World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Santander

別名: 桑坦德 β
超回復型巡洋艦生存の鍵は装甲ではなく回復です。積極的に撃ち合い、回復で立て直しましょう。
プレイスタイル
  • 回転した集中砲火でも、1回の修理サイクル内に島の遮蔽物を見つけられる側面を維持する
  • 避けるべき行動: 開けた海域で超回復の優位を手放すこと
主な特徴
長射程魚雷 (10.5 km)高HE DPM煙幕citadel被弾を修理可能長射程対空低火災発生率
このページの内容
コミュニティデータ

Santander コミュニティ統計

67人のプレイヤーによる660戦以上の通常戦闘で、Santander の平均勝率は60%、1戦あたりの平均ダメージは75,500、平均撃沈数は0.9で、41%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Santander コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Santander は超回復を軸にした Tier VIII のパンアメリカ巡洋艦です。修理班1回分で通常の回復よりはるかに多くの HP を回復するため、耐久力は装甲ではなく持続回復によるものです。際立った特長は、T8 CA の中での HE DPM(216,000、29隻中第 4 位)と、T8 CA の中での修理班による主砲防郭命中の回復量の高さ(70、35隻中第 1 位)です。一方で、T8 CA の中での HE の火災発生率(7.5、29隻中29位)は弱点です。

ポジショニング

回復1サイクルの間に島の遮蔽へ入れるよう、集中砲火が回ってくる側面を守りましょう。超回復(約1.2%/秒、通常の回復のおよそ2倍)により、通常の巡洋艦では割に合わない持続的な撃ち合いも有利になりますが、それは遮蔽の陰で撃ち合いを終えられる場合に限ります。開けた海域での回復は被弾を増やすだけです。煙幕の中から射撃すると6.8 km で発見され、ここでは駆逐艦が約7 km で発見されるため、約0.2 km の余裕をもって接近を確認できます。視界は相互的です。確定発見距離の2 km を超えると、こちらからも見えなくなり、外を見られるのはソナーの範囲(4.7 km)だけです。それを超えた先は、味方が視認している目標を撃つことになります。敵のソナー(約4.7 km)とレーダー(約9 km)は関係なくそのまま探知してきます。600 m の煙幕は通常より広いため、自艦だけでなく同じラインを守る味方も覆えます。

ジャガイモ回避

開けた海域で超回復の優位を手放すこと

このセットは、遮蔽物の陰で撃ち合いを終わらせ、斉射で失った分を修理で回復することで真価を発揮します。開けた海域で長時間さらされると、クールダウンが完了する前に2回分をすべて使い切ってしまいます。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • HEのDPMに特化 · HE 216000
  • 最大射程で密な弾着 · 130.9 m
  • 高速砲塔旋回 · 25°
citadel被弾を修理可能 ↗

主砲防郭ダメージの70%が回復します。T8 CA の中で最高です。多くの同格艦は10分の1ほどしか回復できません。

長射程対空 ↗

対空射程6 km、T8巡洋艦で最大。

残留する煙幕 ↗

煙幕の残留時間は110秒で、T8 CA の中で最高です。展開をやめた後も各煙が長く残り、遮蔽を維持できます。

広範囲魚雷ソナー ↗

ソナーの魚雷探知距離3.9 km、ティアVIII巡洋艦の上位10%です。接近する魚雷への反応時間が長くなります。

低火災発生率 ↗

HE弾1発あたりの火災発生率は7.5%で、T8巡洋艦の下位10%です。AP弾の比重が高くなります。

入手方法

Santander の入手方法

Santander は、パンアメリカ技術ツリーの先進ソナー搭載巡洋艦ラインで、研究後に25,000,000クレジットで入手できます。既知のモジュール改良の費用は最大6,250,000クレジットです。以下の公式情報カードには、通常の技術ツリー解放となる前の期間限定のアーリーアクセス期間が表示される場合もあります。コンテナの確率は、この艦艇そのものを獲得できる表示確率で、まとめられた艦艇プールの確率を該当する艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその入れ子の経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

パンアメリカ技術ツリーの系統図を表示
パンアメリカ技術ツリー

Santander は先進ソナー搭載巡洋艦ラインに属します。ハイライトされた経路は、パンアメリカツリー全体の中でのこのラインの位置を示しています。

強調表示された系統に5隻の艦があります · スクロールしてパンアメリカのすべての系統を確認できます。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • パンアメリカ巡洋艦がアーリーアクセスで登場 アーリーアクセス 開始: 2026-03-27 · 終了: 2026-04-29 アーリーアクセスまたは技術ツリー系統に関する公式記事です。技術ツリー艦艇は、アーリーアクセス期間中は一時的にクレートから入手でき、その後、技術ツリーに移行します。
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VIII の CA(34隻)の中での Santander の位置です。注目すべき特長を先に表示し、残りの同格比較の順位はその下の展開部分にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の同格艦としてではなく、ベース艦とまとめて1隻として数えています。

最高対空射程6 km(6中1が同値) 上位 10%砲塔旋回・艦旋回比20.05 × (3/35) 上位 10%主砲の散布界130.9メートル(2/35) 上位 10%魚雷の反応時間7.3秒(3/20) 上位 25%主砲の装填時間5.5秒(5/35) 上位 25%HE DPM216,000 (4/29) 上位 25%AP DPM333,818 (7/34) 上位 25%AP弾の信管作動閾値25ミリメートル(7/34) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)276,331 (8/29) 上位 25%魚雷射程10.5キロメートル(5/20) 上位 25%雷速66ノット(6/20) 上位 25%修理の回復速度1.2 %/秒 (8/35) 下位 25%主砲口径152ミリメートル(28/35) 下位 25%HE弾の初速812 m/秒(25/29) 下位 25%AP弾の信管作動時間0.03秒(27/34) 下位 25%対空脅威度1,564 (31/35) 下位 25%最大装甲127ミリメートル(28/35) 下位 10%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,260 (33/35) 最低HE弾の火災発生率7.5% (29/29) 最低副砲なし(比較対象35中8)
中位の統計28件を見る

Santander の特長とならなかった項目です。同格艦の中での他のすべての順位付き項目における位置を示しています。NORM と表示された項目は同格艦の半数以上が同じ値のため、特長ではなく標準的な値です。

HP44,300 HP(25/35) 最大速力33ノット(23/35) 隠蔽性13.45 km(26/35) 煙幕からの発砲時の発火範囲6.83 km(11/35) 航空機発見距離8.07 km(26/35) 操舵の切り替え時間10.7秒(17/35) 旋回円780 m(19/35) 主砲の射程15.45 km(24/35) シグマ2.05(17/35) 毎分の火災発生数7.36(16/29) AP弾の初速812 m/秒(24/34) 速力90%到達までの時間27.1秒(15/35) 加速(0-12ノット)9.4秒(19/35) 主機出力120,000 hp(22/35) 旋回時の速度維持率153.8 hp/m(23/35) 排水量18,100 t(12/35) 出力重量比6.63 hp/t(17/35) 10 km でのAP弾貫通力185 mm(26/34) 対空DPS435(27/35) 魚雷ダメージ≈16,400(7/20) 魚雷装填時間106秒(13/20) 防郭の装甲帯127 mm(22/35) 艦首装甲25 mm(20/35) 艦尾装甲25 mm(21/35) 標準AP弾の跳弾開始角45°(34件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(34件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(35件中32件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(35件中33件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 40,200 → 44,300
排水量18,100 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 204 x 24 m
装甲範囲6~127 mm
装甲板の厚さ6、13、25、27、40、89、102、127 ミリ
装甲の材質/層の項目40
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 44,300 HP = この艦艇では3,987 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 44,300 HP = この艦艇では4,430 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.31(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 7%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
7%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
22,200
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
13,300
実効HP
ƒベース44,300 HPに、修理班で回復できる分をすべて加えた値: 1.2%/秒 x 28秒 = 1回あたり14,885 HP、x2回で29,770 HP。予測値ではなく上限値です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用回数の半分が使われないままになることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。この艦では修理班はスロット内の選択肢のひとつなので、これは修理班を選んだ場合にのみ当てはまります。
74,070
修理可能:貫通70%
修理可能: 防郭70%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲: 9×152 mm
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間初期: 6秒 → 5.5秒
射程(基本)14 km
射程(最上位の射撃管制)15.5 km
砲塔旋回速度25 度/秒
砲塔装甲178 mm
射撃可能な砲
ƒ180° − 148°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から32°、180° − 155°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から25°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から32° / 艦尾から25°
砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(15.5 km)で標準的な巡洋艦より水平散布界が 6% 狭く(良好)、垂直散布が 6% 小さくなります。幅約 131 m × 高さ約 79 m で、標準は 140 m × 84 m です。このカーブ(221)を持つ艦は他に、AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo など、ほか 209 隻があります。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15451.730·8−0.51000+0.5)·30=130.9m
15.5 kmで130.9 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =130.9·0.6=78.5m
15.5 kmで78.5 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =130.9·0.62.05=38.3m
15.5 kmで38.3 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =78.5·0.62.05=23m
15.5 kmで23 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度25度/秒 = 7.2秒
7.2秒
発射弾数/分
ƒ強化なし: 舷側砲 9 門 x 60 / 基本装填時間 6 秒 = 90。全強化(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間 -10%): 舷側砲 9 門 x 60 / 全強化時の装填時間 5 秒 = 108。
初期: 90 → 108
HE砲弾
HE弾のアルファ2,200
HE弾速812 m/秒
火災発生率7.5%
T8戦艦に対するHE火災DPM60361
T8戦艦に対する有効HE DPM276361
HE貫通力
ƒゲーム内データ:30 mm = 口径 152 mm / 5.07(非標準のHE貫通比率)。
30 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,200 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 19,800。
19,800
HE DPM
ƒアップグレードなし: HE弾の全門斉射アルファ 19,800 × 60 / 基本装填時間 6秒 = 198,000。全アップグレード適用時 (最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間 -10%): HE弾の全門斉射アルファ 19,800 × 60 / 全アップグレード時装填時間 5秒 = 237,600。
初期: 198,000 → 237,600
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:90発/分 × 火災発生率7.5% = 6.75。全アップグレード適用時(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):108発/分 × 火災発生率7.5% = 8.1。
初期: 6.75 → 8.1
AP砲弾
AP弾のアルファ3,400
AP弾速812 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値25 mm
AP最大貫通射程140 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2692·590.69·0.152−1.07·8121.38=348.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で348.8 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は417.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2692·590.69·0.152−1.07·417.71.38=139.4mm.
15.5 kmで139.4 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ3,400 x 舷側砲9門 = 30,600。
30,600
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 30,600 × 60 / 基本装填時間6秒 = 306,000。全アップグレード適用時(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):AP一斉射のアルファ 30,600 × 60 / 全アップグレード時の装填時間5秒 = 367,200。
初期: 306,000 → 367,200
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
20
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm 四連装
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間106秒
砲弾速度66 kt
射程10.5 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=49,200·0.333=16,400.
≈ 16,400
最大ダメージ(弾薬)
ƒ49,200 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 17,500。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
17,500
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km66 kt×2.6855=7.3 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.3秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.96を持ち、次のように表示されます: 2.96×100=296%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
296%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側140°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動207 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 16,400 = 65,600。
65,600
対空火力
対空砲の搭載位置22
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
6 km
20 mm エリコン Mk20初期: 20 mm Oerlikon Mk4 (16×1) → 20 mm Oerlikon Mk20 (16×2)
76.2 mm/50 Mk.22砲6×2 76mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による79を含みます。
79
射程6 km
中対空オーラ
主砲76.2 mm/50 Mk.22砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ60 × 3.5 × 命中確率0.9 = 189(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
189
射程4 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 79 + 中 189 = 268
268
近い対空オーラ
主砲20 mm エリコン Mk20
継続DPS
ƒ初期: 33 × 3.5 × 0.85 = 98 → 56 × 3.5 × 0.85 = 167。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 98 → 167
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 79 + 中 189 + 近い 167 = 435
435
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に2個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大5個の雲、各280ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
280
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 6 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-6 km
機動性
主機出力120,000 hp
最大速度33 kt
旋回半径780 m
舵の切り替え時間初期: 15秒 → 10.7秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 33 / 4 + 4.9 = 13.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
28.3秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(33ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
27.1秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(33ノット中32.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
44.6秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144780=1.25°/sのため ratio=ωturretωhull=251.25=20.0×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
20.0× 俊敏
隠蔽性
水上被発見距離13.45 km
航空被発見距離8.07 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ6.83 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離13.45 km) = 15.45 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.45 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.07 km + 発砲時の増加分3.04 km = 11.11 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
11.11 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離13.45 km + 火災中の増加分2.0 km = 15.45 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
15.45 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.07 km + 火災中の増加分3.0 km = 11.07 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
11.07 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
高周波ソナー2回 · 再装填 120秒 · 持続 90秒 · 艦艇発見距離 4.68 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 156×301000=4.68 km
· 魚雷発見距離 3.93 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 131×301000=3.93 km
1つ選択
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 15秒 / 雲の持続 110秒 · 半径 600 m
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 14,885 HP(最大HPの33.6%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの1.2% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大33.6%を回復します。
· 合計回復量 29,770 HP(最大HPの67.2%)(全使用回数)
ƒ1回あたり33.6% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大67.2%です。
· 毎秒回復量 532 HP/秒(最大HPの1.2%)
ƒ毎秒最大HPの1.2%(44,300 HP)= 532 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機2回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP40,200 → 44,300
  • 操舵切り替え時間15 → 10.7秒
  • 近距離対空DPS93 → 116
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程14,047から15451.7 m
砲アップグレード
  • ベース再装填6 → 5.5秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際には、最大射程(15.5 km)で標準的な巡洋艦より水平散布界が 6% 狭く(良好)、垂直散布が 6% 小さくなります。幅約 131 m × 高さ約 79 m で、標準は 140 m × 84 m です。このカーブ(221)を持つ艦は他に、AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo など、ほか 209 隻があります。
標準的な巡洋艦との比較水平方向に 6% 狭い · 垂直方向に 6% 低い
H = 水平、V = 垂直方向の散布。この艦の曲線を標準的な巡洋艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(15.5 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて評価しています。水平 131 / 140 m − 1 = -6%、垂直 79 / 84 m − 1 = -6%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、この楕円の中心に向かって砲弾がどれだけ集まるかを示します。
最大水平散布界15.5 kmで130.9 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15451.730·8−0.51000+0.5)·30=130.9m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅127.5 m
(500 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 127.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.5 kmで78.5 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =130.9·0.6=78.5m
5 kmでの砲弾散布の高さ20.7 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15451.7=7726 m、そして radiusOnMax=0.6 15451.7 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007726=0.3942のため σV=σH·k=52.5·0.3942=20.7m.
10 kmでの砲弾散布の高さ47.6 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15451.7=7726 m、そして radiusOnMax=0.6 15451.7 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−772615451.7−7726=0.5294のため σV=σH·k=90·0.5294=47.6m.
15 kmでの砲弾散布の高さ75.8 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15451.7=7726 m、そして radiusOnMax=0.6 15451.7 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−772615451.7−7726=0.5942のため σV=σH·k=127.5·0.5942=75.8m.
中央水平散布界15.5 kmで38.3 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =130.9·0.62.05=38.3m
中央垂直散布界15.5 kmで23 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =78.5·0.62.05=23m
AP貫通力(近距離)至近距離で348.8 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2692·590.69·0.152−1.07·8121.38=348.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.5 kmで139.4 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は417.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2692·590.69·0.152−1.07·417.71.38=139.4mm.
5 kmでのAP貫通力252 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力185 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力142 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.68秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.25·0.15228·59=3.84×10−5。初速812 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.68秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.25·0.15228·59=3.84×10−5。初速812 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力30 mm
In-game data: 30 mm = 152 mm caliber / 5.07 (non-standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径20
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間7.2秒
180 degrees / 25 deg/s traverse speed = 7.2 s.
HE全門斉射アルファ19,800
2,200 HE damage x 9 broadside guns = 19,800.
AP全門斉射アルファ30,600
3,400 AP damage x 9 broadside guns = 30,600.
HE DPM初期: 198,000 → 237,600
Zero upgrades: 19,800 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 198,000. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19,800 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s all-upgrades reload = 237,600.
AP DPM初期: 306,000 → 367,200
Zero upgrades: 30,600 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 306,000. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 30,600 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s all-upgrades reload = 367,200.
発射弾数/分初期: 90 → 108
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 90. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 5 s all-upgrades reload = 108.
火災発生数/分初期: 6.75 → 8.1
Zero upgrades: 90 shells/min x 7.5% fire chance = 6.75. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 108 shells/min x 7.5% fire chance = 8.1.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.3秒
1300 m / (66 kt × 2.6855) = 7.3 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速66 kt
最大射程までの到達時間59.2秒
10500 m / (66 kt × 2.6855) = 59.2 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,100
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷4本
8門 / 2 = 4:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ131,200
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 16,400 = 131,200.
片舷の斉射ダメージ65,600
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 16,400 = 65,600.

対空火力

最大射程での対空DPS79
対空範囲の外縁で寄与するのは、6 km に届くファミリーのみです。ゲーム内のファミリー:3in50 Twin Mark 33 6x2 -> 189 DPS @ 4 km、20mm Oerlikon MK20 Twin 16x2 -> 167 DPS @ 2 km、遠い対空 (?) -> 79 DPS @ 6 km。
最大対空射程6 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS6 kmで79 DPS、4 kmで268 DPS、2 kmで435 DPS
@ 6 km:1系統の79、@ 4 km:189 + 79 = 268、@ 2 km:189 + 167 + 79 = 435。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS435
189 + 167 + 79 = 435 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数1564
189 × 4 + 167 × 2 + 79 × 6 = 1564。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 40,200 → 44,300 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で102+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭102 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 25~40 mm)2,800 (HPの6%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 25~127 mm)33,200 (HPの75%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 6~89 mm)2,800 (HPの6%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭102 mm 主砲 (範囲 13~127 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm2,000 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません22,200 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (76 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません13,300 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Santander に影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳しくは各ソースのリンクをご覧ください。

弱体化 ×4強化 ×5主砲 ×2消耗品 ×1
2026-06-25

バランス調整報告書: 技能的調整

  • 初期状態の主砲の装填時間が7秒から6秒に短縮されました。
  • アップグレード完了の主砲の装填時間が6秒から5.5秒に短縮されました。
  • 初期状態およびアップグレード完了の船体のHP自然回復が50から70%に増加しました。
  • 修理班の性能が向上しました。修理速度が毎秒0.7から1.2%に増加しました。
公式の全文を読む
2026-04-30

【バランス調整報告書】 イタリア海軍万歳!

  • 標準の76 mm対空砲の毎秒平均ダメージが198から189に減少しました。
  • 標準の20 mm対空砲の毎秒平均ダメージが104から98に減少しました。
  • アップグレード完了の76 mm対空砲の毎秒平均ダメージが195から189に減少しました。
  • アップグレード完了の20 mm対空砲の毎秒平均ダメージが173から167に減少しました。
  • 初期状態の152 mm 対空砲を追加しました。
公式の全文を読む

背景

1947年のRio de Janeiro条約に基づき、旧ブルックリン級巡洋艦はコロンビア海軍の強化のために移管される予定でした。もしコロンビアが新造艦を発注することにしていたなら、それはアメリカのWorcester級をベースとした巡洋艦、Santander になっていたかもしれません。

外装

スキンと恒久迷彩

Santander が装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。

  • Santander 標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。