World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Serov

別名: 谢罗夫 · Серов · Serow β
スキップボマー空母爆弾を跳弾させて艦体に命中させます。孤立した艦を狙い、強力な対空砲火は避けましょう。
プレイスタイル
  • 乱戦の前線からマップの1マス分以上後方に下がり、回り込んだ駆逐艦やレーダー搭載の巡洋艦に艦体を狙われない距離を保ちます
  • 帰還ルートが味方の対空範囲内に収まる位置から発艦します
  • 避けること: 価値の高い敵1隻を倒すために飛行隊を丸ごと失うこと
主な特徴
焼夷爆弾クラス内で高速大型爆弾長い航空魚雷射程厚い弓の装甲板低速な航空機の再展開
このページの内容
コミュニティデータ

Serov コミュニティ統計

230人以上のプレイヤーによる 8,300 戦以上の通常戦闘で、Serov の平均勝率は 62%、平均ダメージは 40,100、平均撃沈数は 1.0 で、生存率は 66% です。

コミュニティデータ

Serov コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Serov は V のソ連スキップボマー空母です。HE スキップ爆弾は水面を跳ねて船体に命中し、1回の投下で最大 6,100 のダメージを与えます。装甲の薄い艦や注意が散漫な艦、戦艦の高い上部構造物に特に有効です。航空魚雷は低速でダメージも低いため、爆弾が主力となります。機体も脆いので、対空の強い艦には近づかないようにします。欠点は、V 空母で最も遅い機体の復旧時間です(50 秒、8隻中8位)。各飛行隊は 6 機で構成され、1機あたり 50 秒で復旧するため、全機を失うと予備機の補充に 300 秒かかります。

ポジショニング

乱戦の前線から、マップの1マス分は後方に下がってください。回り込んだ駆逐艦やレーダー搭載の巡洋艦が艦体を脅かせない距離が目安です。帰還ルートが味方の対空範囲内に収まる位置から発艦し、迎撃機が消耗した編隊を仕留められる開けた海上は避けてください。帰還が長くなる分、1戦あたりの波数は減ります。あなたは12.9 kmで発見され、35.5ノットで航行します。この距離と速度が、駆逐艦のすり抜けに気づいて離脱するための余裕のすべてです。舵の反応は速く(9.6秒)、動きの遅い艦なら被弾するしかない斉射を回避できます。

ジャガイモ回避

価値の高い敵1隻を倒すために飛行隊を丸ごと失うこと

試合への影響は、戦艦1隻を狙って重層的な対空砲火に突っ込むのではなく、複数の目標に対して攻撃隊を回し続けることで生まれます。目標の対空が強力な場合は、迂回して手薄な相手を探し、対空の壁の中で機体を消耗させないようにしましょう。失った機体の補充には最短でも150秒かかり、最も脆い飛行隊のHPは1,400なので、対空の壁に送り込んだ攻撃隊は試合終盤に向けた予備戦力を減らしてしまいます。

固有の特性

最上級の機動力 ↗
  • クラス内で高速 · 35.5 ノット
  • 急速な舵 · 9.6秒
  • 素早い加速
エリート航空機 ↗
  • 大型爆弾・ダメージ 6100
  • 長い航空魚雷射程 · 6 km
エリート装甲 ↗
  • 厚い艦首装甲板 · 30 mm
  • 最厚装甲 · 120 mm
混成航空機 ↗
  • 低速な機体復旧 · 50 秒
  • 低威力の航空魚雷 · ダメージ 3333
入手方法

Serov の入手方法

Serov はソ連技術ツリーの強襲航空母艦ラインで、同ラインで研究後に 6,400,000 クレジットで入手できます。既知のモジュールのアップグレードは最大 1,610,000 クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ソ連の技術ツリー分岐図を表示
ソ連 技術ツリー

Serov は強襲航空母艦ラインにあります。ハイライトされた経路は、ソ連ツリー全体の中での該当ラインの位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

V 空母(7隻)の中での Serov の位置です。目立つ特長を先に表示し、残りの同グループ内ランク統計は下の展開欄にあります。入手方法の違うバリアント(ブラックフライデー、ファウンダーズエディション)は別艦とせず、基本艦と合わせて1回だけ数えています。

最高最大速力35.5ノット(1/8) 最高操舵の切り替え時間9.6秒(1/8) 最高加速(0-12ノット)10.9秒(1/8) 最高排水量13,500 トン(1/8) 最高出力重量比9.23 HP/トン(1/8) 最高艦首装甲30ミリメートル(1/8) 最高爆弾のアルファ6,100 (1/8) 最高風魚雷の射程6キロメートル(1/8) 上位 25%旋回円880メートル(3/8) 上位 25%副砲DPM(片舷)179,200 (2/7) 上位 25%速力90%到達までの時間30.7秒(3/8) 上位 25%機関出力耐久値 124,600 (2/8) 上位 25%旋回時の速度維持率141.6 HP/メートル(2/8) 上位 25%対空DPS443 (3/8) 上位 25%一斉射あたりの対空砲火ダメージ(期待値)1,190 (2/7) 上位 25%最大装甲120ミリメートル(2/8) 上位 25%防郭の装甲帯120ミリメートル(2/8) 下位 25%飛行中隊の復元時間150秒(7/8) 最低副砲HE弾の貫通力17 mm(2中1が同値) 最低航空魚雷のアルファ3,333 (8/8) 最低格納庫搭載容量12 (8/8) 最低飛行中隊の規模6(2中1が同値) 最低飛行中隊HP耐久値 9,900(8/8) 最低航空機HP1,400 HP(2人中1人が同点)
中位の統計15件を見る

Serov の特長ではない項目です。同グループ内のその他すべてのランク統計での位置を示します。NORM と表示された統計はグループの半数以上で同値のため、特長ではなくグループの標準値です。

HP39,500 HP(6/8) 隠蔽性12.9 km(6/8) 対空索敵9.03 km(6/8) 副砲HE弾の最大ダメージ1,400(6/7) 副砲の火災発生率6%(5/7) 対空射程4.5 km(5/8) 対空脅威度1,127(4/8) 艦尾装甲19 mm(4/8) 爆弾による火災発生率25%(5/7) 爆弾が貫通25 mm(6/7) 航空魚雷の雷速41 kn(6/8) 航空魚雷のステルス1.3 km(5/8) 甲板HP19,750 HP(5/8) 標準副砲の散布範囲57(7件中4件がこの値で同順位) 標準副砲射程4.5 km(7件中4件がこの値で同順位)

このコホートの同格艦

V tierの航空母艦を比較
7 隻の同格艦をすべて表示
抗堪性
HP初期: 38,600 → 39,500
排水量13,500 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
213.3 x 28 m、喫水 6.8 m
装甲範囲10~120 mm
装甲板の厚さ口径 10、16、19、21、30、50、75、100、120 mm
装甲の材質/層の項目40
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8002の火災係数 = 20%、最終船体: 1 − 0.7669の火災係数 = 23.3%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 20% → 23.3%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ未消火の火災1回:最大HPの0.4% HP/秒 × 60秒 = HPプールの24% = 24% × 39,500 HP = この艦艇では 9,480 HP。同時に燃焼できる火災箇所は4です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージと照合済みです。
0.4% HP/秒
浸水持続時間30秒
浸水ダメージ
ƒ未対処の浸水1回:最大HPの0.25% HP/秒 × 30秒 = HPプールの7.5% = 7.5% × 39,500 HP = この艦艇では 2,962 HP。リプレイデータで計測した浸水ダメージと照合済みです。
0.25% HP/秒
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
操舵装置HP
ƒ操舵装置の耐久値です。この値が減るほど、被弾で舵が故障しやすくなります。多くのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
11,900
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
区画HP
弓部HP
ƒ艦首のダメージ飽和プールです。この区画に与えられたダメージがおおよそこの値に達するまでは、貫通弾は通常どおりのダメージを与えますが、それ以降の命中では半分のダメージになります。リプレイ分析でもこの段階的な変化が確認できており、区画が飽和すると、そこへの貫通は正確に半分のダメージになります(Plymouth の AP弾で1,125から563)。180戦の415回のこうした段階において、その艦への後続の貫通のうち4回中約3回が半分のダメージでした。残りは、まだ飽和していない区画への命中です。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続けます。小さい場合はすぐに飽和し、艦のHPを守ります。
700
補助区画のHP
ƒ補助室のダメージ飽和プールです。この区画にはおおよそこの量のダメージが蓄積するまで、貫通弾は通常の割合のダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります。リプレイ分析では、この段階的な変化が確認できました。区画が飽和すると、その区画への貫通は正確に半分のダメージになります(Plymouth AP 1,125~563)。180戦で415回のこうした段階を調べたところ、その艦への以降の貫通のうち約4回に3回が半分のダメージで、残りはまだ飽和していない区画に命中していました。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続け、小さいとすぐに飽和して艦のHPを守ります。
10,000
船体部HP
ƒ艦体のダメージ飽和プールです。この区画に与えられたダメージがおおよそこの値に達するまでは、貫通弾は通常どおりのダメージを与えますが、それ以降の命中では半分のダメージになります。リプレイ分析でもこの段階的な変化が確認できており、区画が飽和すると、そこへの貫通は正確に半分のダメージになります(Plymouth の AP弾で1,125から563)。180戦の415回のこうした段階において、その艦への後続の貫通のうち4回中約3回が半分のダメージでした。残りは、まだ飽和していない区画への命中です。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続けます。小さい場合はすぐに飽和し、艦のHPを守ります。
29,600
上部構造部HP
ƒ上部構造のダメージ飽和プールです。この区画に与えられたダメージがおおよそこの値に達するまでは、貫通弾は通常どおりのダメージを与えますが、それ以降の命中では半分のダメージになります。リプレイ分析でもこの段階的な変化が確認できており、区画が飽和すると、そこへの貫通は正確に半分のダメージになります(Plymouth の AP弾で1,125から563)。180戦の415回のこうした段階において、その艦への後続の貫通のうち4回中約3回が半分のダメージでした。残りは、まだ飽和していない区画への命中です。上部構造も例外ではなく、艦首や艦尾とまったく同じように飽和するため、このプールを使い切ると、上部構造を狙った砲弾は全ダメージを与えなくなります。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続けます。小さい場合はすぐに飽和し、艦のHPを守ります。
400
艦尾部HP
ƒ艦尾のダメージ飽和プールです。この区画に与えられたダメージがおおよそこの値に達するまでは、貫通弾は通常どおりのダメージを与えますが、それ以降の命中では半分のダメージになります。リプレイ分析でもこの段階的な変化が確認できており、区画が飽和すると、そこへの貫通は正確に半分のダメージになります(Plymouth の AP弾で1,125から563)。180戦の415回のこうした段階において、その艦への後続の貫通のうち4回中約3回が半分のダメージでした。残りは、まだ飽和していない区画への命中です。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続けます。小さい場合はすぐに飽和し、艦のHPを守ります。
800
防郭部HP
ƒこの区画には実質的な飽和上限がなく、命中するたびに通常どおりのダメージを与え続けます(多くの艦では防郭、多くの駆逐艦ではケースメイトがこれに該当します)。
飽和上限なし
✈
飛行中隊
航空機の総搭載数58
飛行甲板のHP19,750
格納庫のHP19,750
スキップ爆撃機
航空機HP初期: 1,400 → 1,500
巡航速度初期: 120 → 130 ノット
兵装初期: HE反跳爆弾、アルファ 5,500 → 6,100
飛行中隊の機数6機
1回の投下あたりの航空機数6
航空機あたりの爆弾数1
1回の投下あたりの爆弾数
ƒ1回の投下あたり6機 × 各機爆弾1発 = 6。
6
1回の投下あたりのアルファ
ƒ初期: 爆弾 6 発 × アルファ 5,500 = 33,000 → 爆弾 6 発 × アルファ 6,100 = 36,600(全弾命中した場合)。装甲、飽和、対象のダメージ軽減を考慮する前の値で、実際の投下ではこの一部が与えられます。
初期: 33,000 → 36,600
火災発生率初期: 22% → 25%
爆弾が貫通25 mm
格納庫の最大数12
格納庫の回復150秒ごとに+3、開始時12
回復時間150秒
魚雷爆撃機
航空機HP初期: 1,600 → 1,650
巡航速度初期: 115 → 125 ノット
兵装初期: 魚雷、アルファ 3,067 → 3,333
飛行中隊の機数6機
1回の投下あたりの航空機数6
航空機あたりの魚雷数1
1回の投下あたりの魚雷数
ƒ1回の投下あたり6機 × 各機魚雷1本 = 6。
6
1回の投下あたりのアルファ
ƒ初期: 魚雷 6 本 × アルファ 3,067 = 18,402 → 魚雷 6 本 × アルファ 3,333 = 19,998(全魚雷が命中した場合)。装甲、飽和、対象のダメージ軽減を考慮する前の値で、実際の投下ではこの一部が与えられます。
初期: 18,402 → 19,998
浸水発生率33%
魚雷の起爆準備時間6秒
魚雷の起爆可能距離127 m
格納庫の最大数12
格納庫の回復150秒ごとに+3、開始時12
回復時間150秒
飛行中隊の消耗品
哨戒戦闘機
チャージ3
戦闘時間60秒
再装填10秒
回避機動
チャージ2
戦闘時間10秒
再装填150秒
ダメージ軽減-50%
空母への帰還
効果全ての航空機が空母へ帰還します。
対空火力(防御)
対空砲の搭載位置24
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
初期: 4.5 km → 3.5 km
37 mm 46連装初期: 37 mm V-11(4×2)→ 37 mm 46-K(4×4)
12.7 mm砲 DShKM-2B初期: 12.7 mm DSHK(20×1)→ 12.7 mm DShKM-2B(20×2)
85 mm/52 92-K(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 85mm
遠い対空オーラ
主砲85 mm/52 92-K(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 112 を含みます。
112
射程4.5 km
中対空オーラ
主砲37 mm 46連装
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ28 × 3.5 × 命中確率1 = 98(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
98
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 112 + 中 98 = 210
210
近い対空オーラ
主砲12.7 mm砲 DShKM-2B
継続DPS
ƒ初期: 52 × 3.5 × 0.95 = 173 → 70 × 3.5 × 0.95 = 233。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 173 → 233
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 112 + 中 98 + 近い 233 = 443
443
対空砲火
対空攻撃の爆発
ƒ約2秒ごとの各斉射で、2回の対空攻撃の爆発が立て続けに発生し、それぞれが攻撃してくる飛行隊の前方に3個の爆煙を残します。さらに、斉射の合間にずれたタイミングで、より遠くに1個の散発的な爆煙が現れます。1斉射あたり最大7個の爆煙で、それぞれ170ダメージです。爆煙に突入した航空機はそのダメージを受け、爆煙は次の斉射が到達する前に消えます。対空防御砲火が搭載されている場合は、各斉射内の対空攻撃の爆発が増加し、対空攻撃の爆発数を高める指揮官スキルでさらに加算されます。
1斉射あたり2回、各3個の爆煙 + 外側に1個の爆煙
雲のダメージ
ƒ航空機が対空砲火の炸裂1回に突入した際に受けるダメージです。軽減効果を適用する前の値です。
170
雲の発生確率
ƒ発生しうるすべての炸裂雲が発生します。全パターンが毎斉射で出現します。対空砲火の「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は中に飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
100%
斉射間隔
ƒ新たな対空砲火の斉射(上記の対空攻撃の爆発)は、約2秒ごとに行われます。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測した値で、どの艦艇でも一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒ副砲が1基でも作動している間は、対空砲火は撃ち続けられます。専用の対空砲をすべて失っても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒ作動範囲です。攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。炸裂は航空機の進路の前方に配置されるため、2.5 kmより手前や4.5 kmより奥に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新たな斉射は止まります。対空射程ボーナスは外側の端を押し広げますが、2.5 kmの内側の端は変わりません。
2.5-4.5 km
S
副砲
砲塔8
射程4.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4.5 km × 57 + 30 = 286.5 mです。
286.5 m
100 mm/56 B-54(8×2)(アップグレード後の船体のみ)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径100 mm
装填時間3.75秒
HE弾のアルファ1,400
砲口初速895 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
85 mm/52 92-K(8×2)(初期船体のみ)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径85 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,200
砲口初速792 m/秒
火災発生率4%
HE貫通力14 mm
機動性
機関出力124,600 hp
最大速度35.5 kt
旋回半径880 m
舵の切り替え時間初期: 13.4秒 → 9.6秒
機関出力ブーストのしきい値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 35.5 / 4 + 4.9 = 13.8ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.8 kt
緊急停止
ƒ最大速度から全後進を指示してから完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上がり、減速の大半は水の抵抗によるものです。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、艦艇固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦艇ではなく別の1隻)では、最大速度からの通常の停止指示と比べて、全後進のほうが停止までの時間が約四分の一短く、全後進速度からでは約十分の一短くなりました。このシミュレーションは全後進の場合のみを対象としています。
32.6秒
エンジンブーストのしきい値(後進)
ƒこの速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。ゲーム内の機動性カードにある後進のしきい値と一致します(Vampire II ではここに10.5と表示され、カードには11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.6 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(35.5ノット中31.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
30.7秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(35.5ノット中35.1ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
47.1秒
隠蔽性
水上被発見距離12.9 km
航空被発見距離9.03 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離9.03 km + 発砲時の増加分0 km = 9.03 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
9.03 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離12.9 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.9 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
14.9 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離9.03 km + 火災中の増加分3.0 km = 12.03 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
12.03 km
確定発見2 km
✦
消耗品
自動応急工作班(ダメージコントロール)∞回 · リロード90秒 · 効果時間60秒
自動戦闘機4回 · 装填時間40秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模4
モジュールの選択肢 (1)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体トレードオフ
  • HP38,600 → 39,500
  • 操舵切り替え時間13.4 → 9.6秒
  • 近距離対空DPS74 → 98
  • 最大対空射程4.5から3.5 km
  • 副砲の装填4 → 3.75秒
  • 副砲DPM合計144,000 → 179,200
  • 最大HEアルファ1,200 → 1,400
  • 最大HE発火率4 → 6 %
  • 最大HE貫通力14 → 17 ミリ

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

対空火力(防御)

最大射程での対空DPS112
4.5 km に届くファミリーのみが対空範囲の外縁に寄与します。ゲーム内ファミリー: 37mm 46k 4x4 -> 98 DPS @ 3.5 km、2DSHKM 2BU 20x2 -> 233 DPS @ 1.2 km、100mm B 54 CV 8x2 -> 112 DPS @ 4.5 km。
最大対空射程4.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4.5 kmで112 DPS、3.5 kmで210 DPS、1.2 kmで443 DPS
@ 4.5 km:1系統の112、@ 3.5 km:98 + 112 = 210、@ 1.2 km:98 + 233 + 112 = 443。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS443
98 + 233 + 112 = 443 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(1.2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数1127
98 × 3.5 + 233 × 1.2 + 112 × 4.5 = 1127。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程1.2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4.5 kmでの副砲の最大散布界286.5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)179,200
全副砲系統の合計(片舷砲身数 × 60 / reload_s × アルファ)。片舷砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 初期: 8×2 85 mm(8/舷) × 60/4 × 1200 = 144,000 → 8×2 100 mm(8/舷) × 60/3.75 × 1400 = 179,200。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1400
唯一の系統(100 mm):1400。副砲HE系統の中での、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:100 mm系統の1400。
最大HE火災発生率6%
唯一の系統(100 mm):6%。副砲HE系統の中での、砲弾1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火性能を適用する前)。この艦での最大値:100 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
唯一の系統(100 mm):17 mm。副砲HE系統の中での最大HE装甲貫通力です(口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦は1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、船体へのダメージは0ですが、火災発生率は適用されます。この艦での最大値:100 mm系統の17 mm。
チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

1930年代後半にソ連で開発されたプロジェクト 68 巡洋艦(プロジェクト 71)の船体をベースとした軽空母設計です。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 38,600 → 39,500 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾30 mm

同格帯では何もこれをオーバーマッチできません。角度をつければ、マッチメイキング内のAP弾はすべて跳弾します。

舷側装甲 / 防郭100 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 23%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓30 mm700 (HPの2%)
所属区分ではオーバーマッチ不可角度をつけると410mmを弾く30 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 16~30 mm)29,600 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~30 mm)800 (HPの2%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭100 mm 主砲 (範囲 19~120 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm 主砲 (範囲 10~50 mm)400 (HPの1%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
副砲砲塔 (85 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も強力な対空砲座1基あたりのHP。0 HPで破壊された対空砲座は、戦闘終了まで航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径砲座はHPプールが少なく早く尽きるため、HE 弾は特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません11,900 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。

バランス調整の歴史

Serov に影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×10強化 ×7リワーク ×1空中爆撃 ×4魚雷 ×7
2024-06-27

バランス調整報告書: 空の調整

  • 雷撃機(魚雷):
  • 初期状態の雷撃機の復旧時間が105秒から150秒に増加。
  • アップグレード完了の雷撃機の復旧時間が105秒から150秒に増加。
  • 反跳爆撃機:
  • 初期状態の反跳爆撃機の復元時間が105秒から150秒に増加しました。
  • アップグレード後の反跳爆撃機の復元時間が105秒から150秒に増加しました。
公式の全文を読む
2024-05-24

バランス調整報告書: 航空母艦 2.0 ‐ 第一波

  • 初期状態の反跳爆撃機:
  • 航空機1機あたりの最大 HP を 1,500 から 1,400 に減少(飛行隊の HP は 9,000 から 8,400 に減少)。
  • 最大飛行距離が24キロメートルに設定されました。
  • 爆弾ダメージが6,100から5,500に減少しました。
  • 爆弾の火災発生率が 25 から 22% に低下しました。
  • 航空機の復旧時間が60秒から105秒に増加しました。
  • 航空機の回復数が1から3に増加しました。
  • アップグレード後の反跳爆撃機:
  • 航空機1機あたりの最大 HP を 1,600 から 1,500 に減少(飛行隊の HP は 9,600 から 9,000 に減少)。
  • 最大飛行距離が25キロメートルに設定されました。
  • 航空機の復旧時間が70秒から105秒に増加しました。
  • 航空機の回復数が1から3に増加しました。
  • 初期状態の魚雷雷撃機:
  • 航空機1機あたりの最大 HP を 1,700 から 1,600 に減少(飛行隊の HP は 10,200 から 9,600 に減少)。
  • 魚雷ダメージを3,833から3,567に低下。
  • 最大飛行距離が22キロメートルに設定されました。
  • 航空機の復旧時間が60秒から105秒に増加しました。
  • 航空機の回復数が1から3に増加しました。
  • アップグレード完了の魚雷雷撃機:
  • 魚雷の起爆までの時間が7秒から6秒に短縮。
  • 航空機1機あたりの最大 HP を 1,800 から 1,650 に減少(飛行隊の HP は 10,800 から 9,900 に減少)。
  • 最大飛行距離が23キロメートルに設定されました。
  • 航空機の復旧時間が70秒から105秒に増加しました。
  • 航空機の回復数が1から3に増加しました。
公式の全文を読む
2022-12-09

バランス調整報告書: 航空母艦の変更

  • 初期状態と改良後の反跳爆撃の火災発生率が35%から25%に減少しました。
  • 初期状態およびアップグレード後の反跳爆弾のHE基本貫通力が32mmから25mmに減少しました。
公式の全文を読む
2022-09-29

ハロウィーンアップデート: 新たな戦友、旧き敵

  • 水上被発見距離が14.1 kmから12.9 kmに、航空被発見距離が11.3 kmから9 kmに変更されました。
公式の全文を読む
外装

スキンと恒久迷彩

Serovが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Serov の標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。