World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Chkalov

別名: 契卡洛夫 · Чкалов · Tschkalow β
ソ連 · 階層 VII · 航空母艦 · プレミアム
スキップボマー空母HE 爆弾を船体に当て、注意が逸れた目標を狙い、対空砲火は避けましょう。
プレイスタイル
  • 乱戦の前線からマップの1マス分以上後方に下がり、回り込んだ駆逐艦やレーダー搭載の巡洋艦に艦体を狙われない距離を保ちます
  • 帰還ルートが味方の対空範囲内に収まる位置から発艦します
  • 避けること: 価値の高い敵1隻を倒すために飛行隊を丸ごと失うこと
主な特徴
強力な副砲(5 km)焼夷爆弾重爆弾貫通力長射程対空重貫通爆弾発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Chkalov のコミュニティ統計

170人以上のプレイヤーによる18,000戦以上の通常戦闘で、Chkalovの平均勝率は68%、平均ダメージは107,000、平均撃沈数は1.7で、生存率は72%です。

コミュニティデータ

Chkalov のコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Chkalovのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見数、およびご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

Chkalovはティア VIIのソ連プレミアム空母で、跳弾爆撃機を運用します。HEの跳弾爆弾は水面を跳ねて船体に命中し、1回の投下で最大10,500のダメージを与えます。軽装甲の艦や注意がそれている艦、戦艦の高い上部構造物に対して特に有効です。航空魚雷は低速でダメージも低いため、爆弾が主力となり、機体が脆いので対空の強い艦は避けます。特筆すべき点:T7空母中で最長の対空射程(5.2 km、12隻中第 1 位)。各飛行隊は6機で、1機あたり40秒で帰還するため、全滅すると240秒分の予備機を失います。

ポジショニング

乱戦の最前線からマップの1マス分は後ろに下がり、回頭してきた駆逐艦やレーダー搭載の巡洋艦に艦を脅かされない距離を保ちましょう。帰還ルートが味方の対空範囲内に収まる位置から発艦し、迎撃戦闘機に損傷した編隊を仕留められてしまう開けた海域は避けてください。帰りの道のりは長くなり、1試合あたりの攻撃回数は減ります。あなたの被発見距離は 14.8 km、速力は 32.3 ノットです。この距離と速力が、駆逐艦のすり抜けに気づいて離脱するための余裕のすべてになります。

ジャガイモ回避

価値の高い敵1隻を倒すために飛行隊を丸ごと失うこと

試合への影響は、戦艦1隻を狙って重層的な対空砲火に突っ込むのではなく、複数の目標に対して攻撃隊を回し続けることで生まれます。目標の対空が強力な場合は、迂回して手薄な相手を探し、対空の壁の中で機体を消耗させないようにしましょう。失った機体の補充には最短でも120秒かかり、最も脆い飛行隊のHPは1,700なので、対空の壁に送り込んだ攻撃隊は試合終盤に向けた予備戦力を減らしてしまいます。

固有の特性

長射程対空 ↗

対空射程は5.2 kmで、T7空母中で最長です。

エリート航空機 ↗
  • 重貫通爆弾 · 68.7 mm
  • 長い航空魚雷射程 · 6 km
  • 大型爆弾・ダメージ 10500
発見されやすい ↗

水上発見距離は14.8 kmで、T7空母中で最短です。反応する前に発見されるため、早めに位置取りしましょう。

低威力の航空魚雷 ↗

航空魚雷1発あたりのダメージは3600で、Tier VII空母の下位10%です。戦艦を脅かすには複数回の投下が必要です。

入手方法

Chkalovの入手方法

Chkalovはプレミアム艦艇であり、技術ツリーで開発して入手することはできません。入手経路:グローバル EXP。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

WG公式の入手方法

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

階層 VIIの航空母艦(11隻)の中でのChkalovの位置です。目立つ特徴を先に表示し、その他のグループ内順位は下の展開欄に掲載しています。入手方法の違うバリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は、個別の比較対象ではなく基準艦と合わせて1隻として数えています。

最高対空射程5.2キロメートル(1/12) 最高爆弾が貫通68.7ミリメートル(1/9) 最高風魚雷の射程6 km(3中1が同値) 上位 10%爆弾のアルファ10,500 (2/12) 上位 25%副砲DPM(片舷)182,400 (3/11) 上位 25%副砲HE弾の最大ダメージ1,900 (3/11) 上位 25%副砲HE弾の貫通力22ミリメートル(3/11) 上位 25%副砲射程5キロメートル(3/11) 上位 25%一斉射あたりの対空砲火ダメージ(期待値)2,070 (3/11) 上位 25%爆弾による火災発生率45% (2/9) 下位 25%航空機HP耐久値 1,700(10/12) 最低ステルス特性射程 14.75 km / 11.91 km (12/12 / 12/12) 最低最大装甲100 mm(3中1が同値) 最低防郭の装甲帯100 mm(3中1が同値) 最低航空魚雷のアルファ3,600 (10/10) 最低格納庫搭載容量12(4中1が同値) 最低飛行中隊の規模6(4中1が同値) 最低飛行中隊HP耐久値 10,800(12/12)
中位の統計20件を見る

Chkalovにとって目立たない項目です。ここではグループ内のその他すべての順位付け項目での位置を示します。NORMと表示された項目は、グループの半数以上が同じ値のため、特徴ではなくグループの標準値です。

HP51,700 HP(6/12) 最大速力32.3ノット(6/12) 操舵の切り替え時間13.2秒(6/12) 旋回円1,040 m(5/12) 副砲の火災発生率8%(5/11) 速力90%到達までの時間33.4秒(5/12) 加速(0-12ノット)12.6秒(5/12) 機関出力154,000 hp(5/12) 旋回時の速度維持率148.1 hp/m(5/12) 排水量30,600 t(7/12) 出力重量比5.03 hp/t(6/12) 対空DPS536(7/12) 対空脅威度2,078(5/12) 航空魚雷の雷速41 kn(8/10) 航空魚雷のステルス1.3 km(5/10) 飛行中隊の復元時間120秒(9/12) 甲板HP26,300 HP(5/12) 標準副砲の散布範囲57(11件中7件がこの値で同順位) 標準艦首装甲19 mm(11件中6件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲19 mm(11件中6件がこの値で同順位)
抗堪性
HP51,700
排水量30,600 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 251.7 x 37 m
装甲範囲13~100 mm
装甲板の厚さ13、15、19、20、21、25、30、40、50、58、100ミリ
装甲の材質/層の項目54
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ未消火の火災1回:最大HPの0.4% HP/秒 × 60秒 = HPプールの24% = 24% × 51,700 HP = この艦艇では 12,408 HP。同時に燃焼できる火災箇所は4です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージと照合済みです。
0.4% HP/秒
浸水持続時間30秒
浸水ダメージ
ƒ未対処の浸水1回:最大HPの0.25% HP/秒 × 30秒 = HPプールの7.5% = 7.5% × 51,700 HP = この艦艇では 3,878 HP。リプレイデータで計測した浸水ダメージと照合済みです。
0.25% HP/秒
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.25(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 25%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
25%
操舵装置HP
ƒ操舵装置の耐久値です。この値が減るほど、被弾で舵が故障しやすくなります。多くのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
15,500
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
区画HP
弓部HP
ƒ艦首のダメージ飽和プールです。この区画に与えられたダメージがおおよそこの値に達するまでは、貫通弾は通常どおりのダメージを与えますが、それ以降の命中では半分のダメージになります。リプレイ分析でもこの段階的な変化が確認できており、区画が飽和すると、そこへの貫通は正確に半分のダメージになります(Plymouth の AP弾で1,125から563)。180戦の415回のこうした段階において、その艦への後続の貫通のうち4回中約3回が半分のダメージでした。残りは、まだ飽和していない区画への命中です。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続けます。小さい場合はすぐに飽和し、艦のHPを守ります。
1,600
ケースメート部HP
ƒ砲郭のダメージ飽和プールです。この区画にはおおよそこの量のダメージが蓄積するまで、貫通弾は通常の割合のダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります。リプレイ分析では、この段階的な変化が確認できました。区画が飽和すると、その区画への貫通は正確に半分のダメージになります(Plymouth AP 1,125~563)。180戦で415回のこうした段階を調べたところ、その艦への以降の貫通のうち約4回に3回が半分のダメージで、残りはまだ飽和していない区画に命中していました。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続け、小さいとすぐに飽和して艦のHPを守ります。
1,200
補助区画のHP
ƒ補助室のダメージ飽和プールです。この区画にはおおよそこの量のダメージが蓄積するまで、貫通弾は通常の割合のダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります。リプレイ分析では、この段階的な変化が確認できました。区画が飽和すると、その区画への貫通は正確に半分のダメージになります(Plymouth AP 1,125~563)。180戦で415回のこうした段階を調べたところ、その艦への以降の貫通のうち約4回に3回が半分のダメージで、残りはまだ飽和していない区画に命中していました。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続け、小さいとすぐに飽和して艦のHPを守ります。
10,300
船体部HP
ƒ艦体のダメージ飽和プールです。この区画に与えられたダメージがおおよそこの値に達するまでは、貫通弾は通常どおりのダメージを与えますが、それ以降の命中では半分のダメージになります。リプレイ分析でもこの段階的な変化が確認できており、区画が飽和すると、そこへの貫通は正確に半分のダメージになります(Plymouth の AP弾で1,125から563)。180戦の415回のこうした段階において、その艦への後続の貫通のうち4回中約3回が半分のダメージでした。残りは、まだ飽和していない区画への命中です。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続けます。小さい場合はすぐに飽和し、艦のHPを守ります。
38,800
上部構造部HP
ƒ上部構造のダメージ飽和プールです。この区画に与えられたダメージがおおよそこの値に達するまでは、貫通弾は通常どおりのダメージを与えますが、それ以降の命中では半分のダメージになります。リプレイ分析でもこの段階的な変化が確認できており、区画が飽和すると、そこへの貫通は正確に半分のダメージになります(Plymouth の AP弾で1,125から563)。180戦の415回のこうした段階において、その艦への後続の貫通のうち4回中約3回が半分のダメージでした。残りは、まだ飽和していない区画への命中です。上部構造も例外ではなく、艦首や艦尾とまったく同じように飽和するため、このプールを使い切ると、上部構造を狙った砲弾は全ダメージを与えなくなります。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続けます。小さい場合はすぐに飽和し、艦のHPを守ります。
200
艦尾部HP
ƒ艦尾のダメージ飽和プールです。この区画に与えられたダメージがおおよそこの値に達するまでは、貫通弾は通常どおりのダメージを与えますが、それ以降の命中では半分のダメージになります。リプレイ分析でもこの段階的な変化が確認できており、区画が飽和すると、そこへの貫通は正確に半分のダメージになります(Plymouth の AP弾で1,125から563)。180戦の415回のこうした段階において、その艦への後続の貫通のうち4回中約3回が半分のダメージでした。残りは、まだ飽和していない区画への命中です。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続けます。小さい場合はすぐに飽和し、艦のHPを守ります。
2,200
防郭部HP
ƒこの区画には実質的な飽和上限がなく、命中するたびに通常どおりのダメージを与え続けます(多くの艦では防郭、多くの駆逐艦ではケースメイトがこれに該当します)。
飽和上限なし
✈
飛行中隊
航空機の総搭載数72
飛行甲板のHP26,300
格納庫のHP26,300
スキップ爆撃機
航空機HP1,700
巡航速度145 kt
兵装HE反跳爆弾、アルファ 10,500
飛行中隊の機数6機
1回の投下あたりの航空機数6
航空機あたりの爆弾数1
1回の投下あたりの爆弾数
ƒ1回の投下あたり6機 × 各機爆弾1発 = 6。
6
1回の投下あたりのアルファ
ƒ爆弾 6 発 × アルファ 10,500 = 63,000(全弾命中した場合)。装甲、飽和、対象のダメージ軽減を考慮する前の値で、実際の投下ではこの一部が与えられます。
63,000
火災発生率45%
爆弾が貫通68.7 mm
格納庫の最大数12
格納庫の回復120秒ごとに+3、開始時12
回復時間120秒
魚雷爆撃機
航空機HP1,800
巡航速度140 kt
兵装魚雷、アルファ 3,600
飛行中隊の機数6機
1回の投下あたりの航空機数6
航空機あたりの魚雷数1
1回の投下あたりの魚雷数
ƒ1回の投下あたり6機 × 各機魚雷1本 = 6。
6
1回の投下あたりのアルファ
ƒ魚雷 6 本 × アルファ 3,600 = 21,600(全魚雷が命中した場合)。装甲、飽和、対象のダメージ軽減を考慮する前の値で、実際の投下ではこの一部が与えられます。
21,600
浸水発生率40%
魚雷の起爆準備時間7.5秒
魚雷の起爆可能距離158 m
格納庫の最大数12
格納庫の回復120秒ごとに+3、開始時12
回復時間120秒
飛行中隊の消耗品
哨戒戦闘機
チャージ3
戦闘時間60秒
再装填10秒
回避機動
チャージ2
戦闘時間10秒
再装填150秒
ダメージ軽減-50%
空母への帰還
効果全ての航空機が空母へ帰還します。
対空火力(防御)
対空砲の搭載位置24
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5.2 km
37 mm V-11型16×2 37mm
37 mm 46連装8×4 37mm
130 mm/55 B-2-U(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 130mm
遠い対空オーラ
主砲130 mm/55 B-2-U(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 119 を含みます。
119
射程5.2 km
中対空オーラ
主砲37 mm 46-Kと37 mm V-11
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ119 × 3.5 × 命中確率1 = 416(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
416
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 119 + 中 416 = 535
535
対空砲火
対空攻撃の爆発
ƒ約2秒ごとの各斉射で、2回の対空攻撃の爆発が立て続けに発生し、それぞれが攻撃してくる飛行隊の前方に4個の爆煙を残します。さらに、斉射の合間にずれたタイミングで、より遠くに1個の散発的な爆煙が現れます。1斉射あたり最大9個の爆煙で、それぞれ230ダメージです。爆煙に突入した航空機はそのダメージを受け、爆煙は次の斉射が到達する前に消えます。対空防御砲火が搭載されている場合は、各斉射内の対空攻撃の爆発が増加し、対空攻撃の爆発数を高める指揮官スキルでさらに加算されます。
1斉射あたり2回、各4個の爆煙 + 外側に1個の爆煙
雲のダメージ
ƒ航空機が対空砲火の炸裂1回に突入した際に受けるダメージです。軽減効果を適用する前の値です。
230
雲の発生確率
ƒ発生しうるすべての炸裂雲が発生します。全パターンが毎斉射で出現します。対空砲火の「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は中に飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
100%
斉射間隔
ƒ新たな対空砲火の斉射(上記の対空攻撃の爆発)は、約2秒ごとに行われます。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測した値で、どの艦艇でも一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒ副砲が1基でも作動している間は、対空砲火は撃ち続けられます。専用の対空砲をすべて失っても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒ作動範囲です。攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。炸裂は航空機の進路の前方に配置されるため、2.5 kmより手前や5.2 kmより奥に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新たな斉射は止まります。対空射程ボーナスは外側の端を押し広げますが、2.5 kmの内側の端は変わりません。
2.5-5.2 km
S
副砲
砲塔8
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
130 mm/55 B-2-U(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 130mm
口径130 mm
装填時間5秒
HE弾のアルファ1,900
砲口初速900 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力22 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
機関出力154,000 hp
最大速度32.3 kt
旋回半径1040 m
舵の切り替え時間13.2秒
機関出力ブーストのしきい値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32.3 / 4 + 4.9 = 13ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13 kt
緊急停止
ƒ最大速度から全後進を指示してから完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上がり、減速の大半は水の抵抗によるものです。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、艦艇固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦艇ではなく別の1隻)では、最大速度からの通常の停止指示と比べて、全後進のほうが停止までの時間が約四分の一短く、全後進速度からでは約十分の一短くなりました。このシミュレーションは全後進の場合のみを対象としています。
37.9秒
エンジンブーストのしきい値(後進)
ƒこの速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。ゲーム内の機動性カードにある後進のしきい値と一致します(Vampire II ではここに10.5と表示され、カードには11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.8 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32.3ノット中29.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
33.4秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32.3ノット中32.0ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
52.6秒
隠蔽性
水上被発見距離14.75 km
航空被発見距離11.91 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離11.91 km + 発砲時の増加分0 km = 11.91 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
11.91 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離14.75 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.75 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
16.75 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離11.91 km + 火災中の増加分3.0 km = 14.91 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
14.91 km
確定発見2 km
✦
消耗品
自動応急工作班(ダメージコントロール)∞回 · リロード90秒 · 効果時間60秒
自動戦闘機4回 · 装填時間40秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模4

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

対空火力(防御)

最大射程での対空DPS119
対空圏の外縁で寄与するのは、射程が5.2 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:37mm 67 V21 16x2 -> 278 DPS @ 3.5 km、37mm 46k 8x4 -> 139 DPS @ 3.5 km、130mm B2U 8x2 -> 119 DPS @ 5.2 km。
最大対空射程5.2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5.2 kmで119 DPS、3.5 kmで536 DPS
5.2 km時: 1系統の119、3.5 km時: 278 + 139 + 119 = 536。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。
至近距離での対空DPS536
278 + 139 + 119 = 536 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.5 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数2078
278 × 3.5 + 139 × 3.5 + 119 × 5.2 = 2078。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)182,400
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 130 mm(片舷8) × 60/5 × 1900 = 182,400。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1900
唯一の系統(130 mm):1900。副砲HE系統の中での、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:130 mm系統の1900。
最大HE火災発生率8%
唯一の系統(130 mm):8%。副砲HE系統の中での、砲弾1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火性能を適用する前)。この艦での最大値:130 mm系統の8%。
最大HE貫通力22 mm
唯一の系統(130 mm):22 mm。副砲HE系統の中での最大HE装甲貫通力です(口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦は1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、船体へのダメージは0ですが、火災発生率は適用されます。この艦での最大値:130 mm系統の22 mm。
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艦艇チャート

背景

プロジェクト71航空母艦のさらなる開発は、コードネーム71Bの「大型航空母艦」計画のもとで続けられました。この艦が実現していれば、海軍基地から遠く離れた外洋や沿岸付近でも、主力艦隊が航空戦力を迅速かつ効率的に運用できたはずですが、第二次世界大戦の勃発により計画は実現しませんでした。

装甲 β

船体HPは51,700で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

このティア帯では、137門以上のAP砲に対して強制貫通(オーバーマッチ)されます。艦首を向けても安定して防げず、艦首の防郭を撃ち抜かれたり過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭100 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~40 mm)1,600 (HPの3%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)30 mm 主砲 (範囲 15~50 mm)38,800 (HPの75%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く30 mm:203mm以上でHEが貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~50 mm)2,200 (HPの4%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭100 mm 主砲 (範囲 25~100 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~50 mm)200 (HPの0%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
副砲砲塔 (130 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も強力な対空砲座1基あたりのHP。0 HPで破壊された対空砲座は、戦闘終了まで航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径砲座はHPプールが少なく早く尽きるため、HE 弾は特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません15,500 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。

外装

スキンと恒久迷彩

Chkalovが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Chkalovの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。