Lüshun
別名: 旅顺 β- 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
- 避けるべき状況:同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
Lüshun コミュニティ統計
220人以上のプレイヤーによる16,000戦以上の通常戦闘で、Lüshunの平均勝率は68%、平均ダメージは56,600、平均撃沈数は1.2で、生存率は54%です。
Lüshun コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Lüshunのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。
Lüshun コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Lüshunは階層 VIIIのパンアジア砲艦駆逐艦です。ダメージ源は、拠点や開けた海域での撃ち合いにおける主砲の継続的な圧力です。魚雷は進路を塞ぐための補助的な脅威であり、主なダメージ源ではありません。魚雷は深く潜って駆逐艦の下を通過するため、同格の駆逐艦に対しては主砲だけが頼りです。また、スーパー回復(1.5%/秒、20秒間、120秒ごと、2回)も備えています。修理班1回あたりの回復量が通常の回復を大きく上回るため、主力の特性に加えて持続力でも耐久性を確保します。際立った特性:階層 VIII駆逐艦でのAP DPM(282,353、26隻中第 2 位)と、階層 VIII駆逐艦での煙幕持続時間(30秒、22隻中第 3 位)。欠点は、階層 VIII駆逐艦での加速の遅さ(5.4秒、28隻中26位)です。
ポジショニング
中間の拠点付近の距離を保ち、遮蔽物の陰から砲撃戦を仕掛けましょう。同格の駆逐艦では、毎分の発射数であなたに太刀打ちできません。スモークやレーダーを使う艦との開けた海域での撃ち合いは避けてください。魚雷はとどめ用であり、主軸ではありません。遮蔽物からの砲撃のほうが、外洋での砲撃より多くの戦果を上げられます。具体的には、射程10.7 kmに対して被発見距離が6.8 kmなので、反撃が来るまでに撃てる距離は約3.9 kmです。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、AP弾は防郭を狙える舷側に、HE弾は上部構造物や船体上部に撃ち込んでください。艦首を向けた相手や、砲弾が跳弾して砕ける舷側装甲は避けましょう。煙幕内から撃つと2.6 kmで発見されます。ここでの駆逐艦は約7 kmで発見されるため、約4.4 kmの余裕をもって接近を確認できます。視界は相互です。確実に発見される2 kmの範囲を超えると、こちらからも見えなくなり、ソナーの範囲(5.4 km)だけが見通せます。それを超えると、味方が発見し続けている相手を撃つことになります。敵のソナー(約4.7 km)とレーダー(約9 km)は、関係なくそのまま探知してきます。
ジャガイモ回避
同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
この魚雷は駆逐艦を無視します
あなたのダメージは遮蔽物からの持続的な主砲による圧力です(魚雷は副次的な脅威)。そのため、開けた海での撃ち合いでは、反撃している間に被HEが積み重なってしまいます。6.8 kmから視認され、使えるHPは18,500なので、交戦に2隻目が加わった側が勝敗を決めます。魚雷は戦艦、空母、ほとんどの巡洋艦にのみ投下してください。駆逐艦に撃った魚雷はすべて無駄になります。
固有の特性
魚雷は駆逐艦を無視します(深深度の仕様)。駆逐艦の下を通過し、命中しません。狙うのは戦艦、空母、ほとんどの巡洋艦だけにしましょう。駆逐艦に撃った魚雷はすべて無駄になります。T8駆逐艦3/28隻が該当します。
- APのDPMに特化 · AP 282353
- 高速リロード · 1.7秒
煙幕展開可能時間は30秒、煙幕を搭載する22隻のVIII駆逐艦の上位10%です。移動しながらより長い煙幕の帯を展開できます。
修理班の回復量は1.5%/秒で、T8駆逐艦中で最高です。他艦より稼働1秒あたりの回復HPが多くなります。
停止から12ノットまで約5.4秒で、T8駆逐艦の下位一割です。旋回や停止後の立て直しが遅く、完全停止や急旋回をすると無防備な時間が長くなります。
砲弾の散布界は射程1 kmあたり約8.9 m拡大し、T8駆逐艦の下位十分位。同じ距離でも同格より斉射が広がるため、挟叉が重要になります(射程で正規化した値のため、同格より射程が長いことは不利に働きません)。
Lüshunの入手方法
Lüshunはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナおよびキャンペーン。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。
- コンテナ下記の公式コンテナ排出確率に掲載されています。入手可否は、コンテナが販売または報酬として提供されているかどうかによります。
- キャンペーン「Eastern Horizons」キャンペーンで入手できます。キャンペーン艦艇は、後に他の期間限定の方法で再登場することがあります。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
-
スーパー VIII クレート
5%
VIII等級プレミアム艦艇の1隻
イベント · スーパー VIII クレート · 20 隻中 1 隻
-
スペクトラルヴォールト 5.0
0.588235%
スーパープライズ:プレミアム艦艇
アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 5.0 · 17隻中1隻
-
逸品クレート
0.285714%
ティアVIIIのプレミアム艦艇
イベント · 逸品クレート · 7隻中1隻
全9個のコンテナを表示(残り6個)
-
スペクトラルヴォールト 4.0
0.147059%
スーパープライズ:プレミアム艦艇
アーカイブ · Spectral Vault 4.0 · 2 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
2件のパスを表示
- スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.088235%
- スペクトラルヴォールト 4.00.058824%
-
スペクトラルヴォールト 3.0
0.036765%
スーパープライズ:プレミアム艦艇
アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 4 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
4件のパスを表示
- スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.017647%
- スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.009706%
- スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.006471%
- スペクトラルヴォールト 3.00.002941%
-
ピニャータ宝箱
0.028571%
ティアVIIIのプレミアム艦艇
イベント · ピニャータ宝箱 → 逸品クレート · 7隻中1隻
-
神秘のランタン
0.02%
スーパープライズ:プレミアム艦艇
イベント · 神秘のランタン · 25隻中1隻
-
スペクトラルヴォールト 2.0
0.006618%
スーパープライズ:プレミアム艦艇
アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 6 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
6件のパスを表示
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001765%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001765%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.001176%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000971%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000647%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000294%
-
スペクトラルヴォールト 1.0
0.000963%
スーパープライズ:プレミアム艦艇
アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 10 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
10件のパスを表示
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000176%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000159%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000159%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000106%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000097%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000087%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000065%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000058%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000029%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000026%
WG公式の入手方法
- 「東の水平線」キャンペーンの概要 キャンペーン 開始: 2024-04-29 · 終了: 2024-05-26 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
- 注目艦艇: Lüshun 艦艇の特集/リリース 開始: 2024-05-01 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
- 注目艦艇: Laffey 艦艇の特集/リリース 開始: 2025-10-06 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
直接の情報源の行を表示
- 逸品クレート 0.285714% · Tier VIIIのプレミアム艦艇
- 神秘のランタン 0.02% · 大当たり: プレミアム艦艇
- スペクトラルヴォールト 3.0 0.002941% · 大当たり: プレミアム艦艇
- スペクトラルヴォールト 4.0 0.058824% · 大当たり: プレミアム艦艇
- スペクトラルヴォールト 5.0 0.588235% · 大当たり: プレミアム艦艇
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
階層 VIII駆逐艦(27隻)の中でのLüshunの位置づけです。注目すべき特長を先に表示し、コホート内順位付けされた残りの統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別個の比較対象ではなく、元の艦艇と合わせて1隻として数えています。
中位の統計28件を見る
Lüshunの特長にならなかった項目です。コホート内で順位付けされた他のすべての統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上で同値のため、特長ではなくコホートの標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.7 km)では、砲弾は幅約95 m、高さ約57 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度18度/秒 = 10秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 4 門 x 60 / 基本再装填 1.7秒 = 141.2。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 4 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 1.5秒 = 160。HE砲弾
ƒ
22 mm ≈ 口径 130 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,300 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 5,200。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 5,200 x 60 / 基本再装填 1.7秒 = 183,529。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 5,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 1.5秒 = 208,000。ƒ
アップグレードなし:141.2発/分 x 火災発生率 5% = 7.06。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):160発/分 x 火災発生率 5% = 8。AP砲弾
ƒ
floor(130 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(10.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は452 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ2,000 x 舷側砲4門 = 8,000。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 8,000 x 60 / 基本再装填 1.7秒 = 282,353。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 8,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 1.5秒 = 320,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
50,200 弾頭アルファ / 3 + 1,200 爆発 = 17,933。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.02を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 10 × 16,733 = 167,330。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
ゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による46を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ40 × 3.5 × 命中確率1 = 140(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 46 + 中 140 = 186ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ16 × 3.5 × 命中確率0.95 = 53(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 46 + 中 140 + 近い 53 = 239ƒ
約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各250ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 36 / 4 + 4.9 = 13.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(36ノット中32.4ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(36ノット中35.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離6.8 km) = 10.7 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.4 km + 発砲時の増加分2.5 km = 5.9 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離6.8 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.8 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.4 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.4 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置4回 · 再装填 120秒 · 放出 30秒 / 雲の持続 70秒 · 半径 450 m
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 90秒 · 艦艇発見距離 5.43 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
修理班2回 · 再使用 120秒 · 持続 20秒 · 合計回復量 5,550 HP(最大HPの30%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの1.5% × 有効持続時間20秒 = 1回あたり最大HPの最大30%を回復します。ƒ
1回あたり30% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大60%です。ƒ
毎秒最大HPの1.5%(18,500 HP)= 278 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
すべての算出ステータスを見る
表示
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.7 km)では、砲弾は幅約95 m、高さ約57 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10700 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10700 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(10.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は452 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速950 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速950 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。2基 × 2門 = 4。全4門が舷側に向けられます。180 degrees / 18 deg/s traverse speed = 10 s.1,300 HE damage x 4 broadside guns = 5,200.2,000 AP damage x 4 broadside guns = 8,000.Zero upgrades: 5,200 HE full-salvo alpha x 60 / 1.7 s base reload = 183,529. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5,200 HE full-salvo alpha x 60 / 1.5 s all-upgrades reload = 208,000.Zero upgrades: 8,000 AP full-salvo alpha x 60 / 1.7 s base reload = 282,353. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8,000 AP full-salvo alpha x 60 / 1.5 s all-upgrades reload = 320,000.Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 1.7 s base reload = 141.2. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 4 broadside guns x 60 / 1.5 s all-upgrades reload = 160.Zero upgrades: 141.2 shells/min x 5% fire chance = 7.06. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 160 shells/min x 5% fire chance = 8.魚雷
800 m / (65 kt × 2.6855) = 4.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。10980 m / (65 kt × 2.6855) = 62.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 5 tubes.2基 × 5門 = 10、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 16,733 = 167,330.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 16,733 = 167,330.対空火力
対空範囲の外縁で寄与するのは、5.2 kmに届く砲群のみです。ゲーム内の砲群: 57mm Type 66 4x2 -> 4 km地点で140 DPS、25mm Type 61 4x2 -> 2.5 km地点で53 DPS、遠い対空砲 (?) -> 5.2 km地点で46 DPS。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 5.2 km:1系統の46、@ 4 km:140 + 46 = 186、@ 2.5 km:140 + 53 + 46 = 239。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。140 + 53 + 46 = 239 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2.5 km)内でのみ達成できます。140 × 4 + 53 × 2.5 + 46 × 5.2 = 932。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。装甲 β
船体HPは18,500で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で134+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | 2,700 (HPの15%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm | 13,900 (HPの75%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 6~20 mm) | 2,100 (HPの11%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm | 700 (HPの4%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通ダメージ倍率 ×0.6 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 9,300 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (57 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 5,600 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
1949年から1956年にかけて、ソ連と中華人民共和国の間で科学技術支援プログラムが実施されていました。このプログラムのもと、ソ連は有望な艦艇の設計図を中国に提供しており、その中にはプロジェクト41駆逐艦の技術文書も含まれていました。中国はこのプロジェクトの艦を原型のまま建造することはありませんでしたが、1968年から1987年にかけて、プロジェクト41をベースにした051型(旅大型)ミサイル駆逐艦を十五隻建造しました。
スキンと恒久迷彩
Lüshunが装備できるすべてのカスタム外観(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
