World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Adriatico

別名: 亚得里亚 β
SAP駆逐艦SAP主体の砲艦です。高いalphaのSAPで側面や上部構造物を狙い、煙幕と速力を活かします。
プレイスタイル
  • 拠点の中間距離で戦闘し、角度を取ってSAPを斉射したら、排煙の陰に下がります
  • 非推奨:艦首を向けた目標や重装甲の目標にSAPを撃ち込むこと
主な特徴
長射程魚雷 (13.5 km)高火災発生率排煙エンジンブースト旋回中も速度を維持対空が弱い
このページの内容
コミュニティデータ

Adriatico コミュニティ統計

90人のプレイヤーによる2,400戦以上の通常戦闘で、Adriaticoの平均勝率は 64%、1戦あたりの平均ダメージは 54,000、平均撃沈数は 1.1、生存率は 44% です。

コミュニティデータ

Adriatico コミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Adriaticoのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見数、ご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

AdriaticoはTier VIIIのイタリアSAP駆逐艦です。主砲はAPではなく高alphaの対装甲半徹甲弾(SAP)を発射するため、良い斜射が決まれば、舷側や上部構造物に大きな確定ダメージを与えられます。機動力を活かして、SAPが弾かれずに効く目標を選びましょう。魚雷は低速で補助的な武器です。排煙と機関ブーストで接近を援護できます。際立った特徴:T8駆逐艦で最長の煙幕持続時間(40 秒、22隻中第 1 位)、T8駆逐艦で最長の魚雷射程(13.5 km、27隻中第 2 位)。一方で、T8駆逐艦の対空DPSは低めです(146、28隻中27位)。

ポジショニング

中央の拠点付近の距離で戦闘し、角度をつけてSAPを斉射したら排煙の陰に戻りましょう。SAPが最大ダメージを与えられる舷側、装甲の薄い駆逐艦、露出した上部構造を狙い、角度をつけた巡洋艦の艦首装甲にはSAPを撃ち込まないでください。生き残るには隠蔽ではなく機動力を活かします。煙の中からの射撃では2.9 kmで発見されます。ここでの駆逐艦は約7 kmで発見されるため、約4.1 kmの余裕をもって相手を捕捉できます。視界は相互です。確定の2 kmの範囲を超えるとこちらからも見えず、この艦の性能にはそれを見通せるものもないため、味方がすでに敵を照らしている場所で煙幕を展開しないと、撃てるものがないまま煙の中に留まることになります。敵のソナー(約4.7 km)とレーダー(約9 km)は、それに関係なく直接探知してきます。旋回は両方の段階が遅く(舵の切り替えに4.9秒、旋回円は750 m)、進路変更は反応ではなく計画が必要です。撃たれる前に角度を作っておきましょう。

ジャガイモ回避

艦首を向けた目標や重装甲の目標にSAPを撃ち込むこと

SAPはAPが貫通できる舷側装甲では砕けてしまうため、角度を取った巡洋艦への斉射は無駄になります。側面を見せた艦、装甲の薄い駆逐艦、上部構造物など、確実に食い込む目標を狙いましょう。魚雷は動きの遅い補助であり、主なダメージ源ではないことも忘れないでください。

固有の特性

エンジンブースト

速度+25%(約+9.8ノット)、持続時間25秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を一時的に引き上げます。再配置、キルの追撃、離脱に必要なときに機動力を発揮します。

長時間の煙幕展開 ↗

煙幕展開時間は 40 秒で、煙幕を持つT8駆逐艦22隻中で最長です。移動しながらより長い煙幕の帯を展開できます。

長射程魚雷 ↗

魚雷射程は 13.5 km で、T8駆逐艦中で最長です。

最上級の機動力 ↗
  • 旋回中も速度を維持 · 133.3 hp
  • 排水量のわりに機敏 · 23.95 HP
対空が弱い ↗

対空DPSは146で、VIII駆逐艦の下位10%です。航空機に easily 突破されるため、対空よりも位置取りを重視しましょう。

弱い魚雷 ↗

魚雷1発あたりのダメージは12900で、VIII駆逐艦の下位25%です。

入手方法

Adriaticoの入手方法

Adriaticoは、イタリア技術ツリーの駆逐艦ハンターラインで研究後、25,000,000クレジットで入手できます。判明しているモジュール改良の費用は最大6,250,000クレジットです。下の公式情報カードには、通常の技術ツリー解放となる前の期間限定のアーリーアクセス期間が表示される場合もあります。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

イタリア技術ツリーの系統図を表示
イタリア 技術ツリー

Adriaticoは駆逐艦ハンターラインに属しています。ハイライトされた経路は、イタリアツリー全体の中でのこのラインの位置を示しています。

WG公式の入手方法
  • 全速前進: イタリア駆逐艦アーリーアクセス アーリーアクセス 開始: 2023-05-17 · 終了: 2023-06-14 アーリーアクセスまたは技術ツリー系統に関する公式記事です。技術ツリー艦艇は、アーリーアクセス期間中は一時的にクレートから入手でき、その後、技術ツリーに移行します。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VIIIの駆逐艦(27隻)の中でのAdriaticoの位置です。特に目立つ項目を先に表示し、残りの順位付き統計は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、個別の比較対象ではなく、元の艦とまとめて1隻として数えています。

最高魚雷射程13.5 km(3中1が同値) 上位 10%旋回時の速度維持率133.3 HP/メートル(3/28) 上位 10%出力重量比23.95 HP/トン(3/28) 上位 25%HP耐久値 21,800(7/28) 上位 25%最大速力39ノット(7/28) 上位 25%主砲口径135ミリメートル(6/28) 上位 25%HE弾の火災発生率9% (6/26) 上位 25%主機出力耐久値 100,000 (4/28) 上位 25%魚雷の反応時間6.6秒(5/27) 下位 25%ステルス特性射程 7.3 km / 3.72 km (23/28 / 25/28) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲2.91キロメートル(26/28) 下位 25%操舵の切り替え時間4.9秒(23/28) 下位 25%旋回円750メートル(23/28) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比6.52 × (25/28) 下位 25%排水量4,175 トン(23/28) 下位 25%対空射程3.5キロメートル(26/28) 下位 25%魚雷ダメージ≈12,900 (24/27) 下位 25%雷速56ノット(25/27) 下位 10%対空DPS146 (27/28) 下位 10%対空脅威度397 (27/28)
中位の統計14件を見る

以下はAdriaticoの際立った項目ではありません。同グループ内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、グループの半数以上で同値のため、際立った値ではなくグループの標準値です。

主砲の射程11.02 km(14/28) 主砲の装填時間4.5秒(19/28) HE弾ダメージ1,950(11/26) 毎分の火災発生数7.2(8/26) HE DPM156,000(15/26) 主砲の散布界97.6 m(19/28) HE弾の初速875 m/秒(11/26) 速力90%到達までの時間17.3秒(11/28) 加速(0-12ノット)4.9秒(9/28) 実効HE DPM(火災含む)215,020(14/26) 魚雷装填時間90秒(9/27) 標準旋回速度の維持率81%(28件中24件がこの値で同順位) 標準最大装甲20 mm(28件中24件がこの値で同順位) 標準防郭の装甲帯20 mm(28件中24件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 16,800 → 21,800
排水量4,175 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 139.7 x 13.64 m
装甲範囲13~20 mm
装甲板の厚さ口径 13、19、20 mm
装甲の材質/層の項目21
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 21,800 HP = この艦艇では1,962 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 21,800 HP = この艦艇では2,180 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
10,900
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
6,500
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 135 mm/45 OTO 1938
砲塔数 / 砲身数3基 / 6門
装填時間4.5秒
射程(基本)
修正済み
  1. 基準値10015
    ゲーム内データ
  2. 2026-04-3010010
    【バランス調整報告書】 イタリア海軍万歳! 主砲の射程が9.81kmから10.01kmに増加しました。
10 km
射程(最上位の射撃管制)11 km
砲塔旋回速度10 度/秒
砲塔装甲60 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
3x ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実戦では、通常の駆逐艦の基準となる散布曲線です。最大射程(11.0 km)では、砲弾は幅約 98 m、高さ約 59 m の楕円内に着弾します。この曲線を共有する艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Almirante Barroso、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11016.530·8−0.51000+0.5)·30=97.6m
11 kmで97.6 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =97.6·0.6=58.6m
11 kmで58.6 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =97.6·0.62=29.3m
11 kmで29.3 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =58.6·0.62=17.6m
11 kmで17.6 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒
18秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 6 門 x 60 / 基本再装填 4.5秒 = 80。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 6 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4秒 = 90。
初期: 80 → 90
HE砲弾
HE弾のアルファ1,950
HE弾速875 m/秒
火災発生率9%
T8戦艦に対するHE火災DPM59020
T8戦艦に対する有効HE DPM215020
HE貫通力
ƒ23 mm ≈ 口径 135 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
23 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,950 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 11,700。
11,700
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 11,700 x 60 / 基本再装填 4.5秒 = 156,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 11,700 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4秒 = 175,500。
初期: 156,000 → 175,500
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:80発/分 x 火災発生率 9% = 7.2。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):90発/分 x 火災発生率 9% = 8.1。
初期: 7.2 → 8.1
SAP弾
SAP弾のアルファ2,750
SAP弾速875 m/秒
SAP貫通力(mm)38
SAP最小跳弾角60度
SAP確定跳弾角75度
SAP信管作動時間0.03秒
SAP信管作動閾値25 mm
SAP破片半径
ƒSAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。
12
SAP全弾一斉射アルファ
ƒSAPダメージ 2,750 × 舷側砲 6 門 = 16,500。
16,500
SAP DPM
ƒアップグレードなし:SAP一斉射alpha 16,500 x 60 / 基本装填 4.5秒 = 220,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 装填 -10%):SAP一斉射alpha 16,500 x 60 / 全アップグレード時の装填 4秒 = 247,500。
初期: 220,000 → 247,500
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm 魚雷発射管
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間90秒
砲弾速度56 kt
射程初期: 12 km → 13.5 km
最大推定ダメージ
ƒ初期: 35,000 × 0.333 = 11,667 → 38,700 × 0.333 = 12,900(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=38,700·0.333=12,900.
初期: ≈ 11,667 → ≈ 12,900
最大ダメージ(弾薬)
ƒ38,700 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 13,900。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
13,900
魚雷の被発見性1 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1 km56 kt×2.6855=6.6 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
6.6秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.3を持ち、次のように表示されます: 2.3×100=230%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
230%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動180 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 12,900 = 103,200。
103,200
対空火力
対空砲の搭載位置7
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3.5 km
20 mm/70 ブレダ 1941初期: 20 mm/65 Breda 1935(4×2)→ 20 mm/70 Breda 1941(4×6)
37 mm/54 ブレダ 19393×1 37mm
中対空オーラ
主砲37 mm/54 ブレダ 1939
継続DPS
ƒ初期: 21 × 3.5 × 1 = 74 → 20 × 3.5 × 1 = 70。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 74 → 70
射程3.5 km
近い対空オーラ
主砲20 mm/70 ブレダ 1941
継続DPS
ƒ初期: 13 × 3.5 × 0.95 = 43 → 23 × 3.5 × 0.95 = 76。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 43 → 76
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ中 70 + 近い 76 = 146
146
機動性
主機出力100,000 hp
最大速度39 kt
旋回半径750 m
舵の切り替え時間初期: 6.8秒 → 4.9秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 39 / 4 + 4.9 = 14.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
14.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
14.6秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
12.5 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(39ノット中35.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
17.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(39ノット中38.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
29.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·39.0·0.5144750=1.53°/sのため ratio=ωturretωhull=101.53=6.5×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.5× 低速
隠蔽性
水上被発見距離7.3 km
航空被発見距離3.72 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.91 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離7.3 km) = 11.02 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
11.02 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.72 km + 発砲時の増加分2.7 km = 6.42 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
6.42 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離7.3 km + 火災中の増加分2.0 km = 9.3 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
9.3 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.72 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.72 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.72 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
排気発煙装置4回 · 再装填 80秒 · 放出 40秒 / 雲の持続 10秒 · 半径 450 m
エンジンブースト4回 · 再装填 120秒 · 持続 25秒 · 速度ボーナス +25%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP16,800 → 21,800
  • 操舵切り替え時間6.8 → 4.9秒
  • 近距離対空DPS34 → 43
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程10,015から11016.5 m
魚雷アップグレード
  • 射程12から13.5 km
  • アルファダメージ35,000 → 38,700
  • 表示ダメージ11,667 → 12,900

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実戦では、通常の駆逐艦の基準となる散布曲線です。最大射程(11.0 km)では、砲弾は幅約 98 m、高さ約 59 m の楕円内に着弾します。この曲線を共有する艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Almirante Barroso、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界11 kmで97.6 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11016.530·8−0.51000+0.5)·30=97.6m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界11 kmで58.6 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =97.6·0.6=58.6m
5 kmでの砲弾散布の高さ24.8 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11016.5=5508 m、そして radiusOnMax=0.6 11016.5 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005508=0.4723のため σV=σH·k=52.5·0.4723=24.8m.
10 kmでの砲弾散布の高さ52.3 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11016.5=5508 m、そして radiusOnMax=0.6 11016.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−550811016.5−5508=0.5815のため σV=σH·k=90·0.5815=52.3m.
中央水平散布界11 kmで29.3 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =97.6·0.62=29.3m
中央垂直散布界11 kmで17.6 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =58.6·0.62=17.6m
HEの飛翔時間 @ 10 km6.23秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.29·0.13528·32.7=6.35×10−5。初速875 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力23 mm
23 mm ≈ 135 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
SAP破片半径12
SAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
3基 × 2門 = 6。全6門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間18秒
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE全門斉射アルファ11,700
1,950 HE damage x 6 broadside guns = 11,700.
SAP全弾一斉射アルファ16,500
2,750 SAP damage x 6 broadside guns = 16,500.
HE DPM初期: 156,000 → 175,500
Zero upgrades: 11,700 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 156,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 11,700 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s all-upgrades reload = 175,500.
SAP DPM初期: 220,000 → 247,500
Zero upgrades: 16,500 SAP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 220,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16,500 SAP full-salvo alpha x 60 / 4 s all-upgrades reload = 247,500.
発射弾数/分初期: 80 → 90
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 4.5 s base reload = 80. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 4 s all-upgrades reload = 90.
火災発生数/分初期: 7.2 → 8.1
Zero upgrades: 80 shells/min x 9% fire chance = 7.2. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 90 shells/min x 9% fire chance = 8.1.

魚雷

魚雷の被発見性1 km
魚雷の推定反応時間6.6秒
1000 m / (56 kt × 2.6855) = 6.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速56 kt
最大射程までの到達時間89.8秒
13500 m / (56 kt × 2.6855) = 89.8 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷8本
2基 × 4門 = 8、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ103,200
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,900 = 103,200.
片舷の斉射ダメージ103,200
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,900 = 103,200.

対空火力

最大射程での対空DPS70
対空範囲の外縁に寄与するのは、3.5 km に届く系統のみです。ゲーム内の系統:37mm 54 Breda 3x1 -> 70 DPS @ 3.5 km、20mm70 Breda 砲身 6 4x6 -> 76 DPS @ 2 km。
最大対空射程3.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3.5 kmで70 DPS、2 kmで146 DPS
3.5 km地点:1系統で70、2 km地点:70 + 76 = 146。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS146
70 + 76 = 146 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(2 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数397
70 × 3.5 + 76 × 2 = 397。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 16,800 → 21,800 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で134+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)2,700 (HPの12%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm16,400 (HPの75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)2,000 (HPの9%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~19 mm)1,800 (HPの8%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません10,900 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません6,500 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Adriaticoに影響したバランス調整です。カードは要約していますので、詳細は各ソースリンクをご覧ください。

強化 ×10主砲 ×2魚雷 ×6隠蔽性 ×2
2026-04-30

【バランス調整報告書】 イタリア海軍万歳!

  • 主砲の射程が9.81 kmから10.01 kmに増加しました。
  • 海面被発見距離が 7.75 km から 7.3 km に減少しました。
  • 初期状態の魚雷ダメージが10,000から12,667に増加しました。
  • 初期状態の魚雷射程が10 kmから12 kmに増加しました。
  • 初期状態の魚雷の浸水確率が160から207%に増加しました。
  • 初期魚雷の被発見距離が 1.1 から 1.0 km に短縮。
  • アップグレード完了後の魚雷射程が12 kmから13.5 kmに増加します。
  • アップグレード後の魚雷ダメージが12,667から13,900に増加しました。
  • アップグレード完了の魚雷の浸水確率が207から230%に増加しました。
公式の全文を読む
2024-03-21

バランス調整報告書: 春がもたらす変化

  • 主砲の装填時間が5.7秒から4.5秒に短縮されました。
公式の全文を読む

背景

イタリアで建造された、ソ連の嚮導駆逐艦Tashkentに多くの点でよく似た、大型で重武装の艦です。主砲に5.31インチ(135 mm)砲を採用したことなどにより、火力が強化されています。

外装

スキンと恒久迷彩

Adriaticoが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • Adriaticoの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。