Shōkaku
別名: 翔鹤 β- 乱戦の前線からマップの1マス分以上後方に下がり、回り込んだ駆逐艦やレーダー搭載の巡洋艦に艦体を狙われない距離を保ちます
- 帰還ルートが味方の対空範囲内に収まる位置から発艦します
- 避けること: 価値の高い敵1隻を倒すために飛行隊を丸ごと失うこと
Shōkaku コミュニティ統計
120+人のプレイヤーによる6,300+回の通常戦闘で、Shōkakuの平均勝率は61%、1戦あたりの平均ダメージは76,400、平均撃沈数は1.2で、生存率は69%です。
Shōkaku コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Shōkakuのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存、発見、ご自身との比較)を確認できます。
Shōkaku コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
ShōkakuはTier VIIの日本の航空母艦です。急降下爆撃機と航空魚雷をバランスよく備え、突出した単一の武器はありません。敵の対空を見極め、次の目標に合う飛行隊を選ぶことが求められます。航空魚雷の一撃の威力はコホートでも最高クラスです。各飛行隊は9機で構成され、1機ごとに35.3秒で帰還するため、全滅すると318秒分の予備機を失います。
ポジショニング
乱戦の前線から、マップの1マス分は後方に下がってください。回り込んだ駆逐艦やレーダー搭載の巡洋艦が艦体を脅かせない距離が目安です。帰還ルートが味方の対空範囲内に収まる位置から発艦し、迎撃機が消耗した編隊を仕留められる開けた海上は避けてください。帰還が長くなる分、1戦あたりの波数は減ります。あなたは13.8 kmで発見され、34ノットで航行します。この距離と速度が、駆逐艦のすり抜けに気づいて離脱するための余裕のすべてです。舵の反応は速く(13.1秒)、動きの遅い艦なら被弾するしかない斉射を回避できます。
ジャガイモ回避
価値の高い敵1隻を倒すために飛行隊を丸ごと失うこと
試合への影響は、戦艦1隻を狙って重層的な対空砲火に突っ込むのではなく、複数の目標に対して攻撃隊を回し続けることで生まれます。目標の対空が強力な場合は、迂回して手薄な相手を探し、対空の壁の中で機体を消耗させないようにしましょう。失った機体の補充には最短でも80秒かかり、最も脆い飛行隊のHPは2,300なので、対空の壁に送り込んだ攻撃隊は試合終盤に向けた予備戦力を減らしてしまいます。
固有の特性
Shōkaku の入手方法
Shōkaku は日本技術ツリーの攻撃的な航空母艦ラインにあり、ライン内で研究後に 23,000,000 クレジットで入手できます。確認済みのモジュール改良には最大 5,810,000 クレジットかかります。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
日本の技術ツリー系統図を表示
Shōkaku は攻撃的な航空母艦ラインに位置しています。ハイライトされた経路は、日本ツリー全体の中でのこのラインの位置を示します。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Tier VII 航空母艦(11 隻)の中での Shōkaku の位置です。目立つ特長を先に表示し、残りの同クラス内ランキング統計は下の展開欄にあります。入手方法違い(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく基本艦とまとめて 1 隻として数えています。
中位の統計23件を見る
Shōkaku の特長ではない項目です。同クラス内のその他すべてのランキング統計での位置を示します。NORM と表示された統計は半数以上の艦で同値のため、特長ではなく同クラスの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VII航空母艦を比較統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
1回の投下あたり3機 × 各機爆弾2発 = 6。ƒ
初期: 爆弾 6 発 × アルファ 5,500 = 33,000 → 爆弾 6 発 × アルファ 6,000 = 36,000(全弾命中した場合)。装甲、飽和、対象のダメージ軽減を考慮する前の値で、実際の投下ではこの一部が与えられます。ƒ
初期: 1回の投下あたり航空機2機 × 魚雷1本 = 2 → 1回の投下あたり航空機3機 × 魚雷1本 = 3。ƒ
初期: 魚雷 2 本 × アルファ 5,400 = 10,800 → 魚雷 3 本 × アルファ 5,400 = 16,200(全魚雷が命中した場合)。装甲、飽和、対象のダメージ軽減を考慮する前の値で、実際の投下ではこの一部が与えられます。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 112 を含みます。ƒ
初期: 44 × 3.5 × 0.95 = 146 → 109 × 3.5 × 0.95 = 362。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 112 + 近い 362 = 474ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各220ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 45 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
4.5 km × 45 + 30 = 232.5 mです。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。さらに1個の砲ファミリーを表示
ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 34 / 4 + 4.9 = 13.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(34ノット中30.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(34ノット中33.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
航空被発見距離8.5 km + 発砲時の増加分0 km = 9.64 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離13.8 km + 火災中の増加分2.0 km = 15.8 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離8.5 km + 火災中の増加分3.0 km = 11.5 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
自動応急工作班∞回 · リロード90秒 · 効果時間60秒
自動戦闘機4回 · 装填時間40秒 · 効果時間150秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
対空火力
対空範囲の外縁には、5 km に届くファミリーのみが寄与します。ゲーム内ファミリー:25mm Type96 Triple 1 2x3 -> 14 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 18x3 -> 125 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 single 32x1 -> 223 DPS @ 3.1 km、127mm40 Type89 Mod A 2x2 -> 28 DPS @ 5 km、127mm40 Type 89 6x2 -> 84 DPS @ 5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 5 km:28 + 84 = 112、@ 3.1 km:14 + 125 + 223 + 28 + 84 = 474。各系統の射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は、各帯域を越えるたびにより強力な対空圏に入ります。14 + 125 + 223 + 28 + 84 = 474 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(3.1 km)でのみ達成可能です。14 × 3.1 + 125 × 3.1 + 223 × 3.1 + 28 × 5 + 84 × 5 = 1682。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 45 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。4.5 km × 45 + 30 = 232.5 m.副砲の火力
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:2×2 127 mm(片舷2)× 60/6 × 2100 = 42,000 + 6×2 127 mm(片舷6)× 60/5 × 2100 = 151,200。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。max(2100 (127 mm), 2100 (127 mm)) = 2100。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:127 mm系統の2100。max(8% (127 mm), 8% (127 mm)) = 8%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:127 mm系統の8%。max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm)) = 21 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:127 mm系統の21 mm。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 50,100 → 51,400 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で137+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 6~19 mm) | 1,600 (HPの3%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm 主砲 (範囲 19~215 mm) | 38,600 (HPの75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 6~51 mm) | 1,300 (HPの3%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 215 mm 主砲 (範囲 19~215 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 6 mm 主砲 (範囲 6~38 mm) | 100 (HPの0%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 副砲砲塔 (127 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (25 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 15,400 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Shōkaku に影響するバランス調整のうち、収集済みの 8 件中、最新の 6 件です。カードは要約してあります。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: 空の調整
- 魚雷。
- 初期状態の雷撃機の復旧時間が57秒から80秒に増加。
- 通常状態の雷撃機の機体ごとの最大HPが 2,800 から 2,500 に減少しました。
- 通常の雷撃機の基本速度を140ノットから130ノットに低下。
- アップグレード完了の雷撃機の復旧時間が76秒から106秒に増加。
- アップグレード完了の雷撃機の機体ごとの最大HPが 2,600 から 2,500 に減少しました。
- アップグレード完了の雷撃機の基本速度を145ノットから136ノットに低下。
- 通常の急降下爆撃機の復旧時間を76秒から106秒に増加。
- アップグレード完了した急降下爆撃機の基本速度が150から136ノットに低下しました。
- アップグレード完了した急降下爆撃機の復旧時間が76から106秒に増加しました。
- 元の投稿にはさらに公式の変更点が1件あります。
バランス調整報告書: 航空母艦 2.0 ‐ 第 1 アップデート
- 初期状態の雷撃機:
- ベース速力が 146 ノットから 140 ノットに低下しました。
- 雷速が 50 ノットから 47 ノットに低下しました。
- 魚雷ダメージを7,567から6,100に低下。
- アップグレード完了の雷撃機:
- ベース速力が 150 ノットから 145 ノットに低下しました。
バランス調整報告書: 航空母艦 2.0 ‐ 第一波
- 照準速度を向上しました(照準円がより速く収縮します)。
- 航空機1機あたりの爆弾数が1から2に増加しました。
- 急降下爆撃機の精度(単独の爆弾が内側の円に命中する確率)を75から60%に低下。
- 航空機1機あたりの最大 HP を 2,550 から 2,300 に減少(飛行隊の HP は 22,950 から 20,700 に減少)。
- ベース速力が 129 ノットから 150 ノットに上がりました。
- 最大飛行距離が32キロメートルに設定されました。
- 爆弾ダメージが10,600から5,500に減少しました。
- HE爆弾の貫通力を53.4 mmから43.6 mmに低下。
- 爆弾による火災発生確率が 55% から 35% に低下しました。
- 爆弾の爆発範囲が縮小されました。
- 元の投稿にはさらに4件の公式変更点があります。
ハロウィーンアップデート: 新たな戦友、旧き敵
- 水上発見距離が12.1 kmから13.8 kmに、航空発見距離が8.5 kmから9.6 kmに変更されました。
- 初期状態の急降下爆撃機のHPが2,500から2,550に、初期状態の雷撃機のHPが2,500から2,625に変更されました。
- アップグレード完了の急降下爆撃機のHPが2,600から2,750に、アップグレード完了の雷撃機のHPが2,750から2,830に変更されました。
アニバーサリーアップデート: 新たなる水平線
- Tier VII Shōkaku(通常状態およびアップグレード完了の急降下爆撃機と雷撃機)。Shōkaku の飛行隊が増強されました。
3 月アップデート: 金がすべて光るとは限らない
- 急降下爆撃機の隠蔽性が 10 km から 7.5 km に向上しました。
- 通常状態の急降下爆撃機の航空機の復旧時間が 66 秒から 70 秒に増加しました。
- アップグレード完了の急降下爆撃機の航空機の復旧時間が 76 秒から 65 秒に減少しました。
背景
飛龍型をベースに、同型艦の建造で得た経験を活かして設計された大型航空母艦です。前任艦と比べて大型で、装甲と対空兵装が優れていました。第二次世界大戦中に、本艦の対空能力は大幅に強化されました。
スキンと恒久迷彩
Shōkaku が装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。




