World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Druid

別名: 德鲁伊 β
イギリス · Tier VIII · 駆逐艦 · プレミアム
煙幕型駆逐艦スモークを軸にした運用: 占領エリアの端を保持し、煙の中から撃ち合います。
プレイスタイル
  • 争奪中の拠点で煙幕の展開に合わせて錨を下ろし、煙の中から撃ち合う
  • 煙幕は生存力を高める手段です。煙幕の途中で旋回すると、次の争奪戦に備えた効果時間を無駄にしてしまいます
  • 避けるべき行動: 煙幕内での旋回
主な特徴
広い常時貫通ゾーン強力な対空煙幕 + ソナー近距離AP特化長時間持続ソナー鈍い舵
このページの内容
コミュニティデータ

Druid コミュニティ統計

63人のプレイヤーによる5,000回以上の通常戦闘で、Druidの平均勝率は69%、1戦あたりの平均ダメージは65,800、平均撃沈数は1.4で、生存率は52%です。

コミュニティデータ

Druid コミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Druidのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

DruidはTier VIIIのイギリスの発煙駆逐艦で、短いクールダウンで6回の発煙装置を使えます。多数の発煙こそがこの艦の持ち味で、発煙1回の駆逐艦にはできない攻めと守りの展開を作れます。拠点の端を確保し、煙の中から撃ち合い、次の機会が閉じる前に再び煙を展開してください。また、スーパーヒール(1%/秒、10秒間、80秒ごと、2回)も備えています。修理班1回ごとに通常の回復よりはるかに多くのHPを回復するため、主要な特性に加えて持続回復力で耐久力を確保します。対空(5 kmで対空DPS 408)はT8駆逐艦で28隻中3位です。不用意な攻撃を高くつかせる程度の強さはありますが、空母を寄せ付けない傘ほどではありません。際立った特性:T8駆逐艦で近距離のAP貫通力が高く(269.6 mm、26隻中第 3 位)、HPも多い(22,000 HP、28隻中第 5 位)点です。代償は舵の切り替え時間で、T8駆逐艦では5.4秒(28隻中26位)です。

ポジショニング

競合中の拠点では発煙の周期の近くに錨を下ろし、煙の中から撃ち合ってください。煙は持続回復の手段であり、煙の途中で移動すると次の争いに向けた周期が無駄になります。煙の中から撃つと2.6 kmで発見され、この場合の駆逐艦は約7 kmで発見されるため、約4.4 kmの余裕を持って接近に気づけます。視界は相互です。確定発見圏の2 kmより外では、こちらからも見えず、見通せるのは3.2 kmのソナー範囲だけです。それより先は、味方が照らしている相手を撃つことになります。敵のソナー(約4.7 km)とレーダー(約9 km)は関係なく直接探知してきます。600 mの煙幕は通常より広いため、自艦だけでなく同じラインを保つ味方も覆えます。舵の切り替えに5.4秒かかるため旋回の開始が遅く、撃たれる前に角度を作っておく必要があります。

ジャガイモ回避

煙幕内での旋回

煙幕は固定の射撃位置です。サイクルが終わる前に離れると、せっかく整えた撃ち合いを手放すことになり、次の交戦では頼れる煙幕がない状態で始まってしまいます。

固有の特性

最上位クラスの対空 ↗

対空DPSは408で、VIII駆逐艦の上位10%です(中央値:237.5)。

エリート主砲 ↗
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 269.6 mm
  • 高感度AP信管 · 12 mm
  • 広い常時貫通ゾーン · 60°
長時間持続ソナー ↗

ソナー動作時間 180秒、T8駆逐艦で最長。

高HP ↗

HPは22000で、VIII駆逐艦の上位25%です。

追加の煙幕 ↗

発煙装置使用回数は6回で、発煙を持つT8駆逐艦21隻中最多です。

機動性が低い ↗
  • 鈍い操舵 · 5.4秒
  • 排水量のわりに鈍重 · 11.91 HP
入手方法

Druidの入手方法

Druidはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手経路:プレミアム/イベント。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VIIIの駆逐艦(27隻)の中でのDruidの位置です。注目すべき突出した項目を先に表示し、残りの同グループ内順位の項目は下の展開部分に掲載しています。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、個別の比較対象ではなく、ベース艦とまとめて1隻として数えます。

最高AP弾の信管作動閾値12 mm(2中1が同値) 最高AP弾の跳弾開始角60°(7件中1件が同値) 最高AP弾の自動跳弾角75°(2件中1件が同値) 上位 10%主砲の装填時間2.1秒(3/28) 上位 10%AP弾の初速975 m/秒(3/26) 上位 10%旋回速度の維持率92.9% (3/28) 上位 10%対空DPS408 (3/28) 上位 10%対空脅威度1,410 (3/28) 上位 10%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,960 (2/23) 上位 25%HP耐久値 22,000(5/28) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比16.72 × (5/28) 上位 25%主砲の射程11.13キロメートル(7/28) 上位 25%AP DPM251,429 (7/26) 上位 25%主砲の散布界76.2メートル(4/28) 上位 25%速力90%到達までの時間7.8秒(4/28) 上位 25%加速(0-12ノット)2.5秒(4/28) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力112ミリメートル(4/26) 下位 25%最大速力35ノット(23/28) 下位 25%操舵の切り替え時間5.4秒(26/28) 下位 25%旋回時の速度維持率87 HP/メートル(23/28) 下位 10%排水量5,039 トン(27/28) 最低AP弾の信管作動時間0.01秒(2中1が同値) 最低出力重量比11.91 HP/トン(28/28) 最低魚雷なし(比較対象28中1)
中位の統計11件を見る

Druidが突出していない項目です。同グループ内のその他すべての順位付き項目での位置を示します。NORMと表示された項目は、グループの半数以上が同値のため、突出した値ではなくグループの標準値です。

隠蔽性7.06 km(17/28) 煙幕からの発砲時の発火範囲2.63 km(14/28) 航空機発見距離3.53 km(17/28) 旋回円690 m(14/28) 主砲口径127 mm(19/28) AP弾ダメージ2,200(19/26) 主機出力60,000 hp(20/28) 対空射程5 km(17/28) 修理の回復速度1 %/秒(7/12) 標準最大装甲20 mm(28件中24件がこの値で同順位) 標準防郭の装甲帯20 mm(28件中24件がこの値で同順位)
抗堪性
HP22,000
排水量5,039 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 130.5 x 14.63 m
装甲範囲13~20 mm
装甲板の厚さ13、16、19、20ミリ
装甲の材質/層の項目21
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 22,000 HP = この艦艇では1,980 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 22,000 HP = この艦艇では2,200 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
11,000
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
6,600
実効HP
ƒ基本22,000 HPに加え、修理班が回復できるすべて:1%/秒 × 10秒 = 1回あたり2,200 HP、× 2回 = 4,400 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
26,400
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲:127 mm/56 QF Mk.N2
砲塔数 / 砲身数2基 / 4門
装填時間2.1秒
射程11.1 km
砲塔旋回速度25 度/秒
砲塔装甲15 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2x ±150°
射撃可能な砲
ƒゲームデータ上の各砲塔の射界から算出しています。死角となる範囲を持つ砲塔がないため、全砲が正面に向けられます。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度を取る必要があるかを示します。後方(または前方)を向く砲塔のうち最も広い死角を、各砲塔の旋回可能範囲から求めています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、Izumoの後ろ向きの前部砲塔を含む既知の配置と照合しています。
艦首方向に全砲が指向可能
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(11.1 km)で、通常の駆逐艦より水平方向の散布界が23%小さく(良好)、垂直方向の散布も23%小さくなります。幅約76 m × 高さ約46 mで、通常は98 m × 59 mです。この特性曲線を使う艦は他にありません。
この艦艇固有
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1113030·6−0.51000+0.5)·30=76.2m
11.1 kmで76.2 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =76.2·0.6=45.7m
11.1 kmで45.7 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =76.2·0.62=22.9m
11.1 kmで22.9 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =45.7·0.62=13.7m
11.1 kmで13.7 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度25度/秒 = 7.2秒
7.2秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 4 門 x 60 / 基本再装填 2.1秒 = 114.3。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 4 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 1.9秒 = 126.3。
初期: 114.3 → 126.3
AP砲弾
AP弾のアルファ2,200
AP弾速975 m/秒
最小跳弾角60度
確定跳弾75度
信管作動時間0.005秒
信管作動閾値12 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(127 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
8 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·3000·230.69·0.127−1.07·9751.38=316.6mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で316.6 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(11.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は423.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·3000·230.69·0.127−1.07·423.71.38=100.2mm.
11.1 kmで100.2 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,200 x 舷側砲4門 = 8,800。
8,800
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 8,800 x 60 / 基本再装填 2.1秒 = 251,429。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 8,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 1.9秒 = 277,895。
初期: 251,429 → 277,895
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
10
対空火力
対空砲の搭載位置12
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm Bofors Mk VI砲4×6 40mm
20 mm エリコン Mk V8×2 20mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による91を含みます。
91
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm Bofors Mk VI砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ61 × 3.5 × 命中確率1 = 214(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
214
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 91 + 中 214 = 305
305
近い対空オーラ
主砲20 mm エリコン Mk V
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ31 × 3.5 × 命中確率0.95 = 103(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
103
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 91 + 中 214 + 近い 103 = 408
408
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各280ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
280
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。
100%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
機動性
主機出力60,000 hp
最大速度35 kt
旋回半径690 m
舵の切り替え時間5.4秒
主機のパワーブースト閾値32.5 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
17.4秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.5 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
7.8秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
20.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144690=1.50°/sのため ratio=ωturretωhull=251.50=16.7×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
16.7× 俊敏
隠蔽性
水上被発見距離7.06 km
航空被発見距離3.53 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.63 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離7.06 km) = 11.13 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
11.13 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.53 km + 発砲時の増加分2.54 km = 6.07 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
6.07 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離7.06 km + 火災中の増加分2.0 km = 9.06 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
9.06 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.53 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.53 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.53 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置6回 · 再装填 60秒 · 放出 10秒 / 雲の持続 40秒 · 半径 600 m
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 180秒 · 艦艇発見距離 3.21 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 107×301000=3.21 km
· 魚雷発見距離 2.79 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 93×301000=2.79 km
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 10秒 · 合計回復量 2,200 HP(最大HPの10%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの1% × 有効持続時間10秒 = 1回あたり最大HPの最大10%を回復します。
· 合計回復量 4,400 HP(最大HPの20%)(全使用回数)
ƒ1回あたり10% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大20%です。
· 毎秒回復量 220 HP/秒(最大HPの1%)
ƒ毎秒最大HPの1%(22,000 HP)= 220 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプこの艦艇固有
実際には、最大射程(11.1 km)で、通常の駆逐艦より水平方向の散布界が23%小さく(良好)、垂直方向の散布も23%小さくなります。幅約76 m × 高さ約46 mで、通常は98 m × 59 mです。この特性曲線を使う艦は他にありません。
標準的な駆逐艦との比較水平方向に 23% 狭い · 垂直方向に 23% 低い
H=水平、V=垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な駆逐艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(11.1 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで評価しています。水平 76 / 98 m − 1 = -23%、垂直 46 / 59 m − 1 = -23%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを示します。
最大水平散布界11.1 kmで76.2 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1113030·6−0.51000+0.5)·30=76.2m
5 kmでの砲弾の散布幅42.5 m
(166.7 × (6 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 42.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅70 m
(333.3 × (6 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 70 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界11.1 kmで45.7 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =76.2·0.6=45.7m
5 kmでの砲弾散布の高さ20 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11130=5565 m、そして radiusOnMax=0.6 11130 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005565=0.4695のため σV=σH·k=42.5·0.4695=20m.
10 kmでの砲弾散布の高さ40.6 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11130=5565 m、そして radiusOnMax=0.6 11130 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−556511130−5565=0.5797のため σV=σH·k=70·0.5797=40.6m.
中央水平散布界11.1 kmで22.9 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =76.2·0.62=22.9m
中央垂直散布界11.1 kmで13.7 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =45.7·0.62=13.7m
AP貫通力(近距離)至近距離で316.6 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·3000·230.69·0.127−1.07·9751.38=316.6mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)11.1 kmで100.2 mm
同じ計算式を艦の最大射程(11.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は423.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·3000·230.69·0.127−1.07·423.71.38=100.2mm.
5 kmでのAP貫通力186 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力112 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.58秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.23·0.12728·23=6.33×10−5。初速975 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
APオーバーマッチ8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径10
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)4
2基 × 2門 = 4。全4門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間7.2秒
180 degrees / 25 deg/s traverse speed = 7.2 s.
AP全門斉射アルファ8,800
2,200 AP damage x 4 broadside guns = 8,800.
AP DPM初期: 251,429 → 277,895
Zero upgrades: 8,800 AP full-salvo alpha x 60 / 2.1 s base reload = 251,429. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8,800 AP full-salvo alpha x 60 / 1.9 s all-upgrades reload = 277,895.
発射弾数/分初期: 114.3 → 126.3
Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 2.1 s base reload = 114.3. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 4 broadside guns x 60 / 1.9 s all-upgrades reload = 126.3.

対空火力

最大射程での対空DPS91
艦隊防空圏の外縁で寄与するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors MK VI 4x6 -> 214 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK V 8x2 -> 103 DPS @ 2 km、遠い対空砲 (?) -> 91 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで91 DPS、3.5 kmで305 DPS、2 kmで408 DPS
@ 5 km:1系統の91、@ 3.5 km:214 + 91 = 305、@ 2 km:214 + 103 + 91 = 408。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS408
214 + 103 + 91 = 408 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数1410
214 × 3.5 + 103 × 2 + 91 × 5 = 1410。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

装甲 β

船体HPは22,000で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で134+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)3,800 (HPの17%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm 主砲 (範囲 16~19 mm)16,500 (HPの75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 16~20 mm)1,500 (HPの7%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm1,300 (HPの6%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません11,000 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません6,600 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Druidに影響するバランス調整です。カードは要約してあります。詳細は各ソースのリンクをご確認ください。

弱体化 ×1強化 ×1主砲 ×3
2024-12-12

バランス調整報告書: 砕氷

  • Druidには改善の余地があったため、最も要望の多かった提案をまとめ、主砲のAP弾の信管作動しきい値を下げ、砲塔の耐久力を50%高めることで、他の駆逐艦との砲撃戦で優位に立てるようにしました。
  • 主砲のAP弾の信管作動しきい値が21から12 mmに減少。
  • 主砲の砲耐久値が4,000から6,000に増加。
公式の全文を読む

背景

Daring級の建造を承認した後、海軍本部は、その戦闘能力では新型のアメリカおよびソ連の駆逐艦と対等に渡り合えないことにすぐ気づきました。1950年代前半には、新型の速射砲を備え、プロジェクト68-bis巡洋艦に対抗できる艦の設計作業が始まりました。これらの艦は空母群や船団の護衛、敵潜水艦の捜索にも用いられる予定でした。この計画は設計図の段階までは進みませんでしたが、草案はカウンティ級ミサイル駆逐艦の基礎として使われました。

外装

スキンと恒久迷彩

Druidが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データより)。

  • Druidの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。