 · 艦艇発見距離 5.43 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 181×301000=5.43 km
· 魚雷発見距離 3.75 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 125×301000=3.75 km

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.9 km)では、砲弾は幅約97 m、高さ約58 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界10.9 kmで96.9 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1091530·8−0.51000+0.5)·30=96.9m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10.9 kmで58.1 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =96.9·0.6=58.1m
5 kmでの砲弾散布の高さ24.9 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10915=5458 m、そして radiusOnMax=0.6 10915 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005458=0.4749のため σV=σH·k=52.5·0.4749=24.9m.
10 kmでの砲弾散布の高さ52.5 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10915=5458 m、そして radiusOnMax=0.6 10915 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−545810915−5458=0.5832のため σV=σH·k=90·0.5832=52.5m.
中央水平散布界10.9 kmで29.1 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =96.9·0.62=29.1m
中央垂直散布界10.9 kmで17.4 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =58.1·0.62=17.4m
AP貫通力(近距離)至近距離で193.8 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1700·33.50.69·0.13−1.07·8701.38=193.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)10.9 kmで71 mm
同じ計算式を艦の最大射程(10.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は420.3 m/秒まで減速しています: P=10−7·1700·33.50.69·0.13−1.07·420.31.38=71mm.
5 kmでのAP貫通力120 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力77 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.99秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2857·0.1328·33.4=5.68×10−5。初速870 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.98秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2857·0.1328·33.5=5.66×10−5。初速870 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径9
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)4
2基 × 2門 = 4。全4門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間9秒
180 degrees / 20 deg/s traverse speed = 9 s.
HE全門斉射アルファ7,600
1,900 HE damage x 4 broadside guns = 7,600.
AP全門斉射アルファ10,000
2,500 AP damage x 4 broadside guns = 10,000.
HE DPM初期: 152,000 → 168,889
Zero upgrades: 7,600 HE full-salvo alpha x 60 / 3 s base reload = 152,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 7,600 HE full-salvo alpha x 60 / 2.7 s all-upgrades reload = 168,889.
AP DPM初期: 200,000 → 222,222
Zero upgrades: 10,000 AP full-salvo alpha x 60 / 3 s base reload = 200,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10,000 AP full-salvo alpha x 60 / 2.7 s all-upgrades reload = 222,222.
発射弾数/分初期: 80 → 88.9
Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 3 s base reload = 80. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 4 broadside guns x 60 / 2.7 s all-upgrades reload = 88.9.
火災発生数/分初期: 6.4 → 7.11
Zero upgrades: 80 shells/min x 8% fire chance = 6.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 88.9 shells/min x 8% fire chance = 7.11.

魚雷

魚雷の被発見性0.8 km
魚雷の推定反応時間4.8秒
800 m / (62 kt × 2.6855) = 4.8 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速62 kt
最大射程までの到達時間60.1秒
10000 m / (62 kt × 2.6855) = 60.1 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,200
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数10
2 launchers x 5 tubes.
片舷の斉射魚雷10本
2基 × 5門 = 10、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ167,330
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 16,733 = 167,330.
片舷の斉射ダメージ167,330
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 16,733 = 167,330.

対空火力

最大射程での対空DPS106
3.5 kmに届く系統のみが対空範囲の外縁で寄与します。ゲーム内の系統:85mm52 92k 1x2 -> 11 DPS @ 3.5 km、37mm 67 V11 4x2 -> 95 DPS @ 3.5 km。
最大対空射程3.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3.5 kmで106 DPS
3.5 km地点: 11 + 95 = 106。各ファミリー射程しきい値での累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS106
11 + 95 = 106 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(3.5 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数371
11 × 3.5 + 95 × 3.5 = 371。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。

装甲 β

船体HPは17,200で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で137+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)2,000 (HPの12%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm12,900 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 16~20 mm)1,800 (HPの10%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm1,400 (HPの8%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません8,600 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (85 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません5,200 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

プロジェクト30-bisの駆逐艦Volevoyは、コムソモリスク・ナ・アムーレのLeninコムソモール記念第199工場で建造されました。1951年3月に起工し、九月に進水、同年十二月に就役しました。1959年2月、他の三隻のプロジェクト30-bis駆逐艦とともにインドネシア海軍へ移管され、Siliwangiと改名されました。この型の艦は合計八隻が移管されました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Siliwangiが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Siliwangiの通常外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。