Progressor
別名: 进步 β- 同格の駆逐艦が反撃できず、ほとんどの巡洋艦が前進しなければ交戦できない 12 km の外縁の開けた海域に位置取りします
- 避けるべき行動:当たる見込みの薄い一斉射に主砲装填ブースターを使ってしまう
Progressor コミュニティ統計
81回の通常戦闘、21人のプレイヤーのデータでは、Progressorの平均勝率は54%、1戦あたりの平均ダメージは55,200、平均撃沈数は1.0で、生存率は38%です。
Progressor コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Progressorのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存、発見、およびご自身のデータとの比較)を確認できます。
Progressor コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
ProgressorはTier VIIIの汎アジア長射程砲艦型駆逐艦で、射程は12 kmに達します。主砲の射程は同格の駆逐艦を上回り、射程の端から多くの巡洋艦を翻弄できます。運用の中心は、拠点争いではなく開けた海域からの長射程AP弾による攻撃で、魚雷は主力ではなく補助です。さらにスーパー回復(1.5%/秒、20秒間、120秒ごと、2回)を備えており、修理班1回あたりの回復量は通常の回復を大きく上回るため、主な特長に加えて持続回復でも耐久力を確保します。際立った特長は、T8駆逐艦で最高の深部有効HP(35,520、12隻中第 1 位)と高いHPプール(22,200 HP、28隻中第 4 位)です。一方、T8駆逐艦での水上探知距離(7.3 km、28隻中23位)は弱点です。
ポジショニング
同格の駆逐艦が反撃できず、多くの巡洋艦が前進しなければ交戦できない12 kmの限界付近の開けた海域に位置取りましょう。運用の中心は、拠点争いではなく遠距離からのHE弾による圧力です。拠点は同格の駆逐艦に任せ、支援に来る巡洋艦や戦艦を引き撃ちしましょう。AP弾は距離が離れると貫通力が下がるため、弾かれたり砕けたりする艦首正対や舷側装甲ではなく、上部構造物や貫通できる船体装甲を狙ってください。
ジャガイモ回避
当たる見込みの薄い一斉射に主砲装填ブースターを使ってしまう
この魚雷は駆逐艦を無視します
使用回数が2回のみのため、開幕ではなくとどめ用です。旋回して逃げられない目標、つまり broadside の戦艦や、すでに自らの攻撃に踏み込んだ巡洋艦に使いましょう。追加の斉射が水柱ではなくダメージになります。不確かな場面で使ったブースターは、確実な好機が来たときには残っていません。魚雷は戦艦、空母、そして多くの巡洋艦にのみ投下してください。駆逐艦に撃った魚雷はすべて無駄になります。
固有の特性
魚雷は駆逐艦を無視します(深深度の仕様)。駆逐艦の下を通過し、命中しません。狙うのは戦艦、空母、ほとんどの巡洋艦だけにしましょう。駆逐艦に撃った魚雷はすべて無駄になります。T8駆逐艦3/28隻が該当します。
射程7.5 km、持続時間15秒。視線に関係なく、一定半径内のすべての敵艦を探知します。短時間のスキャンで、煙幕に潜む敵を炙り出したり、味方のために目標を知らせたりするには十分ですが、拠点を維持するには向きません。
- 高い有効耐久 · 有効35520
- 高耐久値 · 22200 HP
主砲射程は12 kmで、ティアVIIIの駆逐艦の上位10%です。
水上発見距離は7.3 km、T8駆逐艦の下位四分位。反応する前に発見されるため、早めに位置取りをしましょう。
停止から12ノットまで約5.4秒で、T8駆逐艦の下位一割です。旋回や停止後の立て直しが遅く、完全停止や急旋回をすると無防備な時間が長くなります。
Progressorの入手方法
Progressorはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦そのものを入手できる表示確率として示しており、艦のグループ確率を該当する艦に分割し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
-
レトロフューチャー・ボックス '26
0.666667%
これらの艦艇のいずれか
イベント · レトロフューチャー・ボックス '26 · 3隻中1隻
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- レトロフューチャー・ボックス '26 0.666667% · これらの艦のいずれか1隻
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Tier VIII駆逐艦(27隻)の中でのProgressorの位置です。目立つ特長を先に表示し、その他のランク付けされた統計は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えています。
中位の統計21件を見る
Progressorの特長ではない項目です。ここでは、比較対象内のその他すべてのランク付け統計での位置を示します。NORMと表示された統計は比較対象の半数以上で同値のため、特長ではなく標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(12.0 km)では、砲弾は幅約105 m、高さ約63 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度18度/秒 = 10秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 4 門 x 60 / 基本再装填 3.5秒 = 68.6。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 4 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 3.1秒 = 77.4。AP砲弾
ƒ
floor(130 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(12 km)で評価した値です。この距離では砲弾は385.1 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ3,000 x 舷側砲4門 = 12,000。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 12,000 x 60 / 基本再装填 3.5秒 = 205,714。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 12,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 3.1秒 = 232,258。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
43,500 弾頭アルファ / 3 + 1,200 爆発 = 15,700。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.02を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 10 × 14,500 = 145,000。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
ゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による46を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ40 × 3.5 × 命中確率1 = 140(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 46 + 中 140 = 186ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ16 × 3.5 × 命中確率0.95 = 53(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 46 + 中 140 + 近い 53 = 239ƒ
約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各250ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離7.3 km) = 12 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.65 km + 発砲時の増加分2.68 km = 6.33 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離7.3 km + 火災中の増加分2.0 km = 9.3 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.65 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.65 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
警戒レーダー2回 · リロード180秒 · 効果時間15秒 · 警戒レーダー射程7.5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
修理班2回 · 再使用 120秒 · 持続 20秒 · 合計回復量 6,660 HP(最大HPの30%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの1.5% × 有効持続時間20秒 = 1回あたり最大HPの最大30%を回復します。ƒ
1回あたり30% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大60%です。ƒ
毎秒最大HPの1.5%(22,200 HP)= 333 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
主砲装填ブースター2回分 · 再装填150秒 · 効果時間20秒 · 再装填加速+50%
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(12.0 km)では、砲弾は幅約105 m、高さ約63 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 12000 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 12000 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(12 km)で評価した値です。この距離では砲弾は385.1 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速975 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。2基 × 2門 = 4。全4門が舷側に向けられます。180 degrees / 18 deg/s traverse speed = 10 s.3,000 AP damage x 4 broadside guns = 12,000.Zero upgrades: 12,000 AP full-salvo alpha x 60 / 3.5 s base reload = 205,714. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12,000 AP full-salvo alpha x 60 / 3.1 s all-upgrades reload = 232,258.Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 3.5 s base reload = 68.6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 4 broadside guns x 60 / 3.1 s all-upgrades reload = 77.4.魚雷
800 m / (65 kt × 2.6855) = 4.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。10000 m / (65 kt × 2.6855) = 57.3 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 5 tubes.2基 × 5門 = 10、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 14,500 = 145,000.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 14,500 = 145,000.対空火力
対空範囲の外縁で寄与するのは、5.2 kmに届く砲群のみです。ゲーム内の砲群: 57mm Type 66 4x2 -> 4 km地点で140 DPS、25mm Type 61 4x2 -> 2.5 km地点で53 DPS、遠い対空砲 (?) -> 5.2 km地点で46 DPS。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 5.2 km:1系統の46、@ 4 km:140 + 46 = 186、@ 2.5 km:140 + 53 + 46 = 239。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。140 + 53 + 46 = 239 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2.5 km)内でのみ達成できます。140 × 4 + 53 × 2.5 + 46 × 5.2 = 932。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。装甲 β
船体HP 22,200、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
ブラケット全域で134+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | ≈ 1,110 (HPの約5%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm | ≈ 16,650 (HPの約75%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 6~20 mm) | ≈ 1,110 (HPの約5%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
1949年から1956年にかけて、ソ連と中華人民共和国の間で科学技術支援プログラムが実施されていました。このプログラムのもと、ソ連は有望な艦艇の設計図を中国に提供しており、その中にはプロジェクト41駆逐艦の技術文書も含まれていました。中国はこのプロジェクトの艦を原型のまま建造することはありませんでしたが、1968年から1987年にかけて、プロジェクト41をベースにした051型(旅大型)ミサイル駆逐艦を十五隻建造しました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Progressorが装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装- 装飾Lushun Retro装飾
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
