World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Ishizuchi

別名: 石锤 β
タンク戦艦HPが上位層の艦は、同格の戦艦から先に体力を削る撃ち合いを制します。
プレイスタイル
  • 味方が背後で入れ替われて、島の遮蔽物が回復1サイクル以内にある 12〜15 km の位置で側面を固定する
  • スーパー回復により、通常の戦艦なら負けてしまう中距離での撃ち合いを維持できます
  • 避けるべきこと: スーパー回復を前進してよい許可と考えること
主な特徴
2シグマ精度砲射程 14.3 km重HE弾高いHE/火災火力高AP DPM発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Ishizuchi コミュニティ統計

4,400+回の通常戦闘、310+人のプレイヤーのデータでは、Ishizuchiの平均勝率は54%、1戦あたりの平均ダメージは37,200、平均撃沈数は1.0で、36%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Ishizuchi コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Ishizuchiはティア IIIの日本の戦艦で、スーパーヒールを軸にした艦です。修理班は1回あたりの回復HPが同ティア帯のどの艦よりも多く、他の戦艦が離脱せざるを得ない撃ち合いでも持ちこたえられます。際立った特徴:T3戦艦で最高のシグマ(2)と最高のHEアルファ(5,200)。

ポジショニング

味方が後方から回り込め、かつ回復サイクル1回以内で島の遮蔽物に入れる 12~15 km の側面に陣取ってください。スーパー回復のおかげで、通常の戦艦なら負ける中距離の撃ち合いも維持できますが、次の集中砲火が来る前に撃ち合いを終えられる場合に限ります。回復サイクルより速く撃ち合う開けた海域では、依然としてHPが純減します。

ジャガイモ回避

スーパー回復を前進してよい許可と考えること

修理班の回復量は標準的な戦艦を上回りますが、両翼からの同時集中砲火には追いつきません。回復は、勝った撃ち合いで受けたダメージに使い、単独で突出して受けたダメージには使わないようにしましょう。

固有の特性

エリート耐久値 ↗
  • 高耐久値 · 45700 HP
  • 高い有効耐久 · 有効64894
エリート主砲 ↗
  • 高い砲弾安定性
  • 重HE弾 · ダメージ5200
  • HEのDPMに特化 · HE 124800
  • 長い砲射程 · 14.3 km
クラス内で高速 ↗

27.5 kt、T3戦艦で最高。側面の切り替えや離脱に役立ちます。

発見されやすい ↗

対水上発見距離12.9 km、T3戦艦で最低。反応する前に発見されるため、早めに位置取りしましょう。

脆弱な魚雷防御 ↗

魚雷ダメージ軽減 4%、T3戦艦の下位10%。魚雷は表示ダメージに近い値で命中します。

入手方法

Ishizuchiの入手方法

Ishizuchiは日本の技術ツリーの長距離戦闘向け戦艦ラインにあり、ライン内で研究後に85,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール強化の費用は最大21,240クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

日本の技術ツリー系統図を表示
日本 技術ツリー

Ishizuchiは長距離戦闘向け戦艦ラインに位置しています。強調表示された経路は、日本ツリー全体の中でのラインの位置関係を示しています。

ビルド

AL Fusou、Arpeggio Haruna、Arpeggio Kirishimaは、日本戦艦の艦長として有用な選択肢です。インスピレーションは、どれだけ積極的に戦うかに応じて、精度、装填、AP弾性能、HP、生存性、副砲や接近戦向けのボーナスが選ばれることが多いです。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL FusouArpeggio HarunaArpeggio Kirishima

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアIIIの戦艦(17隻)の中でのIshizuchiの位置づけです。目立つ特徴を先に表示し、残りの同クラス内順位の統計は下の展開部分にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく基本艦とまとめて1回として数えています。

最高最大速力27.5 ノット(2件中1件が同値) 最高シグマ2 (1/18) 最高HE DPM124,800 (1/18) 最高副砲HE弾の最大ダメージ2,500 (1/17) 最高実効HE DPM(火災含む)175,188 (1/18) 上位 10%HP耐久値 45,700(2/18) 上位 10%主砲の射程14.26キロメートル(2/18) 上位 10%毎分の火災発生数7.68 (2/18) 上位 10%加速(0-12ノット)15.3秒(2/17) 上位 10%主機出力耐久値 64,059 (2/17) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比3.93 × (5/18) 上位 25%主砲の装填時間25秒(3/18) 上位 25%AP DPM192,000 (3/18) 上位 25%主砲の散布界186.7メートル(3/18) 上位 25%旋回時の速度維持率86.6 HP/メートル(4/17) 上位 25%出力重量比2.2 HP/トン(3/17) 上位 25%対空脅威度364 (4/15) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲9.82キロメートル(17/18) 下位 25%速力90%到達までの時間36.9秒(15/17) 下位 25%排水量29,135 トン(16/18) 下位 25%最大装甲254ミリメートル(15/18) 下位 25%防郭の装甲帯203ミリメートル(15/18) 最低ステルス特性射程 12.87 km / 10.3 km (18/18 / 18/18) 最低旋回円740メートル(18/18) 最低10 km でのAP弾貫通力220ミリメートル(18/18) 最低副砲射程3.5 km(7中1が同値) 最低1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)150(3中1が同値)
中位の統計15件を見る

Ishizuchiの際立った特徴ではない項目です。同クラス内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は同クラスの半数以上が同値のため、際立った特徴ではなく標準値です。

操舵の切り替え時間13秒(14/18) 主砲口径305 mm(9/18) 副砲DPM(片舷)120,000(12/18) 副砲の火災発生率9%(7/17) 副砲HE弾の貫通力25 mm(6/17) AP弾の初速831 m/秒(10/18) HE弾の初速831 m/秒(13/18) AP弾の信管作動閾値51 mm(10/18) 対空DPS174(5/15) 対空射程3 km(9/15) 修理の使用回数3(9/18) 艦首装甲19 mm(9/18) 艦尾装甲19 mm(10/18) 標準副砲の散布範囲57(18件中15件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(18件中13件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 43,200 → 45,700
排水量29,135 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
215.2 x 28.4 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲13~254 mm
装甲板の厚さ13、19、25、30、38、51、76、127、152、203、254ミリ
装甲の材質/層の項目51
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.9334の火災係数 = 6.7%、最終船体: 1 − 0.9001の火災係数 = 10%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 6.7% → 10%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 45,700 HP = この艦艇では8,226 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 45,700 HP = この艦艇では9,140 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.32(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 4%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
4%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
22,900
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
13,700
実効HP
ƒベースHP 45,700に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 6,398、x3回 = HP 19,194。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
50,778–64,894
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:305 mm/45 Mk10
砲塔数 / 砲身数5基 / 10門
装填時間25秒
射程(基本)13 km
射程(最上位の射撃管制)14.3 km
砲塔旋回速度4.3 度/秒
砲塔装甲229 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±150°、3x ±153°、±152°
射撃可能な砲
ƒ180° − 153°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から27°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から27° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実戦では、最大射程(14.3 km)で通常の戦艦より水平方向の散布が8%狭く(良好)、垂直方向の散布は23%広くなります。目安は幅約187 m×高さ約149 mで、通常は203 m×122 mです。このカーブ(19)を持つ艦艇:ARP Haruna、ARP Kirishima、ARP Musashi、Ashitaka、Daisen、Hizen、Hyūga、Hyuga W、Inamura、Ise、Iwami、Iwami B、ほか7隻。
日本の戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14263.730·10−2.81000+2.8)·30=186.7m
14.3 kmで186.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =186.7·0.8=149.4m
14.3 kmで149.4 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =186.7·0.62=56m
14.3 kmで56 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =149.4·0.62=44.8m
14.3 kmで44.8 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4.3度/秒 = 41.9秒
41.9秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲10門 x 60 / 基本装填時間25秒 = 24。
24
HE砲弾
HE弾のアルファ5,200
HE弾速831 m/秒
火災発生率32%
T3戦艦に対するHE火災DPM50388
T3戦艦に対する実効HE DPM175188
HE貫通力
ƒ51 mm ≈ 口径 305 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
51 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,200 HEダメージ x 舷側砲 10 門 = 52,000。
52,000
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ52,000 x 60 / 基本装填時間25秒 = 124,800。
124,800
火災発生数/分
ƒ毎分24発 x 発火率32% = 7.68。
7.68
AP砲弾
AP弾のアルファ8,000
AP弾速831 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値51 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
21 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2327·3860.69·0.305−1.07·8311.38=540mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で540 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(14.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は349.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2327·3860.69·0.305−1.07·349.81.38=163.6mm.
14.3 kmで163.6 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ8,000 x 舷側砲10門 = 80,000。
80,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ80,000 x 60 / 基本装填時間25秒 = 192,000。
192,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
40
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 6 → 14
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3 km
76.2 mm 3年式6×1 76mm
40 mm Type91(改良型船体のみ)8×2 40mm
遠い対空オーラ
主砲76.2 mm 3年式
継続DPS
ƒ初期: 4 × 3.5 × 0.75 = 10 → 6 × 3.5 × 0.75 = 16。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 10 → 16
射程3 km
中対空オーラ
主砲40 mm 91式
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ60 × 3.5 × 命中確率0.75 = 158(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
158
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 16 + 中 158 = 174
174
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各100ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
100
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲がフラック効果を担うか)。フラックは、対空砲座が1基でも稼働していれば射撃を続けます。他の対空砲座をすべて失っても止まりません。
対空砲座
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 3 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-3 km
S
副砲
砲塔16
射程3.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
152 mm 41年式16×1 152mm
口径152 mm
装填時間10秒
HE弾のアルファ2,500
初速825 m/秒
火災発生率9%
HE貫通力25 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
3.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ3.5 km × 57 + 30 = 229.5 mです。
229.5 m
機動性
主機出力64,059 hp
最大速度27.5 kt
旋回半径740 m
舵の切り替え時間初期: 18.2秒 → 13秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 27.5 / 4 + 4.9 = 11.8ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
11.8 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
45.3秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.3 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(27.5ノット中24.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
36.9秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(27.5ノット中27.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
60秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.5·0.5144740=1.10°/sのため ratio=ωturretωhull=4.31.10=3.9×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.9× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離12.87 km
航空被発見距離10.3 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ9.82 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離12.87 km) = 14.26 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
14.26 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.3 km + 発砲時の増加分6.1 km = 16.4 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
16.4 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離12.87 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.87 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
14.87 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.3 km + 火災中の増加分3.0 km = 13.3 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
13.3 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間10秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 6,398 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 19,194 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 228 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(45,700 HP)= 228 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP43,200 → 45,700
  • 操舵切り替え時間18.2 → 13秒
  • 対空砲座6 → 14
  • 近距離対空DPS4 → 66
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程12,967から14263.7 m
主機アップグレード
  • 12 kt到達までの時間15.9 → 15.3秒

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ日本の戦艦
実戦では、最大射程(14.3 km)で通常の戦艦より水平方向の散布が8%狭く(良好)、垂直方向の散布は23%広くなります。目安は幅約187 m×高さ約149 mで、通常は203 m×122 mです。このカーブ(19)を持つ艦艇:ARP Haruna、ARP Kirishima、ARP Musashi、Ashitaka、Daisen、Hizen、Hyūga、Hyuga W、Inamura、Ise、Iwami、Iwami B、ほか7隻。
標準的な戦艦との比較水平散布が8%縮小 · 垂直散布が23%拡大
H = 水平、V = 垂直方向の散布界です。この艦の曲線を標準的な戦艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(14.3 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで算出しています。水平 187 / 203 m − 1 = -8%、垂直 149 / 122 m − 1 = +23%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどの程度集まるかを示します。
最大水平散布界14.3 kmで186.7 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14263.730·10−2.81000+2.8)·30=186.7m
5 kmでの砲弾の散布幅120 m
(166.7 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 120 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅156 m
(333.3 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 156 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界14.3 kmで149.4 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =186.7·0.8=149.4m
5 kmでの砲弾散布の高さ57.7 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14263.7=7132 m、そして radiusOnMax=0.8 14263.7 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.6−0.2)·50007132=0.4804のため σV=σH·k=120·0.4804=57.7m.
10 kmでの砲弾散布の高さ106.1 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14263.7=7132 m、そして radiusOnMax=0.8 14263.7 mで。変曲点より上では: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−713214263.7−7132=0.6804のため σV=σH·k=156·0.6804=106.1m.
中央水平散布界14.3 kmで56 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =186.7·0.62=56m
中央垂直散布界14.3 kmで44.8 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =149.4·0.62=44.8m
AP貫通力(近距離)至近距離で540 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2327·3860.69·0.305−1.07·8311.38=540mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)14.3 kmで163.6 mm
同じ計算式を艦の最大射程(14.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は349.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2327·3860.69·0.305−1.07·349.81.38=163.6mm.
5 kmでのAP貫通力340 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力220 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間6.19秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.58·0.30528·386=5.49×10−5。初速831 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km6.19秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.58·0.30528·386=5.49×10−5。初速831 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径40
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)10
5基 × 2門 = 10。全10門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間41.9秒
180 degrees / 4.3 deg/s traverse speed = 41.9 s.
HE全門斉射アルファ52,000
5,200 HE damage x 10 broadside guns = 52,000.
AP全門斉射アルファ80,000
8,000 AP damage x 10 broadside guns = 80,000.
HE DPM124,800
52,000 HE full-salvo alpha x 60 / 25 s base reload = 124,800.
AP DPM192,000
80,000 AP full-salvo alpha x 60 / 25 s base reload = 192,000.
発射弾数/分24
10 broadside guns x 60 / 25 s base reload = 24.
火災発生数/分7.68
24 shells/min x 32% fire chance = 7.68.

対空火力

最大射程での対空DPS16
対空圏の外縁で貢献するのは、3 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:76mm40 Type3 6x1 -> 16 DPS @ 3 km、40mm Vickers double 8x2 -> 158 DPS @ 2 km。
最大対空射程3 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3 kmで16 DPS、2 kmで174 DPS
3 km地点:1系統で16、2 km地点:16 + 158 = 174。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS174
16 + 158 = 174 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(2 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数364
16 × 3 + 158 × 2 = 364。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
3.5 kmでの副砲の最大散布界229.5 m
3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)120,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:16×1 152 mm(片舷8) × 60/10 × 2500 = 120,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2500
ゲームデータから取得 (唯一の系統、152 mm): 2500。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 152 mm系統の2500。
最大HE火災発生率9%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、152 mm): 9%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 152 mm系統の9%。
最大HE貫通力25 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、152 mm): 25 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 152 mm系統の25 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 43,200 → 45,700 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で47+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭203 mm

AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 10%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~76 mm)2,600 (HPの6%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)152 mm 主砲 (範囲 19~203 mm)34,300 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません152 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~76 mm)1,200 (HPの3%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭203 mm 主砲 (範囲 19~203 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~254 mm)900 (HPの2%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません22,900 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (152 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (76 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
主機(モジュール、研究)主機係数(未確認)-0.100 研究による推定値戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません13,700 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

日本海軍の巡洋戦艦の設計案の一つで、のちにKongō級として具現化しました。高速で強力な砲を備え、主砲塔の配置により全主砲による斉射が可能でした。設計上の欠点として、水平装甲が非常に弱いことが知られています。

外装

スキンと恒久迷彩

Ishizuchiが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。

  • Ishizuchiのデフォルト外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。