Christopher
別名: 克里斯多福 β- 味方が後ろに回り込める側面の位置を確保しましょう。味方に守ってもらう中央のレーンは避けてください。
- 避けるべき行動:魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること
Christopher のコミュニティ統計
68人のプレイヤーによる490戦以上の通常戦で、Christopherの平均勝率は61%、1戦あたりの平均ダメージは41,400、平均撃沈数は0.9で、生存率は36%です。
Christopher のコミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Christopherのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。
Christopher のコミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Christopherはティア VIIIのアメリカ駆逐艦で、スーパーレーダー(9 km)を持ち、魚雷探知範囲も同じ9 kmあるため、敵駆逐艦を照らし出すのと同じ走査で接近する魚雷も見つけられます。この艦は隠蔽して待ち伏せするのではなく、レーダーこそが性能の核心です。発見されないよう忍び込むのではなく、自らの走査範囲内から争点を照らし出して拠点を奪います。特筆すべき点:T8駆逐艦中で最高のHEアルファ(2,200、26隻中第 1 位)とT8駆逐艦中で最高の魚雷アルファ(25,000、27隻中第 1 位)。欠点はT8駆逐艦中のAP信管作動の最小口径(23 mm、26隻中23位)です。
ポジショニング
味方が後方から回り込める側面の位置を維持してください。味方に守ってもらう中央の航路は避けましょう。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは citadel を狙える舷側に撃ち込み、HEは上部構造や船体上部に撃ち込んでください。艦首を向けた相手や舷側装甲には砲弾が弾かれたり砕けたりします。雲の中から射撃すると 2.8 km で発見されます。ここでの駆逐艦は約 7 km で発見されるため、約 4.2 km の余裕をもって接近を察知できます。視界は相互です。確実に発見できる 2 km の範囲外では、こちらも相手が見えませんが、自艦の警戒レーダー(9 km)はその範囲を越えて探知できるため、味方の情報に頼らず目標を見つけられます。敵のソナー(約 4.7 km)とレーダー(約 9 km)は、状況に関係なく直接探知してきます。
ジャガイモ回避
魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること
視認されていなくても、見つかっていないとは限りません。敵が駆逐艦がこの拠点にいると考えれば、あなたがいそうな海域に魚雷を撃ち込んできます。しかも自艦と同じ規模の魚雷1本(ダメージ25,000、HP20,700)で、体力ゲージが全て消えてしまいます。速度を落とさず、航路は艦首か艦尾を向けて横切り、自分でも魚雷を撃ち込みたくなるような隘路に、舷側を向けたまま止まらないようにしましょう。
固有の特性
射程9 km、持続時間12秒。視線に関係なく、一定半径内のすべての敵艦を探知します。短時間のスキャンで、煙幕に潜む敵を炙り出したり、味方のために目標を知らせたりするには十分ですが、拠点を維持するには向きません。
- 重HE弾 · ダメージ2200
- 重AP弾 · ダメージ 3400
- 長い砲射程 · 11.2 km
- 大口径APのオーバーマッチ · 9.5 mm
魚雷1本あたりのダメージは25000で、T8駆逐艦の中で最高です。
対空DPSは326で、T8駆逐艦の上位四分位です(中央値は237.5)。
警戒レーダーの射程は9 kmで、レーダーを搭載するT8駆逐艦5隻の中で最高です。同格のレーダーが届かない目標を照らせます。
AP信管作動に必要な装甲厚は23 mmで、Tier VIII駆逐艦の下位10%です。薄い装甲は貫通しすぎてしまいますが、多くの目標が戦艦の舷側装甲であれば、そのトレードオフに見合う効果があります。
Christopherの入手方法
Christopherは、アメリカ技術ツリーの偵察駆逐艦ラインで、そのラインで研究した後に25,000,000クレジットで入手できます。既知のモジュールのアップグレードには最大で6,250,000クレジットかかります。下の公式入手元カードには、正式に技術ツリーで解放される前の期間限定のアーリーアクセスも表示される場合があります。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率として示しています。グループ化された艦艇プールの確率は、対象の艦艇に分配しており、コンテナから別のコンテナが出る場合は入れ子の経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
アメリカのツリー分岐図を表示
Christopherは偵察駆逐艦ラインに位置しています。強調表示された経路は、アメリカのツリー全体の中での該当ラインの位置を示しています。
この艦の最高入手確率
-
アニバーサリー '26 アメリカクレート
0.5%
VIII Christopher
イベント・アニバーサリー '26 アメリカクレート
-
米サブブランチ駆逐艦クレート
0.1%
VIII Christopher
早期アクセス・米サブブランチ駆逐艦クレート
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- アニバーサリー '26 アメリカクレート 0.5% · VIII Christopher
- 米サブブランチ駆逐艦クレート 0.1% · VIII Christopher
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
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コホート内の位置
非表示
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Tier VIII駆逐艦(27隻)の中でのChristopherの位置です。注目すべき突出した項目を先に表示し、コホート内で順位付けされた残りの統計は下の展開部分にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく、基本艦と合わせて1隻として数えています。
中位の統計20件を見る
Christopherが突出していない項目です。コホート内の他のすべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、突出した値ではなくコホートの標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 155°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から25°、180° − 140°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から40°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、最大射程(11.2 km)で、通常の駆逐艦より水平方向の散布界が25%狭く(良好)、垂直方向の散布が25%小さくなります。幅約75 m×高さ約45 mで、通常は99 m×59 mです。この曲線(4)を持つ艦は、Burrows、Hughes、Kane、Osborneです。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度12.5度/秒 = 14.4秒ƒ
強化なし: 舷側砲 6 門 x 60 / 基本装填時間 7 秒 = 51.4。全強化(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間 -10%): 舷側砲 6 門 x 60 / 全強化時の装填時間 5.9 秒 = 61。HE砲弾
ƒ
23 mm ≈ 口径 137 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
2,200 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 13,200。ƒ
アップグレードなし: HE弾の全門斉射アルファ 13,200 × 60 / 基本装填時間 7秒 = 113,143。全アップグレード適用時 (最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間 -10%): HE弾の全門斉射アルファ 13,200 × 60 / 全アップグレード時装填時間 5.9秒 = 134,237。ƒ
アップグレードなし:51.4発/分 × 火災発生率9% = 4.63。全アップグレード適用時(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):61発/分 × 火災発生率9% = 5.49。AP砲弾
ƒ
floor(137 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(11.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は402 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ3,400 x 舷側砲6門 = 20,400。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 20,400 × 60 / 基本装填時間7秒 = 174,857。全アップグレード適用時(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):AP一斉射のアルファ 20,400 × 60 / 全アップグレード時の装填時間5.9秒 = 207,458。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
37,500 弾頭アルファ / 3 + 10,000 爆発 = 22,500。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.59を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 5 × 25,000 = 125,000。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
ゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による42を含みます。ƒ
初期: 42 × 3.5 × 1 = 147 → 58 × 3.5 × 1 = 203。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 42 + 中 203 = 245ƒ
初期: 32 × 3.5 × 0.95 = 106 → 24 × 3.5 × 0.95 = 80。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 42 + 中 203 + 近い 80 = 325ƒ
約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各240ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離7.15 km) = 11.2 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.58 km + 発砲時の増加分2.74 km = 6.32 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離7.15 km + 火災中の増加分2.0 km = 9.15 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.58 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.58 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 28秒 / 雲の持続 124秒 · 半径 450 m
長距離監視レーダー∞ 回 · リロード150秒 · 効果時間12秒 · レーダー範囲9 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
パッシブレーダーのビームは18度/秒で回転し、ミニマップを約20秒で一周します(コミュニティのプレイ映像から計測)。ƒ
パッシブ走査に捕捉された艦は、ビームが通過した後、約2.5秒間ミニマップ上に表示されたままになります(コミュニティによる手動計測)。
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、最大射程(11.2 km)で、通常の駆逐艦より水平方向の散布界が25%狭く(良好)、垂直方向の散布が25%小さくなります。幅約75 m×高さ約45 mで、通常は99 m×59 mです。この曲線(4)を持つ艦は、Burrows、Hughes、Kane、Osborneです。H=水平、V=垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な駆逐艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(11.2 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで評価しています。水平 75 / 99 m − 1 = -25%、垂直 45 / 59 m − 1 = -25%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを示します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (6 − 0.4) / 1000 + 0.4) × 30 = 40 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (6 − 0.4) / 1000 + 0.4) × 30 = 68 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 11198 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 11198 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(11.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は402 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速823 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速930 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。23 mm ≈ 137 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(137 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。3基 × 2門 = 6。全6門が舷側に向けられます。180 degrees / 12.5 deg/s traverse speed = 14.4 s.2,200 HE damage x 6 broadside guns = 13,200.3,400 AP damage x 6 broadside guns = 20,400.Zero upgrades: 13,200 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 113,143. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 13,200 HE full-salvo alpha x 60 / 5.9 s all-upgrades reload = 134,237.Zero upgrades: 20,400 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 174,857. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20,400 AP full-salvo alpha x 60 / 5.9 s all-upgrades reload = 207,458.Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 51.4. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 5.9 s all-upgrades reload = 61.Zero upgrades: 51.4 shells/min x 9% fire chance = 4.63. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 61 shells/min x 9% fire chance = 5.49.魚雷
900 m / (44 kt × 2.6855) = 7.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。10000 m / (44 kt × 2.6855) = 84.6 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。1 launchers x 5 tubes.1基 × 5門 = 5、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 5 x 25,000 = 125,000.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 5 x 25,000 = 125,000.対空火力
対空圏の外縁では、5 kmに届く系統のみが寄与します。ゲーム内の系統:40mm Bofors Mk1 4x2 → 102 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors Mk2 4x4 → 102 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon Twin 6x2 → 80 DPS @ 2 km、遠い対空 (?) → 42 DPS @ 5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 5 km: 1つのファミリーで42; @ 3.5 km: 102 + 102 + 42 = 246; @ 2 km: 102 + 102 + 80 + 42 = 326。各ファミリーの射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程は外側のファミリーと重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。102 + 102 + 80 + 42 = 326 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。102 × 3.5 + 102 × 3.5 + 80 × 2 + 42 × 5 = 1084。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。装甲 β
船体HPは船体改良により 18,700 → 20,700 となり、5か所の船体区画に配分されます。各区画には独自の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
ブラケット全域で134+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | ≈ 1,035 (HPの約5%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm | ≈ 15,525 (HPの約75%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | ≈ 1,035 (HPの約5%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
1940年代半ばの仮想的な駆逐艦設計で、連装砲塔に5.4インチ(137 mm)砲を搭載しています。この口径の砲は、標準的な5インチ(127 mm)Mark 12より重い砲弾を発射し、1930年代後半には新世代の駆逐艦の主砲として検討されていました。
スキンと恒久迷彩
Christopherが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
