World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Delny

別名: 德尔尼 · Дельный β
砲撃型駆逐艦砲火力で拠点占領の撃ち合いに勝ちます。魚雷はおまけであり、主な脅威ではありません。
プレイスタイル
  • 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
  • 避けるべき状況:同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
主な特徴
煙幕エンジンブースト最も厚い装甲板クラス内で高速長い回復時間発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Delny コミュニティ統計

2,300戦以上の通常戦闘、57人のプレイヤーのデータでは、Delnyの平均勝率は64%、平均ダメージは54,000、1戦あたりの平均撃沈数は1.1で、生存率は52%です。

コミュニティデータ

Delny コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

DelnyはTier VIIIのソ連の砲撃型駆逐艦で、拠点や開けた海域での撃ち合いで主砲の圧力をかけ続けてダメージを稼ぎます。魚雷は接近するレーンを牽制する副次的な手段で、主なダメージ源ではありません。130mm砲の装填時間は5秒で、一斉射ごとではなく撃ち合いを続けることでダメージを積み上げます。際立った特性:T8駆逐艦で最高速度が第 4 位(43.5ノット、28隻中)、T8駆逐艦で修理班動作時間が第 1 位(28秒、12隻中)。欠点:T8駆逐艦で水上被発見距離が最悪の部類である点です(7.6 km、28隻中27位)。

ポジショニング

拠点の中間距離を保ち、同格の駆逐艦が毎分の発火数で及ばない、遮蔽物からの砲撃戦を軸にしてください。煙幕や警戒レーダーを使う艦との開けた海域での撃ち合いは避けましょう。魚雷は接近するための手段であって主軸ではなく、遮蔽物からの砲撃のほうが外洋よりも多くの戦果を挙げられます。具体的には、射程11.1 kmに対して被発見距離が7.6 kmなので、反撃が来るまでに撃てる距離は約3.5 kmです。主砲は遠距離で貫通力が落ちるため、AP弾は弾薬庫を狙える側面に、HE弾は上部構造物や上部船体に撃ち込み、艦首向きや装甲帯で弾が跳ね返って砕ける部位は避けてください。煙幕内からの射撃は2.9 kmで発見され、この環境の駆逐艦は約7 kmで発見されるため、接近に約4.1 kmの余裕をもって気づけます。視界は相互で、確定発見距離の2 kmより内側では、こちらからも見えず、この艦の装備にはそれを見通せるものもありません。そのため、すでに味方が敵を照らしている場所で煙幕を展開しないと、何も撃てないまま煙の中に留まることになります。敵のソナー(約4.7 km)と警戒レーダー(約9 km)は、状況にかかわらず煙幕内を見通します。旋回は両段階とも遅く(舵の切り替えに5秒、旋回円760 m)、針路変更は反応ではなく計画です。撃たれる前に角度を取ってください。

ジャガイモ回避

同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い

あなたのダメージ源は遮蔽物からの持続的な主砲による圧力です(魚雷は二次的な脅威です)。そのため、開けた海域での撃ち合いでは、反撃している間に被弾するHEが積み重なるだけです。あなたは7.6 kmから視認され、使えるHPは22,000です。取引に2隻目が加わった側が勝負を決めます。

固有の特性

エンジンブースト

速度+8%(約+3.5 kt)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を引き上げ、意図的に距離を詰めたり離したりできますが、執拗な追跡を振り切るほどではありません。

エリート装甲 ↗
  • 最厚装甲 · 50 mm
  • 重装甲の防郭装甲帯 · 50 mm
最上級の機動力 ↗
  • クラス内で高速 · 43.5 ノット
  • 旋回中も速度を維持 · 197.4 hp
  • 重量級動力機関 · 150000 hp
長い回復時間 ↗

修理班動作時間は28秒で、T8駆逐艦の中で最長です。1回の使用でHPをより長く回復します。

高HP ↗

HPは22000で、VIII駆逐艦の上位25%です。

発見されやすい ↗

水上被発見距離 7.6 km、T8駆逐艦で最低です。反応する前に発見されるため、早めに位置取りをしましょう。

入手方法

Delnyの入手方法

Delnyは、ソ連技術ツリーの火災を起こす駆逐艦ラインで研究後、25,000,000クレジットで入手できます。既知のモジュール強化は最大6,250,000クレジットかかります。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ソ連の技術ツリー分岐図を表示
ソ連 技術ツリー

Delnyは火災を起こす駆逐艦ラインにあります。強調表示された経路は、ソ連のツリー全体の中での該当ラインの位置を示します。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VIII駆逐艦(27隻)の中でのDelnyの位置です。目立つ特長を先に表示し、残りのランキング項目は下の展開部分にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々には数えず、元の艦とまとめて1隻として扱います。

最高主機出力150,000 HP(2人中1人が同点) 最高旋回時の速度維持率197.4 hp/m(1/2が同値) 最高出力重量比34.67 hp/t(2のうち1が同値) 最高最大装甲50 mm(2中1が同値) 最高防郭の装甲帯50 mm(2中1が同値) 上位 25%HP耐久値 22,000(5/28) 上位 25%最大速力43.5ノット(4/28) 上位 25%HE弾ダメージ2,050 (6/26) 上位 25%AP弾の初速950 m/秒(7/26) 上位 25%HE弾の初速950 m/秒(5/26) 上位 25%加速(0-12ノット)4.5秒(5/28) 上位 25%魚雷の反応時間6.8秒(7/27) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲2.9キロメートル(25/28) 下位 25%操舵の切り替え時間5秒(25/28) 下位 25%旋回円760メートル(25/28) 下位 25%主砲の散布界98.2メートル(23/28) 下位 25%AP弾の信管作動閾値22ミリメートル(21/26) 下位 25%排水量4,327 トン(25/28) 下位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)960 (19/23) 下位 25%魚雷射程8.01キロメートル(22/27) 下位 25%雷速60ノット(22/27) 最低ステルス特性7.61 km / 3.81 km(1/2が同値 / 1/2が同値) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(2件中1件が同値)
中位の統計21件を見る

Delnyの特長ではない項目です。同クラスの他のすべてのランキング項目での位置を示します。NORMのタグが付いた項目は半数以上の艦で同じ値のため、特長ではなく標準的な値です。

砲塔旋回・艦旋回比8.89 ×(21/28) 主砲口径130 mm(9/28) 主砲の射程11.1 km(10/28) 主砲の装填時間5秒(21/28) HE弾の火災発生率8%(11/26) 毎分の火災発生数5.76(16/26) HE DPM147,600(16/26) AP弾ダメージ2,850(8/26) AP DPM205,200(17/26) 速力90%到達までの時間16.9秒(9/28) AP弾の信管作動時間0.01秒(14/26) 10 km でのAP弾貫通力93 mm(9/26) 実効HE DPM(火災含む)194,816(16/26) 対空DPS216(17/28) 対空射程5 km(17/28) 対空脅威度831(15/28) 魚雷ダメージ≈13,400(21/27) 魚雷装填時間140秒(21/27) 標準AP弾の跳弾開始角45°(26件中19件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(26件中19件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(28件中24件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 20,000 → 22,000
排水量4,327 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 140 x 13.7 m
装甲範囲13~50 mm
装甲板の厚さ13、19、20、50ミリ
装甲の材質/層の項目21
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 22,000 HP = この艦艇では1,980 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 22,000 HP = この艦艇では2,200 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
11,400
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
6,800
実効HP
ƒベース22,000 HPに、修理班で回復できる分をすべて加えた値: 0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたり3,080 HP、x2回で6,160 HP。予測値ではなく上限値です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用回数の半分が使われないままになることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。この艦では修理班はスロット内の選択肢のひとつなので、これは修理班を選んだ場合にのみ当てはまります。
28,160
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲: 130 mm/60 BL-101
砲塔数 / 砲身数3基 / 6門
装填時間5秒
射程(基本)10.1 km
射程(最上位の射撃管制)11.1 km
砲塔旋回速度初期: 13 度/秒 → 15 度/秒
砲塔装甲12 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
3x ±152°
射撃可能な砲
ƒ180° − 152°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から28°、180° − 152°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から28°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から28° / 艦尾から28°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.1 km)では、砲弾は幅約98 m、高さ約59 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1109930·8−0.51000+0.5)·30=98.2m
11.1 kmで98.2 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =98.2·0.6=58.9m
11.1 kmで58.9 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =98.2·0.62=29.5m
11.1 kmで29.5 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =58.9·0.62=17.7m
11.1 kmで17.7 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度13度/秒 = 13.8秒
13.8秒
発射弾数/分
ƒ強化なし:舷側砲6門 x 60 / 基本装填時間5秒 = 72。全強化(最上位船体の砲弾 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):舷側砲6門 x 60 / 全強化時の装填時間4.5秒 = 80。
初期: 72 → 80
HE砲弾
HE弾のアルファ1,900 → 2,050
HE弾速950 m/秒
火災発生率8%
T8戦艦に対するHE火災DPM47216
T8戦艦に対する有効HE DPM184016
HE貫通力
ƒ22 mm ≈ 口径 130 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
22 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ強化なし:HEダメージ1,900 x 舷側砲6門 = 11,400。全強化(最上位船体の砲弾 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):HEダメージ2,050 x 舷側砲6門 = 12,300。
初期: 11,400 → 12,300
HE DPM
ƒ強化なし:HE全門斉射のアルファ11,400 x 60 / 基本装填時間5秒 = 136,800。全強化(最上位船体の砲弾 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):HE全門斉射のアルファ12,300 x 60 / 全強化時の装填時間4.5秒 = 164,000。
初期: 136,800 → 164,000
火災発生数/分
ƒ強化なし:72発/分 x 火災発生率8% = 5.76。全強化(最上位船体の砲弾 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):80発/分 x 火災発生率8% = 6.4。
初期: 5.76 → 6.4
AP砲弾
AP弾のアルファ2,600 → 2,850
AP弾速950 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値22 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(130 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
9 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·33.40.69·0.13−1.07·9501.38=244mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で244 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(11.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は440.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·1900·33.40.69·0.13−1.07·440.81.38=84.6mm.
11.1 kmで84.6 mm
AP全門斉射アルファ
ƒアップグレードなし: AP弾ダメージ2,600 × 片舷砲門数6 = 15,600。全アップグレード時(上位船体の砲弾 + 主砲改良3 = 装填時間-10%): AP弾ダメージ2,850 × 片舷砲門数6 = 17,100。
初期: 15,600 → 17,100
AP DPM
ƒ強化なし:AP全門斉射のアルファ15,600 x 60 / 基本装填時間5秒 = 187,200。全強化(最上位船体の砲弾 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):AP全門斉射のアルファ17,100 x 60 / 全強化時の装填時間4.5秒 = 228,000。
初期: 187,200 → 228,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
12
魚雷
モジュール魚雷:533 mm PTA-53-68-bis
発射装置 / 発射管2基 × 5門 = 10門
装填時間140秒
砲弾速度60 kt
射程8.01 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=40,200·0.333=13,400.
≈ 13,400
最大ダメージ(弾薬)
ƒ40,200 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 14,400。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
14,400
魚雷の被発見性1.1 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.1 km60 kt×2.6855=6.8 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
6.8秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.4を持ち、次のように表示されます: 2.4×100=240%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
240%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動191 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 10 × 13,400 = 134,000。
134,000
対空火力
対空砲の搭載位置5
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
45 mm SM-20-ZIF 対空砲3×4 45mm
25 mm砲 4M-1202×4 25mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による60を含みます。
60
射程5 km
中対空オーラ
主砲45 mm SM-20-ZIF 対空砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ34 × 3.5 × 命中確率1 = 119(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
119
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 60 + 中 119 = 179
179
近い対空オーラ
主砲25 mm砲 4M-120
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ11 × 3.5 × 命中確率0.95 = 37(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
37
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 60 + 中 119 + 近い 37 = 216
216
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各240ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
240
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。
100%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
機動性
主機出力150,000 hp
最大速度43.5 kt
旋回半径760 m
舵の切り替え時間初期: 6.5秒 → 5秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 43.5 / 4 + 4.9 = 15.8ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
15.8 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
14秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
13.1 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(43.5ノット中39.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
16.9秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(43.5ノット中43.1ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
28.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·43.5·0.5144760=1.69°/sのため ratio=ωturretωhull=131.69=7.7×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
7.7× ok
隠蔽性
水上被発見距離7.61 km
航空被発見距離3.81 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.9 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離7.61 km) = 11.1 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
11.1 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.81 km + 発砲時の増加分2.6 km = 6.41 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
6.41 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離7.61 km + 火災中の増加分2.0 km = 9.61 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
9.61 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.81 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.81 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.81 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
1つ選択
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 89秒 · 半径 450 m
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 3,080 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 6,160 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 110 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(22,000 HP)= 110 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
モジュールの選択肢 (2)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP20,000 → 22,000
  • 操舵切り替え時間6.5 → 5秒
  • 砲塔旋回13 → 15 度/秒
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程10,090から11,099 m

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.1 km)では、砲弾は幅約98 m、高さ約59 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界11.1 kmで98.2 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1109930·8−0.51000+0.5)·30=98.2m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界11.1 kmで58.9 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =98.2·0.6=58.9m
5 kmでの砲弾散布の高さ24.7 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11099=5550 m、そして radiusOnMax=0.6 11099 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005550=0.4703のため σV=σH·k=52.5·0.4703=24.7m.
10 kmでの砲弾散布の高さ52.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11099=5550 m、そして radiusOnMax=0.6 11099 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−555011099−5550=0.5802のため σV=σH·k=90·0.5802=52.2m.
中央水平散布界11.1 kmで29.5 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =98.2·0.62=29.5m
中央垂直散布界11.1 kmで17.7 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =58.9·0.62=17.7m
AP貫通力(近距離)至近距離で244 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·33.40.69·0.13−1.07·9501.38=244mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)11.1 kmで84.6 mm
同じ計算式を艦の最大射程(11.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は440.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·1900·33.40.69·0.13−1.07·440.81.38=84.6mm.
5 kmでのAP貫通力149 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力93 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.54秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2906·0.1328·33=5.84×10−5。初速950 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.54秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2941·0.1328·33.4=5.84×10−5。初速950 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径12
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
3基 × 2門 = 6。全6門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間13.8秒
180 degrees / 13 deg/s traverse speed = 13.8 s.
HE全門斉射アルファ初期: 11,400 → 12,300
Zero upgrades: 1,900 HE damage x 6 broadside guns = 11,400. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 2,050 HE damage x 6 broadside guns = 12,300.
AP全門斉射アルファ初期: 15,600 → 17,100
Zero upgrades: 2,600 AP damage x 6 broadside guns = 15,600. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 2,850 AP damage x 6 broadside guns = 17,100.
HE DPM初期: 136,800 → 164,000
Zero upgrades: 11,400 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 136,800. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12,300 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 164,000.
AP DPM初期: 187,200 → 228,000
Zero upgrades: 15,600 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 187,200. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 17,100 AP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 228,000.
発射弾数/分初期: 72 → 80
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 72. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 80.
火災発生数/分初期: 5.76 → 6.4
Zero upgrades: 72 shells/min x 8% fire chance = 5.76. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 80 shells/min x 8% fire chance = 6.4.

魚雷

魚雷の被発見性1.1 km
魚雷の推定反応時間6.8秒
1100 m / (60 kt × 2.6855) = 6.8 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速60 kt
最大射程までの到達時間49.7秒
8010 m / (60 kt × 2.6855) = 49.7 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数10
2 launchers x 5 tubes.
片舷の斉射魚雷10本
2基 × 5門 = 10、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ134,000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 13,400 = 134,000.
片舷の斉射ダメージ134,000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 13,400 = 134,000.

対空火力

最大射程での対空DPS60
対空砲火圏の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 45mm SM 20 Zif 3x4 -> DPS 119 @ 3.5 km、25mm 4M120 2x4 -> DPS 37 @ 3.1 km、遠い対空砲 (?) -> DPS 60 @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで60 DPS、3.5 kmで179 DPS、3.1 kmで216 DPS
@ 5 km:1系統の60、@ 3.5 km:119 + 60 = 179、@ 3.1 km:119 + 37 + 60 = 216。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS216
119 + 37 + 60 = 216 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.1 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数831
119 × 3.5 + 37 × 3.1 + 60 × 5 = 831。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 20,000 → 22,000 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で134+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭50 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)2,000 (HPの9%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)17,000 (HPの77%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)1,900 (HPの9%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭50 mm 主砲 (範囲 13~50 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm2,900 (HPの13%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません11,400 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (45 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません6,800 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Delnyに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。

弱体化 ×6強化 ×6主砲 ×5魚雷 ×2隠蔽性 ×2
2023-03-02

バランス調整報告書: 強化、弱体化、艦長

  • Delnyは扱いの難しい艦であることが分かってきたため、主砲の火力は変えずに、全体的なダメージ量を抑えることを目指しています。
  • 魚雷の最大ダメージが 15,100 から 14,400 に減少しました。
  • 魚雷発射管の装填時間が129秒から140秒に増加。
  • 雷速が65ノットから60ノットに低下しました。
  • 魚雷の被発見性が1.2 kmから1.1 kmに減少。
公式の全文を読む
2022-11-03

11 月アップデート: 黒き旗の下に

  • 主砲のHE弾の最大ダメージが1,900から2,050に増加。AP弾の最大ダメージが2,600から2,850に増加。
  • 主砲の装填時間が4から5秒に増加しました。
  • 主砲の180°旋回時間が増加。9秒から13.8秒、9秒から12秒に変更。
  • Donskoiits Roonよりもさらに後れを取っていたため、全面的に大幅な強化を受けます。これにより生存性と平均ダメージ、そしてチームへの貢献度が向上するはずです。
  • アップグレード完了した船体のHPが43,400から47,400に増加しました。
  • 消耗品の警戒レーダーの戦闘時間が20秒から25秒に増加しました。
  • 消耗品のソナーの性能を変更しました:戦闘時間が96秒から98秒に増加しました。
  • 、魚雷の被発見距離が3.1 kmから3.3 kmに増加しました。
  • 、艦艇の発見距離が4.4 kmから4.7 kmに増加しました。
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背景

戦訓を取り入れて改良された、Tashkent級駆逐艦嚮導艦の計画案です。原型艦との違いは、魚雷兵装の構成と、戦後設計のより高度な砲システムです。

外装

スキンと恒久迷彩

Delnyが装備できるすべてのカスタム外装を、ゲーム内データから掲載しています。

  • Delnyの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。