World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Felix Schultz

別名: Felix Schultz β
長距離砲撃艦長射程の砲艦: 射程の短い駆逐艦が反撃できない距離から稼ぎます。
プレイスタイル
  • 同格の駆逐艦が反撃できず、ほとんどの巡洋艦が前進しなければ交戦できない 12.4 km の外縁の開けた海域に位置取りします
  • 避けるべき行動:魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること
主な特徴
高いAP貫通力砲射程 12.4 km重HE弾広い常時貫通ゾーン煙幕硬いAP信管
このページの内容
コミュニティデータ

Felix Schultz コミュニティ統計

100人以上のプレイヤーによる4,200戦以上の通常戦闘で、Felix Schultzの平均勝率は65%、1戦あたりの平均ダメージは71,100、撃沈数は1.2で、生存率は48%です。

コミュニティデータ

Felix Schultz コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Felix SchultzはTier VIIIのドイツの長射程砲艇型駆逐艦で、射程は12.4 kmです。主砲の射程は同格の駆逐艦を上回り、ほとんどの巡洋艦には射程の端から引き撃ちで対応できます。持ち味はキャップ争いではなく、開けた海域からの長距離AP射撃で、魚雷はあくまで補助的な手段であり主力の脅威ではありません。際立った特長は、T8駆逐艦で最高のAP跳弾角の閾値(10.4 mm、28隻中第 1 位)と、T8駆逐艦で重いAP弾(4,000、26隻中第 2 位)です。代償として、T8駆逐艦で最も悪いAP信管作動の閾値(25 mm、26隻中25位)となっています。

ポジショニング

12.4 kmの距離にある開けた海域の端に陣取りましょう。ここなら同格の駆逐艦は反撃できず、大半の巡洋艦も交戦するには前進が必要です。この艦の持ち味は拠点争奪ではなく、遠距離からのHE弾による圧力です。拠点は同格の駆逐艦に任せ、支援に来る巡洋艦や戦艦を引き撃ちしましょう。煙幕から射撃すると3.1 kmで発見されますが、この艦での駆逐艦の被発見距離は約7 kmなので、約3.9 kmの余裕を持って接近を確認できます。視界は相互です。2 kmの確定視界圏を超えると自艦からも外を見通せず、この艦の装備にも煙幕越しに見通せるものはありません。そのため、すでに味方が敵を発見している場所で煙幕を展開しないと、撃つ相手のないまま煙幕内に留まることになります。敵のソナー(約4.7 km)とレーダー(約9 km)は関係なく見通してきます。旋回は両局面とも遅く(舵の応答6.1秒、旋回円の直径800 m)、針路変更は反応ではなく計画で行うものです。撃たれる前に角度を作っておきましょう。

ジャガイモ回避

魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること

発見されていないことは、見られていないことではありません。敵が駆逐艦がこの海域を押さえていると考えれば、あなたがいそうな水域に魚雷を撃ち込んできます。自艦と同等の魚雷1本(ダメージ14,500、HP29,040に対して)で艦の50%を失います。速力を維持し、雷跡は艦首か艦尾を向けて横切り、自分なら魚雷を撃ち込むような隘路には、横腹を向けたまま止まらないでください。

固有の特性

エンジンブースト

速度 +8%(約 +2.8 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。

エリート主砲 ↗
  • 大口径APのオーバーマッチ · 10.4 mm
  • 重AP弾 · ダメージ 4000
  • 長い砲射程 · 12.4 km
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 323.3 mm
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 150.93 mm
高HP ↗

29040 HP、T8駆逐艦の上位十分位。

硬いAP信管 ↗

AP信管作動の閾値は25 mmで、T8駆逐艦で最下位です。薄い装甲板では過貫通しますが、ターゲットの多くが戦艦の舷側装甲であれば、そのデメリットは十分に報われます。

発見されやすい ↗

水上発見距離は7.3 km、T8駆逐艦の下位四分位。反応する前に発見されるため、早めに位置取りをしましょう。

入手方法

Felix Schultzの入手方法

Felix Schultzは、ドイツ技術ツリーのハンター駆逐艦ラインで研究後、25,000,000クレジットで入手できます。判明しているモジュールのアップグレードは最大で6,250,000クレジットかかります。コンテナの確率は、この艦を入手できる表示上の確率で、グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合の入れ子の経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ドイツ技術ツリーの系統図を表示
ドイツ技術ツリー

Felix Schultzはハンター駆逐艦ラインに位置しています。ハイライトされた経路は、ドイツツリー全体の中でのこのラインの位置関係を示しています。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL Z24Blue FurioraErich Bey

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VIII駆逐艦(27隻)の中でのFelix Schultzの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、残りの同格内順位の統計は下の展開欄にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の同格艦としてではなく、ベース艦とまとめて1隻として数えています。

最高主砲口径150 mm(2中1が同値) 最高主砲の射程12.36キロメートル(1/28) 最高HE弾の火災発生率12% (1/26) 最高AP弾の信管作動時間0.03秒(3中1が同値) 最高AP弾の跳弾開始角60°(7件中1件が同値) 最高対空射程6 km(2中1が同値) 上位 10%HP耐久値 29,040(2/28) 上位 10%AP弾ダメージ4,000 (2/26) 上位 10%主砲の散布界58.3メートル(2/28) 上位 10%HE弾の初速960 m/秒(3/26) 上位 10%10 km でのAP弾貫通力176ミリメートル(2/26) 上位 10%最大装甲25ミリメートル(3/28) 上位 10%防郭の装甲帯25ミリメートル(3/28) 上位 25%AP弾の初速960 m/秒(5/26) 上位 25%AP弾の自動跳弾角67.5° (5/26) 上位 25%主機出力耐久値 82,450 (8/28) 上位 25%対空DPS281 (6/28) 上位 25%対空脅威度1,082 (6/28) 下位 25%ステルス特性射程 7.35 km / 3.68 km (25/28 / 24/28) 下位 25%主砲の装填時間6.7秒(26/28) 下位 25%HE DPM115,522 (23/26) 下位 25%加速(0-12ノット)5.3秒(23/28) 下位 25%排水量4,809 トン(26/28) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)168,394 (21/26) 下位 10%操舵の切り替え時間6.1秒(27/28) 下位 10%旋回円800メートル(27/28) 下位 10%雷速55ノット(26/27) 最低煙幕からの発砲時の発火範囲3.15キロメートル(28/28) 最低AP弾の信管作動閾値25 mm(2中1が同値)
中位の統計13件を見る

Felix Schultzの特長ではない項目です。同格内の他のすべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、同格の半数以上が同じ値のため、特長ではなく同格の標準値です。

最大速力35.5ノット(19/28) 砲塔旋回・艦旋回比10.7 ×(19/28) 毎分の火災発生数6.45(10/26) AP DPM214,925(14/26) 速力90%到達までの時間17.8秒(19/28) 旋回時の速度維持率103.1 hp/m(13/28) 出力重量比17.14 hp/t(19/28) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,040(13/23) 魚雷射程8.5 km(20/27) 魚雷ダメージ≈14,500(15/27) 魚雷の反応時間8.1秒(19/27) 魚雷装填時間90秒(9/27) 標準旋回速度の維持率81%(28件中24件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 26,500 → 29,040
排水量4,809 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 153.5 x 13.22 m
装甲範囲13~25 mm
装甲板の厚さ13、19、20、25ミリ
装甲の材質/層の項目22
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 29,040 HP = この艦艇では2,614 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 29,040 HP = この艦艇では2,904 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
14,500
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
8,700
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲: 6×150 mm
砲塔数 / 砲身数3基 / 6門
装填時間6.7秒
射程(基本)11.2 km
射程(最上位の射撃管制)12.4 km
砲塔旋回速度14 度/秒
砲塔装甲100 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±150°, ±138°, ±144°
射撃可能な砲
ƒ180° − 138°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から42°、180° − 144°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から36°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から42° / 艦尾から36°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実戦では、最大射程(12.4 km)で通常の駆逐艦より水平方向の散布界が46%狭く(良好)、垂直方向の散布も46%小さくなります。幅約58 m×高さ約35 mで、通常は108 m×65 mです。この曲線(5)を持つ艦艇は、Elbing、Gustav Julius Maerker、Sovremenny、Tiger '59、Z-31です。
ピンポイント駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1236430·4−0.51000+0.5)·30=58.3m
12.4 kmで58.3 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =58.3·0.6=35m
12.4 kmで35 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =58.3·0.62=17.5m
12.4 kmで17.5 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =35·0.62=10.5m
12.4 kmで10.5 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度14度/秒 = 12.9秒
12.9秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 6 門 x 60 / 基本再装填 6.7秒 = 53.7。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 6 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 6秒 = 60。
初期: 53.7 → 60
HE砲弾
HE弾のアルファ2,150
HE弾速960 m/秒
火災発生率12%
T8戦艦に対するHE火災DPM52854
T8戦艦に対する有効HE DPM168376
HE貫通力
ƒ38 mm ≈ 口径 150 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
38 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,150 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 12,900。
12,900
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 12,900 x 60 / 基本再装填 6.7秒 = 115,522。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 12,900 x 60 / 全アップグレード時の再装填 6秒 = 129,000。
初期: 115,522 → 129,000
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:53.7発/分 x 火災発生率 12% = 6.45。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):60発/分 x 火災発生率 12% = 7.2。
初期: 6.45 → 7.2
AP砲弾
AP弾のアルファ4,000
AP弾速960 m/秒
最小跳弾角60度
確定跳弾67.5度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値25 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(150 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2800·410.69·0.15−1.07·9601.38=360.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で360.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(12.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は510.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2800·410.69·0.15−1.07·510.71.38=150.9mm.
12.4 kmで150.9 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ4,000 x 舷側砲6門 = 24,000。
24,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 24,000 x 60 / 基本再装填 6.7秒 = 214,925。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 24,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 6秒 = 240,000。
初期: 214,925 → 240,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
15
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm Vierling
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間90秒
砲弾速度55 kt
射程8.5 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=43,500·0.333=14,500.
≈ 14,500
最大ダメージ(弾薬)
ƒ43,500 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 15,500。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
15,500
魚雷の被発見性1.2 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.2 km55 kt×2.6855=8.1 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
8.1秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.79を持ち、次のように表示されます: 2.79×100=279%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
279%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動178 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 14,500 = 116,000。
116,000
対空火力
対空砲の搭載位置7
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
6 km
55 mm L/77 Gerät 58 連装砲初期: 55 mm L/77 Gerät 58(1×1)→ 55 mm L/77 Gerät 58 Zwilling(1×2)
30 mm高射砲 38初期: 30 mm Flak 103/38(6×2)→ 30 mm Flak 38(6×4)
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による49を含みます。
49
射程6 km
中対空オーラ
主砲55 mm L/77 Gerät 58 連装砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ13 × 3.5 × 命中確率1 = 46(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
46
射程5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 49 + 中 46 = 95
95
近い対空オーラ
主砲30 mm高射砲 38
継続DPS
ƒ初期: 42 × 3.5 × 0.95 = 140 → 56 × 3.5 × 0.95 = 186。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 140 → 186
射程3 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 49 + 中 46 + 近い 186 = 281
281
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各260ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
260
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。
100%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 6 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-6 km
機動性
主機出力82,450 hp
最大速度35.5 kt
旋回半径800 m
舵の切り替え時間初期: 8.5秒 → 6.1秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 35.5 / 4 + 4.9 = 13.8ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.8 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
15.3秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(35.5ノット中31.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
17.8秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(35.5ノット中35.1ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
30.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.5·0.5144800=1.31°/sのため ratio=ωturretωhull=141.31=10.7×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
10.7× ok
隠蔽性
水上被発見距離7.35 km
航空被発見距離3.68 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ3.15 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離7.35 km) = 12.36 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
12.36 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.68 km + 発砲時の増加分3 km = 6.68 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
6.68 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離7.35 km + 火災中の増加分2.0 km = 9.35 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
9.35 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.68 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.68 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.68 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 73秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP26,500 → 29,040
  • 操舵切り替え時間8.5 → 6.1秒
  • 近距離対空DPS52 → 69
  • 最大対空射程4.5から5 km
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程11,240から12,364 m
主機アップグレード
  • 12 kt到達までの時間5.4 → 5.3秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプピンポイント駆逐艦
実戦では、最大射程(12.4 km)で通常の駆逐艦より水平方向の散布界が46%狭く(良好)、垂直方向の散布も46%小さくなります。幅約58 m×高さ約35 mで、通常は108 m×65 mです。この曲線(5)を持つ艦艇は、Elbing、Gustav Julius Maerker、Sovremenny、Tiger '59、Z-31です。
標準的な駆逐艦との比較水平方向に 46% 狭い · 垂直方向に 46% 低い
H=水平、V=垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な駆逐艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(12.4 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで評価しています。水平 58 / 108 m − 1 = -46%、垂直 35 / 65 m − 1 = -46%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを示します。
最大水平散布界12.4 kmで58.3 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1236430·4−0.51000+0.5)·30=58.3m
5 kmでの砲弾の散布幅32.5 m
(166.7 × (4 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 32.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅50 m
(333.3 × (4 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 50 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界12.4 kmで35 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =58.3·0.6=35m
5 kmでの砲弾散布の高さ14.4 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·12364=6182 m、そして radiusOnMax=0.6 12364 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50006182=0.4426のため σV=σH·k=32.5·0.4426=14.4m.
10 kmでの砲弾散布の高さ28.1 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·12364=6182 m、そして radiusOnMax=0.6 12364 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−618212364−6182=0.5618のため σV=σH·k=50·0.5618=28.1m.
中央水平散布界12.4 kmで17.5 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =58.3·0.62=17.5m
中央垂直散布界12.4 kmで10.5 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =35·0.62=10.5m
AP貫通力(近距離)至近距離で360.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2800·410.69·0.15−1.07·9601.38=360.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)12.4 kmで150.9 mm
同じ計算式を艦の最大射程(12.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は510.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2800·410.69·0.15−1.07·510.71.38=150.9mm.
5 kmでのAP貫通力251 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力176 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.88秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2365·0.1528·51=4.1×10−5。初速960 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間4.95秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2·0.1528·41=4.31×10−5。初速960 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力38 mm
38 mm ≈ 口径 150 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE砲弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく1/4(約0.25)の口径対貫通比を使用します。今回は0.253です。これによりHEは約25mmではなく約37mmの装甲を貫通できます。ドイツの全巡洋艦(150mm軽巡洋艦、203mm重巡洋艦)と戦艦(350mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に有効です。
APオーバーマッチ10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径15
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
3基 × 2門 = 6。全6門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間12.9秒
180 degrees / 14 deg/s traverse speed = 12.9 s.
HE全門斉射アルファ12,900
2,150 HE damage x 6 broadside guns = 12,900.
AP全門斉射アルファ24,000
4,000 AP damage x 6 broadside guns = 24,000.
HE DPM初期: 115,522 → 129,000
Zero upgrades: 12,900 HE full-salvo alpha x 60 / 6.7 s base reload = 115,522. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12,900 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s all-upgrades reload = 129,000.
AP DPM初期: 214,925 → 240,000
Zero upgrades: 24,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6.7 s base reload = 214,925. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 24,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s all-upgrades reload = 240,000.
発射弾数/分初期: 53.7 → 60
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 6.7 s base reload = 53.7. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 6 s all-upgrades reload = 60.
火災発生数/分初期: 6.45 → 7.2
Zero upgrades: 53.7 shells/min x 12% fire chance = 6.45. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 60 shells/min x 12% fire chance = 7.2.

魚雷

魚雷の被発見性1.2 km
魚雷の推定反応時間8.1秒
1200 m / (55 kt × 2.6855) = 8.1 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速55 kt
最大射程までの到達時間57.5秒
8500 m / (55 kt × 2.6855) = 57.5 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷8本
2基 × 4門 = 8、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ116,000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,500 = 116,000.
片舷の斉射ダメージ116,000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,500 = 116,000.

対空火力

最大射程での対空DPS49
対空圏の外縁に寄与するのは、6 kmまで届くファミリーのみです。ゲーム内のファミリー: 55mm Gerat 連装 1x2 -> 46 DPS @ 5 km、30mm Flak 38 6x4 -> 186 DPS @ 3 km、遠い対空 (?) -> 49 DPS @ 6 km。
最大対空射程6 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS6 kmで49 DPS、5 kmで95 DPS、3 kmで281 DPS
@ 6 km:1系統の49、@ 5 km:46 + 49 = 95、@ 3 km:46 + 186 + 49 = 281。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS281
46 + 186 + 49 = 281 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数1082
46 × 5 + 186 × 3 + 49 × 6 = 1082。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程3 km

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 26,500 → 29,040 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾20 mm

ブラケット全域で131+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓20 mm3,300 (HPの11%)
305mm以上のAPにオーバーマッチされます(Cherbourg、Brandenburg)283mm を跳弾させる角度20 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm21,800 (HPの75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)2,700 (HPの9%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭25 mm 主砲 (範囲 13~25 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~25 mm)2,700 (HPの9%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません14,500 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (55 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
主機(モジュール、研究)主機係数(未確認)-0.100 研究による推定値戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません8,700 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Felix Schultzに影響したバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×1強化 ×5主砲 ×3魚雷 ×2
2026-07-30

バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ

  • HE弾の最大ダメージが1,800から2,150に増加。
  • AP弾の貫通力が約7.5%向上。
  • 雷装の装填時間が110秒から90秒に短縮されました。
  • 魚雷距離が7,980 mから8,500 mに増加しました。
  • 雷速が52ノットから55ノットに増加しました。
  • クレジットと経験値の獲得量が5%減少しました。
公式の全文を読む

背景

遠洋駆逐艦構想の開発は、プロジェクト1938で頂点に達しました。いくつかの案の中から1938Ac型が選ばれました。実際には、排水量が約5,000トンの軽巡洋艦でした。武装は連装砲塔に収めた5.9インチ(150 mm)砲6門でした。建造計画には24隻もの艦が含まれていましたが、起工されたものはありませんでした。

外装

スキンと恒久迷彩

Felix Schultzが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • Felix Schultzの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。