World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Meteor

別名: 流星 · Метеор β
ソ連 · ティアVIII · 駆逐艦 · プレミアム · Delny仕様
長距離砲撃艦長射程の砲艦: 射程の短い駆逐艦が反撃できない距離から稼ぎます。
プレイスタイル
  • Meteorは占領エリアや側面ルート付近の被発見ぎりぎりの位置で運用する
  • 避けること:Meteorで最初の占領を単独で急がない
主な特徴
砲射程 11.4 kmソナー装填ブースターエンジンブースト最も厚い装甲板発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Meteor コミュニティ統計

59人のプレイヤーによる1,300戦以上の通常戦闘で、Meteorの平均勝率は67%、1戦あたりの平均ダメージは52,000、平均撃沈数は1.2で、45%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Meteor コミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Meteorのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。

ログインしてアップロードすると、コミュニティデータを確認できます

プレイスタイル

オーバービュー

Meteorはティア VIIIのソ連プレミアム駆逐艦で、視界確保を最優先する紙一重の偵察役として運用するのが最適です。早めに発見を取り、占領は味方の支援がある時だけ争い、隠蔽を開けた海域での砲撃戦ではなく魚雷の圧力に変えましょう。

ポジショニング

Meteorは占領エリアや側面ルート付近の被発見ぎりぎりの位置で運用します。退路を確保し、島や煙幕で狙いを外し、敵駆逐艦とレーダーの脅威を把握してから初めて前に出ましょう。

ジャガイモ回避

Meteorで最初の占領を単独で急ぐ

駆逐艦が沈むと、試合の形が定まる前に視界、魚雷の脅威、目標の制圧を失います。

固有の特性

エンジンブースト

速度+8%(約+3.5 kt)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を引き上げ、意図的に距離を詰めたり離したりできますが、執拗な追跡を振り切るほどではありません。

エリート装甲 ↗
  • 最厚装甲 · 50 mm
  • 重装甲の防郭装甲帯 · 50 mm
高HP ↗

25000 HP、T8駆逐艦の上位十分位。

エリート主砲 ↗
  • 長い砲射程 · 11.4 km
  • 重AP弾 · ダメージ 3150
発見されやすい ↗

水上被発見距離 7.6 km、T8駆逐艦で最低です。反応する前に発見されるため、早めに位置取りをしましょう。

低HE DPM ↗

HE DPM 102414、T8 駆逐艦の下位10%。火災による圧力は期待できません。

入手方法

Meteorの入手方法

Meteorはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。艦艇プールの確率は対象の艦艇で分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

隠蔽性、魚雷の信頼性、駆逐艦の生存性を優先しましょう。自国の最良の駆逐艦艦長を軸に編成し、隠蔽性、魚雷の装填/速度、緊急離脱手段を高めるインスピレーションを加えてください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVIIIの駆逐艦(27隻)の中でのMeteorの位置づけです。注目すべき突出項目を先に表示し、残りの順位付けされた統計は下の展開欄にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、基本艦と合わせて1隻として数えています。

最高主機出力150,000 HP(2人中1人が同点) 最高旋回時の速度維持率197.4 hp/m(1/2が同値) 最高出力重量比34.67 hp/t(2のうち1が同値) 最高最大装甲50 mm(2中1が同値) 最高防郭の装甲帯50 mm(2中1が同値) 上位 10%HP耐久値 25,000(3/28) 上位 10%主砲の射程11.4キロメートル(3/28) 上位 25%最大速力43.5ノット(4/28) 上位 25%AP弾ダメージ3,150 (4/26) 上位 25%AP弾の初速950 m/秒(7/26) 上位 25%HE弾の初速950 m/秒(5/26) 上位 25%加速(0-12ノット)4.5秒(5/28) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲2.9キロメートル(25/28) 下位 25%操舵の切り替え時間5秒(25/28) 下位 25%旋回円760メートル(25/28) 下位 25%主砲の装填時間5.8秒(23/28) 下位 25%AP弾の信管作動閾値22ミリメートル(21/26) 下位 25%排水量4,327 トン(25/28) 下位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)960 (19/23) 下位 25%魚雷射程8.01キロメートル(22/27) 下位 25%雷速60ノット(22/27) 下位 10%HE DPM102,414 (25/26) 下位 10%主砲の散布界100.5メートル(27/28) 下位 10%実効HE DPM(火災含む)132,908 (25/26) 最低ステルス特性7.61 km / 3.81 km(1/2が同値 / 1/2が同値) 最低毎分の火災発生数3.72 (26/26) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(2件中1件が同値)
中位の統計16件を見る

Meteorの突出項目ではない、比較対象内のその他すべての順位付け統計での位置です。NORMと付いた統計は比較対象の半数以上で同値のため、突出ではなく標準値を表します。

砲塔旋回・艦旋回比8.89 ×(21/28) 主砲口径130 mm(9/28) HE弾の火災発生率6%(17/26) AP DPM195,517(20/26) 速力90%到達までの時間16.9秒(9/28) AP弾の信管作動時間0.01秒(14/26) 10 km でのAP弾貫通力93 mm(9/26) 対空DPS216(17/28) 対空射程5 km(17/28) 対空脅威度831(15/28) 魚雷ダメージ≈13,400(21/27) 魚雷の反応時間8.1秒(19/27) 魚雷装填時間110秒(14/27) 標準AP弾の跳弾開始角45°(26件中19件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(26件中19件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(28件中24件がこの値で同順位)
抗堪性
HP25,000
排水量4,327 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 140 x 13.7 m
装甲範囲13~50 mm
装甲板の厚さ13、19、20、50ミリ
装甲の材質/層の項目21
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 25,000 HP = この艦艇では2,250 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 25,000 HP = この艦艇では2,500 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
11,400
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
7,500
実効HP
ƒベース25,000 HPに、修理班で回復できる分をすべて加えた値: 0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたり3,500 HP、x2回で7,000 HP。予測値ではなく上限値です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用回数の半分が使われないままになることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。この艦では修理班はスロット内の選択肢のひとつなので、これは修理班を選んだ場合にのみ当てはまります。
32,000
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲: 130 mm/60 BL-101
砲塔数 / 砲身数3基 / 6門
装填時間5.8秒
射程11.4 km
砲塔旋回速度15 度/秒
砲塔装甲12 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
3x ±152°
射撃可能な砲
ƒ180° − 152°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から28°、180° − 152°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から28°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から28° / 艦尾から28°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.4 km)では、砲弾は幅約100 m、高さ約60 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1140030·8−0.51000+0.5)·30=100.5m
11.4 kmで100.5 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =100.5·0.6=60.3m
11.4 kmで60.3 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =100.5·0.62=30.1m
11.4 kmで30.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =60.3·0.62=18.1m
11.4 kmで18.1 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度15度/秒 = 12秒
12秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 6 門 x 60 / 基本再装填 5.8秒 = 62.1。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 6 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.2秒 = 69.2。
初期: 62.1 → 69.2
HE砲弾
HE弾のアルファ1,650
HE弾速950 m/秒
火災発生率6%
T8戦艦に対するHE火災DPM30528
T8戦艦に対する有効HE DPM132941
HE貫通力
ƒ22 mm ≈ 口径 130 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
22 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,650 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 9,900。
9,900
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 9,900 x 60 / 基本再装填 5.8秒 = 102,414。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 9,900 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.2秒 = 114,231。
初期: 102,414 → 114,231
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:62.1発/分 x 火災発生率 6% = 3.72。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):69.2発/分 x 火災発生率 6% = 4.15。
初期: 3.72 → 4.15
AP砲弾
AP弾のアルファ3,150
AP弾速950 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値22 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(130 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
9 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·33.40.69·0.13−1.07·9501.38=244mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で244 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(11.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は432.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·1900·33.40.69·0.13−1.07·432.81.38=82.5mm.
11.4 kmで82.5 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ3,150 x 舷側砲6門 = 18,900。
18,900
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 18,900 x 60 / 基本再装填 5.8秒 = 195,517。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 18,900 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.2秒 = 218,077。
初期: 195,517 → 218,077
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
12
魚雷
モジュール魚雷:533 mm PTA-53-68-bis
発射装置 / 発射管2基 × 5門 = 10門
装填時間110秒
砲弾速度60 kt
射程8.01 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=40,200·0.333=13,400.
≈ 13,400
最大ダメージ(弾薬)
ƒ40,200 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 14,400。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
14,400
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km60 kt×2.6855=8.1 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
8.1秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.4を持ち、次のように表示されます: 2.4×100=240%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
240%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動191 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 10 × 13,400 = 134,000。
134,000
対空火力
対空砲の搭載位置5
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
45 mm SM-20-ZIF 対空砲3×4 45mm
25 mm砲 4M-1202×4 25mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による60を含みます。
60
射程5 km
中対空オーラ
主砲45 mm SM-20-ZIF 対空砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ34 × 3.5 × 命中確率1 = 119(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
119
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 60 + 中 119 = 179
179
近い対空オーラ
主砲25 mm砲 4M-120
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ11 × 3.5 × 命中確率0.95 = 37(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
37
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 60 + 中 119 + 近い 37 = 216
216
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各240ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
240
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。
100%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
機動性
主機出力150,000 hp
最大速度43.5 kt
旋回半径760 m
舵の切り替え時間5秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 43.5 / 4 + 4.9 = 15.8ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
15.8 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
14秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
13.1 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(43.5ノット中39.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
16.9秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(43.5ノット中43.1ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
28.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·43.5·0.5144760=1.69°/sのため ratio=ωturretωhull=151.69=8.9×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
8.9× ok
隠蔽性
水上被発見距離7.61 km
航空被発見距離3.81 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.9 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離7.61 km) = 11.4 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
11.4 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.81 km + 発砲時の増加分2.6 km = 6.41 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
6.41 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離7.61 km + 火災中の増加分2.0 km = 9.61 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
9.61 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.81 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.81 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.81 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 98秒 · 艦艇発見距離 4.68 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 156×301000=4.68 km
· 魚雷発見距離 3.27 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 109×301000=3.27 km
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 3,500 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 7,000 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 125 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(25,000 HP)= 125 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
主砲装填ブースター2回分 · 再装填150秒 · 効果時間20秒 · 再装填加速+50%

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.4 km)では、砲弾は幅約100 m、高さ約60 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界11.4 kmで100.5 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1140030·8−0.51000+0.5)·30=100.5m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界11.4 kmで60.3 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =100.5·0.6=60.3m
5 kmでの砲弾散布の高さ24.3 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11400=5700 m、そして radiusOnMax=0.6 11400 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005700=0.4632のため σV=σH·k=52.5·0.4632=24.3m.
10 kmでの砲弾散布の高さ51.8 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11400=5700 m、そして radiusOnMax=0.6 11400 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−570011400−5700=0.5754のため σV=σH·k=90·0.5754=51.8m.
中央水平散布界11.4 kmで30.1 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =100.5·0.62=30.1m
中央垂直散布界11.4 kmで18.1 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =60.3·0.62=18.1m
AP貫通力(近距離)至近距離で244 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·33.40.69·0.13−1.07·9501.38=244mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)11.4 kmで82.5 mm
同じ計算式を艦の最大射程(11.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は432.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·1900·33.40.69·0.13−1.07·432.81.38=82.5mm.
5 kmでのAP貫通力149 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力93 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.54秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2941·0.1328·33.4=5.84×10−5。初速950 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.54秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2906·0.1328·33=5.84×10−5。初速950 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径12
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
3基 × 2門 = 6。全6門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間12秒
180 degrees / 15 deg/s traverse speed = 12 s.
HE全門斉射アルファ9,900
1,650 HE damage x 6 broadside guns = 9,900.
AP全門斉射アルファ18,900
3,150 AP damage x 6 broadside guns = 18,900.
HE DPM初期: 102,414 → 114,231
Zero upgrades: 9,900 HE full-salvo alpha x 60 / 5.8 s base reload = 102,414. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9,900 HE full-salvo alpha x 60 / 5.2 s all-upgrades reload = 114,231.
AP DPM初期: 195,517 → 218,077
Zero upgrades: 18,900 AP full-salvo alpha x 60 / 5.8 s base reload = 195,517. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18,900 AP full-salvo alpha x 60 / 5.2 s all-upgrades reload = 218,077.
発射弾数/分初期: 62.1 → 69.2
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 5.8 s base reload = 62.1. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 5.2 s all-upgrades reload = 69.2.
火災発生数/分初期: 3.72 → 4.15
Zero upgrades: 62.1 shells/min x 6% fire chance = 3.72. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 69.2 shells/min x 6% fire chance = 4.15.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間8.1秒
1300 m / (60 kt × 2.6855) = 8.1 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速60 kt
最大射程までの到達時間49.7秒
8010 m / (60 kt × 2.6855) = 49.7 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数10
2 launchers x 5 tubes.
片舷の斉射魚雷10本
2基 × 5門 = 10、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ134,000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 13,400 = 134,000.
片舷の斉射ダメージ134,000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 13,400 = 134,000.

対空火力

最大射程での対空DPS60
対空砲火圏の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 45mm SM 20 Zif 3x4 -> DPS 119 @ 3.5 km、25mm 4M120 2x4 -> DPS 37 @ 3.1 km、遠い対空砲 (?) -> DPS 60 @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで60 DPS、3.5 kmで179 DPS、3.1 kmで216 DPS
@ 5 km:1系統の60、@ 3.5 km:119 + 60 = 179、@ 3.1 km:119 + 37 + 60 = 216。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS216
119 + 37 + 60 = 216 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.1 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数831
119 × 3.5 + 37 × 3.1 + 60 × 5 = 831。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

装甲 β

船体HP 25,000、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で134+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭50 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)≈ 1,250 (HPの約5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)≈ 18,750 (HPの約75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)≈ 1,250 (HPの約5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭50 mm 主砲 (範囲 13~50 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

戦訓を取り入れて改良された、Tashkent級駆逐艦嚮導艦の計画案です。原型艦との違いは、魚雷兵装の構成と、戦後設計のより高度な砲システムです。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Meteorが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Meteorの標準外観
    標準艦艇の標準外装
  • 装飾
    Delny Retro装飾

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。