World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Vermont

別名: 佛蒙特 β
アメリカ · ティア★ · 戦艦 · プレミアム
狙撃手戦艦狙撃型:遠距離からAPで citadel を稼ぎ、距離を詰められる前に位置を変えましょう。
プレイスタイル
  • 乱戦ラインから14~17 km離れた位置で、最も近い脅威に艦首を向けましょう
  • 避けるべき行動: 撃破を狙って乱戦ラインを押し上げる
主な特徴
457 mm AP弾のオーバーマッチ砲射程 17.8 km強力な対空島越えの曲射弾着観測機低速
このページの内容
コミュニティデータ

Vermontのコミュニティ統計

170人以上のプレイヤーによる11,000戦以上の通常戦闘で、Vermontの平均勝率は64%、1戦あたりの平均ダメージは116,000、平均撃沈数は1.2で、生存率は50%です。

コミュニティデータ

Vermontのコミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Vermontはレジェンドのアメリカ狙撃手戦艦(17.8 km)です。長い主砲射程により、同格の戦艦が前進しないと交戦できない位置からAPでcitadelを撃ち抜けます。対空(5 kmでの対空DPS 800、防御対空の炸裂弾+100%)はレジェンド戦艦22隻中2位です。不用意な攻撃を高くつかせる程度の強さはありますが、空母を寄せ付けない傘ではありません。際立った特性:レジェンド戦艦で高いHPプール(102,800 HP、22隻中2位)と高い実質HP(145,976、22隻中2位)。弱点はレジェンド戦艦での最高速度(24.5 kt、22隻中22位)です。

ポジショニング

乱戦の線から14~17 km離れ、最も近い脅威に艦首を向けて位置取りましょう。厚い艦首装甲板は同格の砲に対して角度を保ち続けられ、これがcitadelを守ります。一方、citadel側面は遠距離でも舷側を向けての撃ち合いには耐えられません。側面が崩れ始めたら角度を維持せず、マップ1マス分後退して回転し、斉射の合間も艦首を向け続けてください。操舵性は矛盾して見えますが、そうではありません。舵の効きが19.2秒なので旋回開始は遅い一方、850 mの旋回円なら一度回り始めると同グループの多くの艦より小さく回れます。1拍早く判断すれば、旋回自体で困ることはありません。

ジャガイモ回避

撃破を狙って乱戦ラインを押し上げる

この艦の性能は遠距離で発揮されます。前進するマスが増えるほど狙撃の優位は縮まり、射程で上回っている同格の戦艦との撃ち合いでも分が悪くなります。

固有の特性

曲射砲台 ↗
  • 長い砲射程 · 17.8 km
  • 高弾道のAP弾・14.96°
エリート耐久値 ↗
  • 高耐久値 · 102800 HP
  • 高い有効耐久 · 有効145976
最上位クラスの対空 ↗

対空DPSは800で、レジェンド戦艦の上位10%に入ります(中央値は658)。

citadel被弾を修理可能 ↗

致命部ダメージの50%が回復します。レジェンド戦艦で最高の値です。同格の多くは10分の1程度しか回復しません。

同艦種の中では低速 ↗

24.5 ktで、レジェンド戦艦の下位10%です。側面の切り替えや離脱が難しいため、早めに位置取りを決めましょう。

長い装填時間 ↗

装填時間は34秒、レジェンド戦艦で最も遅い値です。斉射の効果は大きいものの、同格より発射間隔が長くなります。

入手方法

Vermontの入手方法

Vermontはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手経路:プレミアム/イベント。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

William Sims

WG公式
インスピレーションAngelo Iachino・Paolo di Revel

開発局オーバービュー:VermontおよびZ-52のWG公式ビルドです。

出典:開発局オーバービュー:VermontおよびZ-52

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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レジェンド戦艦(21隻)の中でのVermontの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの比較対象別ランキングは下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、ファウンダーズエディション)は、別の比較対象ではなく元の艦とまとめて1隻として数えています。

最高旋回円850メートル(1/22) 最高主砲の射程17.8キロメートル(1/22) 上位 10%HP耐久値 102,800(2/22) 上位 10%対空DPS800 (2/22) 上位 25%AP DPM317,647 (6/22) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力660ミリメートル(5/22) 上位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)2,625 (5/22) 下位 25%副砲DPM(片舷)144,000 (19/22) 下位 25%排水量77,506 トン(19/22) 下位 10%主砲の散布界238メートル(21/22) 最低最大速力24.5ノット(22/22) 最低主砲の装填時間34秒(22/22) 最低副砲の火災発生率5%(4件中1件が同値) 最低AP弾の初速732 m/秒(2件中1件が同値) 最低速力90%到達までの時間44.1秒(22/22) 最低加速(0-12ノット)18.9秒(22/22) 最低主機出力耐久値 65,000 (22/22) 最低旋回時の速度維持率76.5 HP/メートル(22/22) 最低出力重量比0.84 HP/トン(22/22) 最低魚雷なし(比較対象22中17)
中位の統計29件を見る

Vermontの目立つ強みではない項目です。比較対象内での、その他すべてのランキング対象ステータスの順位を示します。NORMと表記されたステータスは比較対象の半数以上が同値のため、突出した強みではなく標準値です。

隠蔽性16.01 km(13/22) 煙幕からの発砲時の発火範囲15.73 km(16/22) 航空機発見距離12.8 km(13/22) 操舵の切り替え時間19.2秒(17/22) 砲塔旋回・艦旋回比4.71 ×(14/22) 主砲口径457 mm(9/22) シグマ1.95(10/22) HE弾ダメージ6,100(10/21) HE弾の火災発生率43%(7/21) 毎分の火災発生数9.11(9/21) HE DPM129,176(11/21) 副砲HE弾の最大ダメージ1,800(10/20) 副砲HE弾の貫通力21 mm(15/20) HE弾の初速800 m/秒(15/21) AP弾の信管作動閾値76 mm(15/22) 実効HE DPM(火災含む)203,852(10/21) 対空射程5 km(17/22) 対空脅威度2,509(11/22) 修理の使用回数3(9/22) 最大装甲457 mm(9/22) 防郭の装甲帯318 mm(16/22) 標準副砲の散布範囲57(22件中15件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(22件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(22件中19件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(22件中19件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(22件中12件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(22件中15件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(22件中18件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(22件中18件がこの値で同順位)
抗堪性
HP102,800
排水量77,506 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 282 x 39.62 m
装甲範囲19~457 mm
装甲板の厚さ数値:19、32、38、41、50、51、64、127、165、229、292、318、381、406、457 mm
装甲の材質/層の項目69
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 102,800 HP = この艦艇では18,504 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 102,800 HP = この艦艇では20,560 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.199(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 40%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
40%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
51,400
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
30,800
実効HP
ƒベースHP 102,800に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 14,392、x3回 = HP 43,176。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
145,976
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:457 mm/45 Mk.A
砲塔数 / 砲身数4基 / 12門
装填時間
修正済み
  1. 基準値34
    ゲーム内データ
  2. 2024-09-0535
    バランス調整報告書: 変化の季節 主砲の装填時間が36秒から35秒に短縮されました。
  3. 2025-11-2734
    【ホリデーアップデート】洋上のクリスマス 主砲の装填時間が35秒から34秒に短縮されました。
34秒
射程17.8 km
砲塔旋回速度4 度/秒
砲塔装甲508 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±146°、2基 ±144°
射撃可能な砲
ƒ180° − 144°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から36°、180° − 146°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から34°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から36° / 艦尾から34°
砲弾の安定性 (σ)1.95
散布界タイプ
ƒ実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(17.8 km)では、弾は幅約238 m、高さ約143 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。
通常戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1780030·12−21000+2)·30=238m
17.8 kmで238 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =238·0.6=142.8m
17.8 kmで142.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =238·0.61.95=73.2m
17.8 kmで73.2 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =142.8·0.61.95=43.9m
17.8 kmで43.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒
45秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 12 門 x 60 / 基本再装填 34秒 = 21.2。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 12 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 30.6秒 = 23.5。
初期: 21.2 → 23.5
HE砲弾
HE弾のアルファ6,100
HE弾速800 m/秒
火災発生率43%
T8戦艦に対するHE火災DPM74643
T8戦艦に対する有効HE DPM203819
HE貫通力
ƒ77 mm ≈ 口径 457 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
77 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ6,100 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 73,200。
73,200
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 73,200 x 60 / 基本再装填 34秒 = 129,176。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 73,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 30.6秒 = 143,529。
初期: 129,176 → 143,529
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:21.2発/分 x 火災発生率 43% = 9.11。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):23.5発/分 x 火災発生率 43% = 10.12。
初期: 9.11 → 10.12
AP砲弾
AP弾のアルファ15,000
AP弾速732 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値76 mm
AP最大貫通射程555 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(457 mm 口径 / 14.3) = 31 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
31 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·17460.69·0.457−1.07·7321.38=859.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で859.3 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は532.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2400·17460.69·0.457−1.07·532.81.38=554.3mm.
17.8 kmで554.3 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ15,000 x 舷側砲12門 = 180,000。
180,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 180,000 x 60 / 基本再装填 34秒 = 317,647。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 180,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 30.6秒 = 352,941。
初期: 317,647 → 352,941
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
400
対空火力
対空砲の搭載位置57
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm ボフォース Mk221×4 40mm
20 mm エリコン Mk2036×2 20mm
127 mm Mk32(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 127mm
遠い対空オーラ
主砲127 mm Mk32(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 102 を含みます。
102
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm ボフォース Mk2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ153 × 3.5 × 命中確率0.75 = 402(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
402
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 102 + 中 402 = 504
504
近い対空オーラ
主砲20 mm エリコン Mk20
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ121 × 3.5 × 命中確率0.7 = 296(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
296
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 102 + 中 402 + 近い 296 = 800
800
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が3回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大14個の炸裂雲で、各250ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
3斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
250
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔8
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
127 mm Mk32(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 127mm
口径127 mm
装填時間6秒
HE弾のアルファ1,800
初速792 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力21 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
主機出力65,000 hp
最大速度24.5 kt
旋回半径850 m
舵の切り替え時間19.2秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 24.5 / 4 + 4.9 = 11ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
11 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
59.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(24.5ノット中22.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
44.1秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(24.5ノット中24.3ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
75秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·24.5·0.5144850=0.85°/sのため ratio=ωturretωhull=40.85=4.7×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.7× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離16.01 km
航空被発見距離12.8 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ15.73 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離16.01 km) = 17.8 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.8 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.8 km + 発砲時の増加分9.14 km = 21.94 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
21.94 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離16.01 km + 火災中の増加分2.0 km = 18.01 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
18.01 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.8 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.8 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.8 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間20秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 14,392 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 43,176 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 514 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(102,800 HP)= 514 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
対空防御砲火4回 · 再装填 120秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
1つ選択
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機3回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.95
散布界タイプ通常戦艦
実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(17.8 km)では、弾は幅約238 m、高さ約143 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。
標準的な戦艦との比較通常
The standard battleship dispersion curve.
最大水平散布界17.8 kmで238 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1780030·12−21000+2)·30=238m
5 kmでの砲弾の散布幅110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.8 kmで142.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =238·0.6=142.8m
5 kmでの砲弾散布の高さ40.5 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17800=8900 m、そして radiusOnMax=0.6 17800 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008900=0.3685のため σV=σH·k=110·0.3685=40.5m.
10 kmでの砲弾散布の高さ82 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17800=8900 m、そして radiusOnMax=0.6 17800 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−890017800−8900=0.5124のため σV=σH·k=160·0.5124=82m.
15 kmでの砲弾散布の高さ119.4 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17800=8900 m、そして radiusOnMax=0.6 17800 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−890017800−8900=0.5685のため σV=σH·k=210·0.5685=119.4m.
中央水平散布界17.8 kmで73.2 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =238·0.61.95=73.2m
中央垂直散布界17.8 kmで43.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =142.8·0.61.95=43.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で859.3 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·17460.69·0.457−1.07·7321.38=859.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.8 kmで554.3 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は532.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2400·17460.69·0.457−1.07·532.81.38=554.3mm.
5 kmでのAP貫通力751 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力660 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力587 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.13秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3·0.4628·1230=2.03×10−5。初速800 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.47秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.341·0.45728·1746=1.6×10−5。初速732 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力77 mm
77 mm ≈ 457 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ31 mm
floor(457 mm caliber / 14.3) = 31 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径400
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)12
4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間45秒
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE全門斉射アルファ73,200
6,100 HE damage x 12 broadside guns = 73,200.
AP全門斉射アルファ180,000
15,000 AP damage x 12 broadside guns = 180,000.
HE DPM初期: 129,176 → 143,529
Zero upgrades: 73,200 HE full-salvo alpha x 60 / 34 s base reload = 129,176. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 73,200 HE full-salvo alpha x 60 / 30.6 s all-upgrades reload = 143,529.
AP DPM初期: 317,647 → 352,941
Zero upgrades: 180,000 AP full-salvo alpha x 60 / 34 s base reload = 317,647. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 180,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30.6 s all-upgrades reload = 352,941.
発射弾数/分初期: 21.2 → 23.5
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 34 s base reload = 21.2. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 30.6 s all-upgrades reload = 23.5.
火災発生数/分初期: 9.11 → 10.12
Zero upgrades: 21.2 shells/min x 43% fire chance = 9.11. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 23.5 shells/min x 43% fire chance = 10.12.

対空火力

最大射程での対空DPS102
対空範囲の外縁に寄与するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors 21x4 -> 402 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK20 Twin12 36x2 -> 296 DPS @ 2 km、5in38 Mk32 Mod12 8x2 -> 102 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで102 DPS、3.5 kmで504 DPS、2 kmで800 DPS
@ 5 km:1系統の102、@ 3.5 km:402 + 102 = 504、@ 2 km:402 + 296 + 102 = 800。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS800
402 + 296 + 102 = 800 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数2509
402 × 3.5 + 296 × 2 + 102 × 5 = 2509。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)144,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 127 mm(片舷8) × 60/6 × 1800 = 144,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1800
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 1800。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 127 mm系統の1800。
最大HE火災発生率5%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 5%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 127 mm系統の5%。
最大HE貫通力21 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 21 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 127 mm系統の21 mm。

装甲 β

船体HPは102,800で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭406 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~64 mm)3,700 (HPの4%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)406 mm 主砲 (範囲 32~406 mm)77,100 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません406 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~292 mm)5,200 (HPの5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭406 mm 主砲 (範囲 38~318 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm4,200 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません51,400 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (127 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません30,800 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Vermontに影響するバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×1強化 ×3主砲 ×4
2025-11-27

【ホリデーアップデート】洋上のクリスマス

  • 主砲の装填時間を35秒から34秒に短縮しました。
  • 主砲のAP弾の空気抵抗を減少。
公式の全文を読む
2024-09-05

バランス調整報告書: 変化の季節

  • 主砲のAP弾ダメージが14,200から15,000に増加しました。
  • 主砲の装填時間を36秒から35秒に短縮しました。
公式の全文を読む

背景

第一次世界大戦の弩級艦建造競争の中で、能力を極限まで高めた戦艦の計画が6件作られました。技術者には大きな裁量が与えられましたが、制約は1つだけ、パナマ運河を通航できることでした。最初の計画は他よりやや保守的で、4基の砲塔に12門の大口径砲を備え、極めて強力な装甲を持っていました。

外装

スキンと恒久迷彩

Vermontが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。

  • Vermontのデフォルト外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。