World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Wyoming

別名: 怀俄明 β
AP DPM型戦艦AP弾の手数で勝負する艦です。攻撃し続ける時間を優先し、敵の戦列に撃ち込み続けましょう。
プレイスタイル
  • 側面で 10-13 km を保ち、回転する巡洋艦や真横を向けた戦艦へ射線を通す
  • 非推奨:マップの端を遠回りして側面を取る
主な特徴
高いAP貫通力高AP DPM強力な対空高HE DPM(副兵装)高HP軽量な副砲
このページの内容
コミュニティデータ

Wyoming コミュニティ統計

350人以上のプレイヤーによる4,500戦以上の通常戦闘で、Wyomingの平均勝率は54%、1戦あたりの平均ダメージは34,300、平均撃沈数は0.9で、生存率は37%です。

コミュニティデータ

Wyoming コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

WyomingはティアIIIのアメリカAP-DPM型戦艦です(AP DPM 199,200)。主砲の火力は同クラス最高で、完璧な一斉射を待つのではなく、捉えた舷側すべてを叩くことで真価を発揮します。砲は遮蔽物ではなく敵艦に向けて再装填し続けましょう。HE火力(HE DPM 100,800)も同クラスで高く、二刀流の砲艦として運用できます。舷側や防郭にはAP、艦首を向けた艦、上部構造物、APが過貫通または跳弾する薄い装甲や傾斜した目標にはHEに切り替えます。対空(3.5 kmで対空DPS 239)は味方の防空の要を担えるほど強力で、空母の攻撃は彼女を避けて回り込みます。際立った特徴は、ティアIII戦艦で最高の近距離AP貫通力(598.2 mm、18隻中第 1 位)と、ティアIII戦艦で最高の遠距離AP貫通力(322.4 mm、18隻中第 1 位)です。弱点はティアIII戦艦で控えめな副砲(46,286、18隻中18位)です。

ポジショニング

側面で10-13 kmを維持し、旋回中の巡洋艦や横向きの戦艦に射線が通る位置を取りましょう。この装備の強みは斉射の回転数なので、次の再装填時に必ず目標がいる位置を優先してください。斉射の合間は艦首を向け、1回の射撃のために横向きを維持せず、角度を取り合ってください。

ジャガイモ回避

マップの端を遠回りして側面を取る

20.5ノットでは5分間の航行で約3.2 km進むため、端を回る動きは中盤の大半を費やし、決着をつけるはずだった戦闘が終わった後に到着します。この艦は持ち場を守り、そこから撃ち合うことで勝ちます。最初の斉射の前に側面を決め、あとは砲に任せましょう。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • APのDPMに特化 · AP 199200
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 598.2 mm
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 322.37 mm
  • HEのDPMに特化 · HE 100800
最上位クラスの対空 ↗

対空DPS 239、T3 戦艦で最高(中央値74)。

エリート耐久値 ↗
  • 高耐久値 · 43800 HP
  • 高い有効耐久 · 有効62196
軽量な副砲 ↗

副砲DPM(理論値)46286、T3戦艦の下位10%。毎分の副砲火力が他艦より低く、接近戦では主砲への依存度が高くなります。

低速加速 ↗

停止から12ノットまで約19.6秒、T3戦艦の下位10%。旋回や停止の後の加速が鈍く、完全停止や急旋回をすると長く危険にさらされます。

入手方法

Wyomingの入手方法

Wyomingはアメリカ技術ツリーの標準型アメリカ戦艦系統で、系統内で研究後に 85,000 クレジットで入手できます。確認されているモジュールのアップグレードは最大 17,000 クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

アメリカのツリー分岐図を表示
アメリカ 技術ツリー

Wyomingは標準型アメリカ戦艦系統に位置しています。強調表示された経路は、アメリカツリー全体の中での該当系統の位置を示します。

標準的なアメリカの技術ツリー戦艦は、優れた火力と防護された防郭の提供に重点を置いています。ただし、低速で特有の装甲配置のため、持続的なHE弾の攻撃にさらされやすくなります。
長所
信頼性の高い火力、防護された防郭
短所
低速、HE 弾と HE 爆弾に弱い

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL ColoradoAL New JerseyAL Massachusetts

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアIII戦艦(17隻)の中でのWyomingの位置です。注目すべき特長を先に表示し、その他の順位付けされた統計は下の展開欄にあります。入手方法違い(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、元の艦とまとめて1隻として数えています。

最高AP DPM199,200(2中1が同値) 最高AP弾の初速884 m/秒(2件中1件が同値) 最高HE弾の初速914 m/秒(2件中1件が同値) 最高対空DPS239 (1/15) 最高対空脅威度530 (1/15) 上位 25%HP耐久値 43,800(3/18) 上位 25%HE DPM100,800 (3/18) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力340ミリメートル(3/18) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)137,017 (4/18) 上位 25%対空射程3.5キロメートル(3/15) 上位 25%防郭の装甲帯279ミリメートル(5/18) 下位 25%最大速力20.5ノット(15/18) 下位 25%加速(0-12ノット)19.6秒(15/17) 下位 25%旋回時の速度維持率47.5 HP/メートル(15/17) 下位 25%排水量27,680 トン(15/18) 下位 25%出力重量比1.01 HP/トン(15/17) 最低副砲DPM(片舷)46,286 (18/18) 最低副砲射程3.5 km(7中1が同値)
中位の統計28件を見る

Wyomingの特長ではない項目です。同クラス内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、同クラスの半数以上が同値のため、特長ではなく標準値です。

隠蔽性12.51 km(11/18) 煙幕からの発砲時の発火範囲9.55 km(13/18) 航空機発見距離10.01 km(13/18) 操舵の切り替え時間12.7秒(13/18) 旋回円590 m(9/18) 砲塔旋回・艦旋回比3.42 ×(7/18) 主砲口径305 mm(9/18) 主砲の射程13.81 km(8/18) 主砲の装填時間30秒(11/18) シグマ1.5(14/18) HE弾ダメージ4,200(11/18) HE弾の火災発生率23%(10/18) 毎分の火災発生数5.52(7/18) AP弾ダメージ8,300(7/18) 主砲の散布界198.1 m(11/18) 副砲HE弾の最大ダメージ1,800(9/17) 副砲の火災発生率6%(13/17) 副砲HE弾の貫通力21 mm(11/17) 速力90%到達までの時間36.3秒(13/17) AP弾の信管作動閾値51 mm(10/18) 主機出力28,000 hp(11/17) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)165(5/10) 修理の使用回数3(9/18) 最大装甲292 mm(11/18) 艦首装甲19 mm(9/18) 艦尾装甲19 mm(10/18) 標準副砲の散布範囲57(18件中15件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(18件中13件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 41,500 → 43,800
排水量27,680 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
171.3 x 28.4 m(公表値)
装甲範囲13~292 mm
装甲板の厚さ13、19、21、23、25、28、30、38、51、76、89、120、165、229、279、292 ミリ
装甲の材質/層の項目53
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.9334の火災係数 = 6.7%、最終船体: 1 − 0.9001の火災係数 = 10%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 6.7% → 10%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 43,800 HP = この艦艇では7,884 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 43,800 HP = この艦艇では8,760 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.28(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 16%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
16%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
21,900
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
13,100
実効HP
ƒベースHP 43,800に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 6,132、x3回 = HP 18,396。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
48,667–62,196
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:305 mm/50 Mk7
砲塔数 / 砲身数6基 / 12門
装填時間30秒
射程(基本)12.6 km
射程(最上位の射撃管制)13.8 km
砲塔旋回速度初期: 3 度/秒 → 3.5 度/秒
砲塔装甲305 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±140°, ±129°, ±105°, ±150°, ±139°, ±144°
射撃可能な砲
ƒ180° − 129°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から51°、180° − 105°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から75°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から51° / 艦尾から75°
砲弾の安定性 (σ)1.5
散布界タイプ
ƒ実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(13.8 km)では、弾は幅約198 m、高さ約119 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。
通常戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13814.930·12−21000+2)·30=198.1m
13.8 kmで198.1 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =198.1·0.6=118.9m
13.8 kmで118.9 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =198.1·0.61.5=79.3m
13.8 kmで79.3 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =118.9·0.61.5=47.6m
13.8 kmで47.6 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度3度/秒 = 60秒
60秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲12門 x 60 / 基本装填時間30秒 = 24。
24
HE砲弾
HE弾のアルファ4,200
HE弾速884 m/秒 → 914 m/秒
火災発生率22% → 23%
T3戦艦に対するHE火災DPM34642
T3戦艦に対する実効HE DPM135442
HE貫通力
ƒ51 mm ≈ 口径 305 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
51 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ4,200 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 50,400。
50,400
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ50,400 x 60 / 基本装填時間30秒 = 100,800。
100,800
火災発生数/分
ƒ毎分24発 x 発火率23% = 5.52。
5.52
AP砲弾
AP弾のアルファ8,300
AP弾速884 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値51 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
21 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2523·394.60.69·0.305−1.07·8841.38=647.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で647.4 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(13.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は533.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2523·394.60.69·0.305−1.07·533.41.38=322.4mm.
13.8 kmで322.4 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ8,300 x 舷側砲12門 = 99,600。
99,600
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ99,600 x 60 / 基本装填時間30秒 = 199,200。
199,200
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
40
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 8 → 28
最大対空射程
ƒ初期: 3 km → 3.5 km(初期状態 → 改良後)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。ベースのAirDefenseオーラ最大射程は3 kmで、両用砲のオーラがこれを延長します。
初期: 3 km → 3.5 km
76.2 mm Mk22 改2初期: 76.2 mm Mk10(8×1)→ 76.2 mm Mk22 mod. 2(8×1)
28 mm Mk2 mod. 2(強化船体のみ)6×4 28mm
12.7 mm ブローニング M2 mod. 1(改良船体のみ)14×1 13mm
遠い対空オーラ
主砲76.2 mm Mk22 改2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ13 × 3.5 × 命中確率0.75 = 34(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
34
射程3.5 km
中対空オーラ
主砲28ミリ Mk2 改 2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ33 × 3.5 × 命中確率0.75 = 87(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
87
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 34 + 中 87 = 121
121
近い対空オーラ
主砲12.7 mm Browning M2改 1
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ48 × 3.5 × 命中確率0.7 = 118(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
118
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 34 + 中 87 + 近い 118 = 239
239
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各110ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
110
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲がフラック効果を担うか)。フラックは、対空砲座が1基でも稼働していれば射撃を続けます。他の対空砲座をすべて失っても止まりません。
対空砲座
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 3.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-3.5 km
S
副砲
砲塔16 → 6
射程3.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
3.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ3.5 km × 57 + 30 = 229.5 mです。
229.5 m
127 mm Mk7砲 (16×1 → 6×1)
口径127 mm
装填時間7秒
HE弾のアルファ1,800
初速960 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力21 mm
機動性
主機出力28,000 hp
最大速度20.5 kt
旋回半径590 m
舵の切り替え時間初期: 17.8秒 → 12.7秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 20.5 / 4 + 4.9 = 10ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
10 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
46.7秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
7.1 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(20.5ノット中18.4ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
36.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(20.5ノット中20.3ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
60.3秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·20.5·0.5144590=1.02°/sのため ratio=ωturretωhull=31.02=2.9×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
2.9× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離12.51 km
航空被発見距離10.01 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ9.55 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離12.51 km) = 13.81 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
13.81 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.01 km + 発砲時の増加分6.1 km = 16.11 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
16.11 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離12.51 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.51 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
14.51 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.01 km + 火災中の増加分3.0 km = 13.01 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
13.01 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間20秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 6,132 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 18,396 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 219 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(43,800 HP)= 219 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体トレードオフ
  • HP41,500 → 43,800
  • 操舵切り替え時間17.8 → 12.7秒
  • 対空砲座8 → 28
  • 近距離対空DPS12 → 94
  • 最大対空射程3から3.5 km
  • 副砲搭載位置16 → 6
  • 副砲DPM合計123,429 → 46,286
  • 砲塔旋回3 → 3.5 度/秒
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程12,559から13814.9 m
主機アップグレード
  • 12 kt到達までの時間21.5 → 19.6秒

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.5
散布界タイプ通常戦艦
実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(13.8 km)では、弾は幅約198 m、高さ約119 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。
標準的な戦艦との比較通常
The standard battleship dispersion curve.
最大水平散布界13.8 kmで198.1 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13814.930·12−21000+2)·30=198.1m
5 kmでの砲弾の散布幅110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界13.8 kmで118.9 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =198.1·0.6=118.9m
5 kmでの砲弾散布の高さ45.9 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·13814.9=6907 m、そして radiusOnMax=0.6 13814.9 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50006907=0.4172のため σV=σH·k=110·0.4172=45.9m.
10 kmでの砲弾散布の高さ87.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·13814.9=6907 m、そして radiusOnMax=0.6 13814.9 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−690713814.9−6907=0.5448のため σV=σH·k=160·0.5448=87.2m.
中央水平散布界13.8 kmで79.3 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =198.1·0.61.5=79.3m
中央垂直散布界13.8 kmで47.6 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =118.9·0.61.5=47.6m
AP貫通力(近距離)至近距離で647.4 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2523·394.60.69·0.305−1.07·8841.38=647.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)13.8 kmで322.4 mm
同じ計算式を艦の最大射程(13.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は533.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2523·394.60.69·0.305−1.07·533.41.38=322.4mm.
5 kmでのAP貫通力439 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力340 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間4.98秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.337·0.30528·394.6=3.12×10−5。初速884 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.98秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.337·0.30528·394.6=3.12×10−5。初速884 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径40
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)12
6基 × 2門 = 12。全12門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間60秒
180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.
HE全門斉射アルファ50,400
4,200 HE damage x 12 broadside guns = 50,400.
AP全門斉射アルファ99,600
8,300 AP damage x 12 broadside guns = 99,600.
HE DPM100,800
50,400 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 100,800.
AP DPM199,200
99,600 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 199,200.
発射弾数/分24
12 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 24.
火災発生数/分5.52
24 shells/min x 23% fire chance = 5.52.

対空火力

最大射程での対空DPS34
対空圏の外縁で寄与するのは 3.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 3in50 Mk22 Mod2 8x1 -> 34 DPS @ 3.5 km、1in Mk2 Mod2 6x4 -> 87 DPS @ 3.1 km、Browning M2 Mod1 14x1 -> 118 DPS @ 1.2 km。
最大対空射程3.5 km
初期: 3 km → 3.5 km(初期状態 → 改良後)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。ベースのAirDefenseオーラ最大射程は3 kmで、両用砲のオーラがこれを延長します。
射程別の対空DPS3.5 kmで34 DPS、3.1 kmで121 DPS、1.2 kmで239 DPS
@ 3.5 km:1系統の34、@ 3.1 km:34 + 87 = 121、@ 1.2 km:34 + 87 + 118 = 239。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS239
34 + 87 + 118 = 239 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(1.2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数530
34 × 3.5 + 87 × 3.1 + 118 × 1.2 = 530。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程1.2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
3.5 kmでの副砲の最大散布界229.5 m
3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)46,286
全副砲系統の合計(片舷砲身数 × 60 / reload_s × アルファ)。片舷砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 初期: 6×1 127 mm(3/舷) × 60/7 × 1800 = 46,286 + 10×1 127 mm(5/舷) × 60/7 × 1800 = 77,143 = 123,429 → 6×1 127 mm(3/舷) × 60/7 × 1800 = 46,286。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1800
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 1800。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 127 mm系統の1800。
最大HE火災発生率6%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 127 mm系統の6%。
最大HE貫通力21 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 21 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 127 mm系統の21 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 41,500 → 43,800 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で47+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭279 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 10%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~51 mm)1,200 (HPの3%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm 主砲 (範囲 19~229 mm)32,900 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~89 mm)1,000 (HPの2%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭279 mm 主砲 (範囲 13~279 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~292 mm)1,200 (HPの3%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません21,900 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (127 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (76 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
主機(モジュール、研究)主機係数(未確認)-0.123 研究による推定値戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません13,100 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

アメリカ海軍の第一世代を代表する典型的な戦艦です。当時としては非常にバランスに優れていました。前世代の艦と比べて多数の主砲を備え、射程も長くなっています。Turbine駆動の推進機関により、弩級戦艦としてはかなりの速力を出せました。

外装

スキンと恒久迷彩

Wyomingが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データより)。

  • Wyomingのデフォルト外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

GamingDiverでは、この艦に関するWGの公式情報カードをまだ登録していません。ガイドでは、可能な範囲でスプレッドシート、ゲーム内データ、バランス変更履歴、コミュニティデータのパイプラインを引き続き使用しています。

情報源の状況 高文脈の情報源カードはまだありません 精度のため絞り込み済み