World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Kitakaze

別名: 北风 β
砲撃型駆逐艦砲撃重視の駆逐艦です。主砲のDPMを軸に戦い、魚雷はとどめの一撃として使いましょう。
プレイスタイル
  • 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
  • 避ける:一か八かの斉射で燃えている魚雷装填ブースターを使う
主な特徴
長くて重い魚雷(8 km)ステルス(6.7 km)煙幕魚雷再装填ブースターエンジンブースト視認可能な魚雷
このページの内容
コミュニティデータ

Kitakaze コミュニティ統計

5,600回以上の通常戦闘(130人以上のプレイヤー)で、Kitakazeの平均勝率は65%、1戦あたりの平均ダメージは58,600、平均撃沈数は1.2で、生存率は47%です。

コミュニティデータ

Kitakaze コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Kitakazeはティア VIIIの日本の砲撃型駆逐艦です。ダメージ源は、拠点や開けた海域での撃ち合いにおける主砲の持続的な圧力です。魚雷は接近路を牽制する副次的な脅威で、主なダメージ源ではありません。また、発見されないまま撃ち合いに持ち込め、探知性能はコホート内で28隻中2位で、どちらが先に撃つかを左右します。際立った特長は、T8駆逐艦で最高のAP DPM(291,429、26隻中第 1 位)と水上探知距離(6.7 km、28隻中第 2 位)です。弱点は、T8駆逐艦で最低の魚雷探知距離(1.8 km、27隻中26位)です。

ポジショニング

中間の拠点距離を保ち、同格の駆逐艦では発射速度で及ばない遮蔽物からの砲撃戦を仕掛けましょう。煙幕やレーダーを使う艦との開けた海域での撃ち合いは避けてください。魚雷は接近を仕留める手段であって主軸ではなく、開けた海域からよりも遮蔽物からの砲撃のほうが多くの戦果を挙げられます。具体的には、射程 11 km に対して被発見距離 6.7 km なので、反撃が来る前に撃てる距離は約 4.3 km です。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、AP 弾は貫通できる舷側に狙い、HE 弾は上部構造物や船体上部に撃ち込みましょう。艦首を向けた相手や装甲帯には弾かれたり砕けたりします。煙幕内から撃つと 2.1 km で発見され、この艦の駆逐艦は約 7 km で発見されるため、約 5 km の余裕を持って接近に気づけます。視界は相互で、確実に発見される 2 km の範囲を過ぎるとこちらからも見えず、この艦の装備にも煙幕越しに見通せるものはありません。すでに味方が敵を照らしている場所で煙幕を展開しないと、撃つ相手がないまま煙幕内に留まることになります。敵のソナー(約 4.7 km)とレーダー(約 9 km)は、状況にかかわらず煙幕の内側まで探知します。

ジャガイモ回避

一か八かの斉射で燃えている魚雷装填ブースターを使う

使用回数が 2 回しかないため、開幕用ではなくとどめ用です。回避できない目標、つまり舷側を向けた戦艦や、自らの攻撃に専念している巡洋艦に使いましょう。追加の魚雷一斉射が水しぶきではなくダメージになります。「かもしれない」で使ったブースターは、確実な好機が来たときには残っていません。

固有の特性

HE貫通力向上

標準の1/6ではなく、1/4の口径比でHE貫通が適用されます。HE連射は単なる火災狙いではなく、実際に有効なダメージ手段です。T8駆逐艦6/28隻が共通しています。

エンジンブースト

速度 +8%(約 +2.9 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。

エリート主砲 ↗
  • APのDPMに特化 · AP 291429
  • 高い火災圧力 · 火災8.57回
クラス最高の隠蔽性能 ↗

水上発見距離は6.7 kmで、T8駆逐艦の上位10%です。より長く発見されずにいられます。

重魚雷 ↗

魚雷1本あたりのダメージは19867で、T8駆逐艦の上位四分位です。

混合魚雷 ↗
  • 視認できる魚雷 · 1.8 km
  • 魚雷の再装填が低速 · 157秒
入手方法

Kitakazeの入手方法

Kitakazeは日本技術ツリーの砲重視の駆逐艦系統で、系統内で研究後に25,000,000クレジットで入手できます。既知のモジュール強化は最大6,250,000クレジットかかります。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

日本の技術ツリー系統図を表示
日本 技術ツリー

Kitakazeは砲重視の駆逐艦系統に位置します。ハイライトされた経路は、日本ツリー全体の中での系統内の位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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Tier VIII駆逐艦(27隻)の中でのKitakazeの位置です。目立つ強みを先に表示し、コホート内で順位付けされた残りの統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、基本艦と合わせて1隻として数えています。

最高煙幕からの発砲時の発火範囲2.07キロメートル(1/28) 最高AP DPM291,429 (1/26) 最高AP弾の初速1,000 m/秒(1/26) 最高HE弾の初速1,000 m/秒(1/26) 上位 10%ステルス特性射程 6.7 km / 3.35 km (2/28 / 2/28) 上位 10%毎分の火災発生数8.57 (3/26) 上位 10%AP弾の信管作動閾値17ミリメートル(3/26) 上位 10%実効HE DPM(火災含む)275,964 (3/26) 上位 10%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,890 (3/23) 上位 25%主砲の装填時間2.8秒(6/28) 上位 25%HE DPM205,714 (7/26) 上位 25%対空DPS309 (5/28) 上位 25%対空脅威度1,228 (4/28) 上位 25%魚雷ダメージ≈19,867 (4/27) 上位 25%雷速76ノット(4/27) 下位 25%主機出力耐久値 52,000 (25/28) 下位 25%魚雷射程8.01キロメートル(22/27) 下位 25%魚雷の反応時間8.8秒(22/27) 下位 10%出力重量比13.37 HP/トン(27/28) 最低主砲口径100ミリメートル(28/28) 最低速力90%到達までの時間19.6秒(28/28) 最低加速(0-12ノット)5.6秒(28/28) 最低旋回時の速度維持率71.2 HP/メートル(28/28) 最低10 km でのAP弾貫通力44 mm(2中1が同値) 最低魚雷装填時間157秒(27/27)
中位の統計15件を見る

Kitakazeの際立った点ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付け統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上で同値のため、際立った点ではなくコホートの標準値です。

HP20,700 HP(9/28) 最大速力36ノット(17/28) 操舵の切り替え時間4.7秒(19/28) 旋回円730 m(19/28) 砲塔旋回・艦旋回比11.01 ×(17/28) 主砲の射程11.05 km(11/28) 主砲の散布界97.8 m(21/28) AP弾の信管作動時間0.01秒(14/26) 排水量3,888 t(18/28) 対空射程5 km(17/28) 標準AP弾の跳弾開始角45°(26件中19件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(26件中19件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(28件中24件がこの値で同順位) 標準最大装甲20 mm(28件中24件がこの値で同順位) 標準防郭の装甲帯20 mm(28件中24件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 16,200 → 20,700
排水量3,888 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
134.2 x 11.6 m、喫水 4.5 m
装甲範囲13~20 mm
装甲板の厚さ口径 13、19、20 mm
装甲の材質/層の項目24
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 20,700 HP = この艦艇では1,863 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 20,700 HP = この艦艇では2,070 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
10,400
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
6,200
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲: 8×100 mm
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間2.8秒
射程(基本)10 km
射程(最上位の射撃管制)11 km
砲塔旋回速度16 度/秒
砲塔装甲13 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
4x ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.0 km)では、砲弾は幅約98 m、高さ約59 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11046.230·8−0.51000+0.5)·30=97.8m
11 kmで97.8 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =97.8·0.6=58.7m
11 kmで58.7 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =97.8·0.62=29.4m
11 kmで29.4 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =58.7·0.62=17.6m
11 kmで17.6 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度16度/秒 = 11.2秒
11.2秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 8 門 x 60 / 基本再装填 2.8秒 = 171.4。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 8 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 2.5秒 = 192。
初期: 171.4 → 192
HE砲弾
HE弾のアルファ1,200
HE弾速1000 m/秒
火災発生率5%
T8戦艦に対するHE火災DPM70262
T8戦艦に対する有効HE DPM275976
HE貫通力
ƒゲーム内データ:30 mm = 口径 100 mm / 3.33(非標準のHE貫通比率)。
30 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,200 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 9,600。
9,600
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 9,600 x 60 / 基本再装填 2.8秒 = 205,714。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 9,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 2.5秒 = 230,400。
初期: 205,714 → 230,400
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:171.4発/分 x 火災発生率 5% = 8.57。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):192発/分 x 火災発生率 5% = 9.6。
初期: 8.57 → 9.6
AP砲弾
AP弾のアルファ1,700
AP弾速1000 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値17 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(100 mm 口径 / 14.3) = 6 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
6 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2154·130.69·0.1−1.07·10001.38=205.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で205.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(11 km)で評価した値です。この距離では砲弾は300.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2154·130.69·0.1−1.07·300.21.38=39mm.
11 kmで39 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ1,700 x 舷側砲8門 = 13,600。
13,600
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 13,600 x 60 / 基本再装填 2.8秒 = 291,429。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 13,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 2.5秒 = 326,400。
初期: 291,429 → 326,400
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
7
魚雷
モジュール魚雷:610 mm Type93
発射装置 / 発射管1基 × 6門 = 6門
装填時間
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は171秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 157×0.85=133.4 秒
初期: 171秒 → 157秒
砲弾速度
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成、76 kt)の速度です。初期の魚雷モジュールは67 ktです。行に初期→最上位の組が表示されている場合を除き、サイトの統計は全アップグレード構成を前提としています。
初期: 67 ノット → 76 ノット
射程初期: 11.01 km → 8.01 km
最大推定ダメージ
ƒ初期: 66,800 × 0.333 = 22,267 → 59,600 × 0.333 = 19,867(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=59,600·0.333=19,867.
初期: ≈ 22,267 → ≈ 19,867
最大ダメージ(弾薬)
ƒ59,600 弾頭アルファ / 3 + 1,500 爆発 = 21,367。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
21,367
魚雷の被発見性1.8 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.8 km76 kt×2.6855=8.8 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
8.8秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.61を持ち、次のように表示されます: 3.61×100=361%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
361%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動234 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 19,867 = 119,202。
119,202
対空火力
対空砲の搭載位置24
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm/60 Type 5(改良型船体のみ)6×2 40mm
25 mm/60 96式 改118×1 25mm
25 mm Type96 mod. 1(初期船体のみ)6×3 25mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による116を含みます。
116
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm/60 5式
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ35 × 3.5 × 命中確率1 = 122(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
122
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 116 + 中 122 = 238
238
近い対空オーラ
主砲25 mm/60 96式 改1
継続DPS
ƒ初期: 35 × 3.5 × 0.95 = 116 → 21 × 3.5 × 0.95 = 70。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 116 → 70
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 116 + 中 122 + 近い 70 = 308
308
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に4個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大9個の雲、各210ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
210
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。
100%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 3.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、3.5 km の内側の端は動きません。
3.5-5 km
機動性
主機出力52,000 hp
最大速度36 kt
旋回半径730 m
舵の切り替え時間初期: 6.5秒 → 4.7秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 36 / 4 + 4.9 = 13.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
17.1秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.8 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(36ノット中32.4ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
19.6秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(36ノット中35.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
33.8秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.0·0.5144730=1.45°/sのため ratio=ωturretωhull=161.45=11.0×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
11.0× ok
隠蔽性
水上被発見距離6.7 km
航空被発見距離3.35 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.07 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離6.7 km) = 11.05 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
11.05 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.35 km + 発砲時の増加分2 km = 5.35 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
5.35 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離6.7 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.7 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
8.7 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.35 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.35 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.35 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 89秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
魚雷装填ブースター2回 · 装填 240 秒 · 効果時間 1 秒 · 魚雷発射管の装填時間 5 秒
ƒゲームデータから取得(消耗品の装填時間)。効果中は魚雷発射管が通常の装填時間ではなくこの時間で装填され、最初の斉射の直後に2回目の斉射が可能です。
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP16,200 → 20,700
  • 操舵切り替え時間6.5 → 4.7秒
  • 近距離対空DPS35 → 56
  • 最大対空射程3.1から3.5 km
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程10,042から11046.2 m
魚雷トレードオフ
  • 射程11.01から8.01 km
  • 装填時間171 → 157秒
  • アルファダメージ66,800 → 59,600
  • 表示ダメージ22,267 → 19,867
  • 速度67 → 76 ノット

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.0 km)では、砲弾は幅約98 m、高さ約59 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界11 kmで97.8 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11046.230·8−0.51000+0.5)·30=97.8m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界11 kmで58.7 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =97.8·0.6=58.7m
5 kmでの砲弾散布の高さ24.8 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11046.2=5523 m、そして radiusOnMax=0.6 11046.2 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005523=0.4716のため σV=σH·k=52.5·0.4716=24.8m.
10 kmでの砲弾散布の高さ52.3 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11046.2=5523 m、そして radiusOnMax=0.6 11046.2 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−552311046.2−5523=0.5811のため σV=σH·k=90·0.5811=52.3m.
中央水平散布界11 kmで29.4 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =97.8·0.62=29.4m
中央垂直散布界11 kmで17.6 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =58.7·0.62=17.6m
AP貫通力(近距離)至近距離で205.1 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2154·130.69·0.1−1.07·10001.38=205.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)11 kmで39 mm
同じ計算式を艦の最大射程(11 km)で評価した値です。この距離では砲弾は300.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2154·130.69·0.1−1.07·300.21.38=39mm.
5 kmでのAP貫通力92 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力44 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間6.76秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3137·0.128·13=9.48×10−5。初速1000 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km6.76秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3137·0.128·13=9.48×10−5。初速1000 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力30 mm
In-game data: 30 mm = 100 mm caliber / 3.33 (non-standard HE penetration ratio).
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく、口径対貫通力比1/4(約0.25)を使用し、この場合は0.3です。これにより、HE弾は約16 mmではなく約25 mmの装甲を貫通できます。対象は、ドイツ語圏の全巡洋艦(150 mm軽巡洋艦、203 mm重巡洋艦)と戦艦(350 mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他の一部のプレミアム艦です。
APオーバーマッチ6 mm
floor(100 mm caliber / 14.3) = 6 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径7
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間11.2秒
180 degrees / 16 deg/s traverse speed = 11.2 s.
HE全門斉射アルファ9,600
1,200 HE damage x 8 broadside guns = 9,600.
AP全門斉射アルファ13,600
1,700 AP damage x 8 broadside guns = 13,600.
HE DPM初期: 205,714 → 230,400
Zero upgrades: 9,600 HE full-salvo alpha x 60 / 2.8 s base reload = 205,714. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9,600 HE full-salvo alpha x 60 / 2.5 s all-upgrades reload = 230,400.
AP DPM初期: 291,429 → 326,400
Zero upgrades: 13,600 AP full-salvo alpha x 60 / 2.8 s base reload = 291,429. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 13,600 AP full-salvo alpha x 60 / 2.5 s all-upgrades reload = 326,400.
発射弾数/分初期: 171.4 → 192
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 2.8 s base reload = 171.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 2.5 s all-upgrades reload = 192.
火災発生数/分初期: 8.57 → 9.6
Zero upgrades: 171.4 shells/min x 5% fire chance = 8.57. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 192 shells/min x 5% fire chance = 9.6.

魚雷

魚雷の被発見性1.8 km
魚雷の推定反応時間8.8秒
1800 m / (76 kt × 2.6855) = 8.8 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速76 kt
最大射程までの到達時間39.2秒
8010 m / (76 kt × 2.6855) = 39.2 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,500
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
1 launchers x 6 tubes.
片舷の斉射魚雷6本
1基 × 6門 = 6、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ119,202
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 19,867 = 119,202.
片舷の斉射ダメージ119,202
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 19,867 = 119,202.

対空火力

最大射程での対空DPS116
対空範囲の外縁で寄与するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 40mm Bofors 6x2 -> 123 DPS @ 3.5 km、25mm Type96 単装 18x1 -> 70 DPS @ 3.1 km、遠い対空 (?) -> 116 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで116 DPS、3.5 kmで239 DPS、3.1 kmで309 DPS
@ 5 km:1系統の116、@ 3.5 km:123 + 116 = 239、@ 3.1 km:123 + 70 + 116 = 309。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS309
123 + 70 + 116 = 309 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.1 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数1228
123 × 3.5 + 70 × 3.1 + 116 × 5 = 1228。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 16,200 → 20,700 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で134+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)2,900 (HPの14%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm15,500 (HPの75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)2,100 (HPの10%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm1,200 (HPの6%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません10,400 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません6,200 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Kitakazeに影響するバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

強化 ×3主砲 ×2
2023-11-02

バランス調整報告書: 大量の変更点

  • 要望が多かったことと、Akizukiからのアップグレードとしての魅力を高めるため、Kitakazeの主砲はダメージ量とHE貫通力の両方が大幅に強化されます。
  • 主砲の装填時間が3.3秒から2.8秒に短縮されました。
  • 主砲HEの貫通力が20から30 mmに増加しました。
公式の全文を読む

背景

V7計画の駆逐艦です。この艦はAkizuki級駆逐艦をさらに発展させたものでした。試作艦と比べて速力が高く、より強力な魚雷兵装を搭載していました。

外装

スキンと恒久迷彩

Kitakazeが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • Kitakazeの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。