Caprice
別名: 任性 β- 争奪中の拠点で煙幕の展開に合わせて錨を下ろし、煙の中から撃ち合う
- 煙幕は生存力を高める手段です。煙幕の途中で旋回すると、次の争奪戦に備えた効果時間を無駄にしてしまいます
- 避けるべき行動:当たる見込みの薄い一斉射に主砲装填ブースターを使ってしまう
Caprice コミュニティ統計
78人のプレイヤーによる970戦以上の通常戦闘で、Capriceの平均勝率は61%、平均ダメージは42,100、1戦あたりの平均撃沈数は1.0で、生存率は43%です。
Caprice コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Capriceのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、および自分のデータとの比較)を確認できます。
Caprice コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Capriceは、Tier VIIのイギリス発煙駆逐艦で、6回の発煙装置使用回数と短いクールダウンを備えています。豊富な発煙こそがこの艦の持ち味で、発煙を1回しか使えない駆逐艦にはできない攻めと守りの展開を作れます。拠点の端を長押しで確保し、煙幕の中から撃ち合い、次の機会が閉じる前に再び発煙しましょう。際立った特性:T7駆逐艦で最高クラスの最大速力(42.7 kt、40隻中第 3 位)、およびT7駆逐艦での長射程AP弾の強さ(123.9 mm、32隻中第 3 位)。弱点はT7駆逐艦における低いHE DPMです(80,000、34隻中33位)。
ポジショニング
競り合いの拠点では発煙の周期の近くに錨を下ろし、煙幕の中から撃ち合いましょう。煙幕は持久力の要であり、煙幕の最中に移動するとその周期が無駄になり、次の競り合いに響きます。煙幕内からの射撃では2.8 kmで発見されますが、ここでの駆逐艦は約7 kmで発見されるため、約4.2 kmの余裕をもって接近に気づけます。視界は相互的です。2 kmの確定発見圏を超えるとこちらも外が見えなくなり、外を見られるのはソナーの範囲(3.5 km)だけです。それを超えた先は、味方が発見している目標を撃つことになります。敵のソナー(約4.4 km)とレーダー(約9.4 km)は関係なくこちらを直接捉えます。600 mでは遮蔽範囲が通常より広いため、自艦だけでなく同じラインを守る味方もカバーできます。旋回の両フェーズが遅く(舵の切り替えに4.3秒、旋回円は690 m)、針路変更は反応ではなく計画的に行う必要があります。撃たれる前に角度を決めておきましょう。
ジャガイモ回避
当たる見込みの薄い一斉射に主砲装填ブースターを使ってしまう
使用回数が 2 回しかないため、初手ではなくとどめの一手として使います。回避できない標的、つまり横腹を向けた戦艦や、すでに自らの攻撃に入っている巡洋艦に使えば、追加の斉射が水柱ではなくダメージになります。不確かな場面で使ってしまうと、確実な好機が来たときには残っていません。
固有の特性
速度+20%(約+8.5ノット)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を一時的に引き上げます。再配置、キルの追撃、離脱に必要なときに機動力を発揮します。
42.7ノット、VII駆逐艦の上位10%です。側面の転換や離脱が可能です。
- 長距離向けAP弾の強力な火力 · 123.92 mm
- 近距離向けAP弾の強力な火力 · 244.6 mm
- 高速HE弾 · 5.7秒
ソナー動作時間は180秒で、T7駆逐艦で最高です。
発煙装置使用回数は6回で、発煙装置を持つT7駆逐艦29隻の中で最多です。
- 低HE DPM · 80000 HE
- 低AP DPM · 108000 AP
Capriceの入手方法
Capriceはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率として示しています。グループ化された艦艇プールの確率は解決後の各艦艇に按分し、箱から別の箱が出る場合は入れ子のコンテナ経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
-
宝箱 '23
2%
海賊艦艇
アーカイブ · 宝箱 '23 · 2隻中1隻
-
宝箱 '24
0.75%
海賊艦艇
アーカイブ · 宝箱 '24 · 4隻中1隻
-
海賊のチェスト '26
0.4%
海賊船のうちの1隻
イベント · 海賊チェスト '26 · 5 隻中 1 隻
全4個のコンテナを表示(残り1個)
-
探検家の宝箱
0.115385%
これらの艦艇のいずれか
イベント · 探検家の宝箱 · 26隻中1隻
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- 探検家の宝箱 0.115385% · これらの艦のいずれか1隻
- 海賊のチェスト '26 0.4% · 海賊船のうちの1隻
- 宝箱 '23 2% · 海賊艦艇
- 宝箱 '24 0.75% · 海賊艦艇
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
Tier VII駆逐艦(39隻)の中でのCapriceの位置づけです。注目すべき際立った項目を先に表示し、コホート内で順位付けされたその他の統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、ファウンダーズエディション)は個別の比較対象ではなく、ベース艦とまとめて1隻として数えています。
中位の統計24件を見る
Capriceの目立った項目ではありません。同グループ内のその他すべてのランク付け対象ステータスでの順位です。NORMと表示されたステータスはグループの半数以上で同値のため、際立った特徴ではなくグループの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VII駆逐艦を比較39 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 134°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から46°、180° − 138°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から42°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.9 km)では、砲弾は幅約97 m、高さ約58 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 5 門 x 60 / 基本再装填 7.5秒 = 40。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 5 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 6.8秒 = 44.1。HE砲弾
ƒ
23 mm ≈ 口径 139 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
2,000 HEダメージ x 舷側砲 5 門 = 10,000。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 10,000 x 60 / 基本再装填 7.5秒 = 80,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 10,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 6.8秒 = 88,235。ƒ
アップグレードなし:40発/分 x 火災発生率 7% = 2.8。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):44.1発/分 x 火災発生率 7% = 3.09。AP砲弾
ƒ
floor(139 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(10.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は473.1 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ2,700 x 舷側砲5門 = 13,500。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 13,500 x 60 / 基本再装填 7.5秒 = 108,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 13,500 x 60 / 全アップグレード時の再装填 6.8秒 = 119,118。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
51,600 弾頭アルファ / 3 + 1,200 爆発 = 18,400。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.11を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 9 × 17,200 = 154,800。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ27 × 3.5 × 命中確率1 = 94(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ24 × 3.5 × 命中確率0.95 = 80(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
中 94 + 近い 80 = 174ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 42.7 / 4 + 4.9 = 15.6ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(42.7ノット中38.4ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(42.7ノット中42.3ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離6.95 km) = 10.9 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.48 km + 発砲時の増加分2.78 km = 6.26 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離6.95 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.95 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.48 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.48 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
主砲装填ブースター2回分 · 再装填120秒 · 効果時間15秒 · 再装填加速+50%
発煙装置6回 · 再装填 60秒 · 放出 10秒 / 雲の持続 40秒 · 半径 600 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +20%
ソナー3回 · 再装填 120秒 · 持続 180秒 · 艦艇発見距離 3.5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
すべての算出ステータスを見る
表示
▾
すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.9 km)では、砲弾は幅約97 m、高さ約58 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10900 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10900 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(10.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は473.1 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速840 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速840 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。23 mm ≈ 139 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(139 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。5基 × 1門 = 5。全5門が舷側に向けられます。180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.2,000 HE damage x 5 broadside guns = 10,000.2,700 AP damage x 5 broadside guns = 13,500.Zero upgrades: 10,000 HE full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 80,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10,000 HE full-salvo alpha x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 88,235.Zero upgrades: 13,500 AP full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 108,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 13,500 AP full-salvo alpha x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 119,118.Zero upgrades: 5 broadside guns x 60 / 7.5 s base reload = 40. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5 broadside guns x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 44.1.Zero upgrades: 40 shells/min x 7% fire chance = 2.8. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 44.1 shells/min x 7% fire chance = 3.09.魚雷
1900 m / (70 kt × 2.6855) = 10.1 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。8250 m / (70 kt × 2.6855) = 43.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。3 launchers x 3 tubes.3基 × 3門 = 9、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 17,200 = 154,800.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 17,200 = 154,800.対空火力
AAの効果範囲の外縁に寄与するのは、射程が3.5 kmに届くグループのみです。ゲーム内のグループ:40mm Bofors Mk2 1x4 -> 32 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors Mk1 2x2 -> 63 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 8x1 -> 80 DPS @ 2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。3.5 km地点:32 + 63 = 95、2 km地点:32 + 63 + 80 = 175。各ファミリー射程しきい値での累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空圏に入ります。32 + 63 + 80 = 175 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。32 × 3.5 + 63 × 3.5 + 80 × 2 = 492。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。装甲 β
船体HP 18,500、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
ブラケット全域で137+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | ≈ 925 (HPの約5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm | ≈ 13,875 (HPの約75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | ≈ 925 (HPの約5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Capriceに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースのリンクをご確認ください。
バランス調整報告書: 魚雷乱舞
- Capriceは主砲の性能と射程が大幅に向上することに加え、魚雷の装填速度も大きく強化されます。
- 主砲の最大射程が9.9 kmから10.9 kmに増加しました。
- 主砲のHE弾の最大ダメージが1,800から2,000に増加しました。
- 主砲のAP弾の最大ダメージが2,500から2,700に上昇。
- 魚雷装填時間が95秒から80秒に短縮されました。
背景
大型で非常に高速な艦です。主砲には、砲弾の弾道が改良され射程が延長された新型の139 mm砲を搭載していました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Capriceが装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装- 装飾Fantasque 海賊装飾
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
