World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Victoria

別名: 维多利亚 β
スペイン · Tier VIII · 戦艦 · プレミアム
万能型の戦艦突出した特性はないため、状況に応じて立ち回ります。中距離で味方を支える、乱戦を支援する、あるいはチームの必要に応じて遠距離から狙撃してください。
プレイスタイル
  • 側面または二列目の角度を取り、Victoriaが前に出過ぎずに敵の旋回を咎められるようにします
  • 目標は、終盤でも影響力を残せるだけの耐久力を保ちながら、敵に舷側を向けさせる脅威を作ることです
  • 避けること:艦首を向けたまま停止して、完璧な射撃機会を待たないでください
主な特徴
高いAP貫通力2シグマ精度広い常時貫通ゾーン装填ブースター弾着観測機脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Victoriaのコミュニティ統計

210人以上のプレイヤーによる3,500戦以上の通常戦闘で、Victoriaの平均勝率は60%、1戦あたりの平均ダメージは94,100、平均撃沈数は1.1で、生存率は42%です。

コミュニティデータ

Victoriaのコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Victoriaのコミュニティデータ(コミュニティ全体の勝率、ダメージ、生存率、発見数、およびご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

戦艦として正確な十字砲火と瞬間的な圧力をかけることが主な役割です。側面または二列目の角度を取り、Victoriaが前に出過ぎずに敵の旋回を咎められるようにします。目標は、終盤でも影響力を残せるだけの耐久力を保ちながら、敵に舷側を向けさせる脅威を作ることです。

ポジショニング

側面または二列目の角度を取り、Victoriaが前に出過ぎずに敵の旋回を咎められるようにします。目標は、終盤でも影響力を残せるだけの耐久力を保ちながら、敵に舷側を向けさせる脅威を作ることです。

ジャガイモ回避

艦首を向けたまま停止して完璧な射撃機会を待つ

Victoriaには角度とタイミングが必要です。側面が膠着したら、敵に押し込まれる前に位置を変えましょう。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • 高い砲弾安定性
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 573.71 mm
  • HEのDPMに特化 · HE 137700
  • 高速HE弾 · 4.63秒
  • 高速砲塔旋回 · 6°
  • 低伸弾道のHE弾 · 880 m
  • 広い常時貫通ゾーン · 50°
低HP ↗
  • 脆弱なHPプール · 64800 HP
  • 浅い有効値 · 有効92016
入手方法

Victoriaの入手方法

Victoriaはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路:キャンペーン。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

WG公式の入手方法
  • 「勝利の風」キャンペーンの概要 キャンペーン 開始: 2026-03-30 · 終了: 2026-05-03 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
  • 注目艦艇: Victoria 艦艇の特集/リリース 開始: 2026-03-31 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。

ビルド

戦艦の精度、装填速度とテンポ、生存性、射撃管制を重視しましょう。散布界の改善や回復の循環に役立つインスピレーションが、無難な基本の選択です。

インスピレーションJohn Arbuthnot Fisher · Paolo di Revel

Through the Spy Glass: VictoriaにあるWG公式のビルドです。

出典:Through the Spy Glass: Victoria

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コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VIIIの戦艦(32隻)の中でのVictoriaの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りのコホート順位の能力値は下の展開欄にあります。入手方法の派生版(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別個の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えています。

最高HE弾の初速880 m/秒(2件中1件が同値) 上位 10%AP弾の跳弾開始角50° (3/33) 上位 10%AP弾の自動跳弾角65° (3/33) 上位 10%排水量45,752 トン(4/33) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲14.63キロメートル(9/33) 上位 25%操舵の切り替え時間15.6秒(8/33) 上位 25%旋回円810メートル(5/33) 上位 25%シグマ2 (5/33) 上位 25%HE DPM137,700 (5/31) 上位 25%AP弾の初速850 m/秒(6/33) 上位 25%AP弾の信管作動閾値64ミリメートル(7/33) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力675ミリメートル(8/33) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)190,818 (7/31) 下位 25%ステルス特性射程 15.94 km / 12.75 km (26/33 / 26/33) 下位 25%主砲口径381ミリメートル(27/33) 下位 25%主砲の射程16.79キロメートル(29/33) 下位 25%副砲の火災発生率7% (25/31) 下位 25%主機出力耐久値 130,000 (29/33) 下位 25%旋回時の速度維持率160.5 HP/メートル(28/33) 下位 10%HP耐久値 64,800(31/33) 下位 10%AP弾ダメージ9,000 (32/33) 最低主砲の装填時間37秒(33/33) 最低HE弾の火災発生率24%(3件中1件が同値) 最低対空射程4 km(5中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象33中26)
中位の統計24件を見る

Victoriaの際立った点ではない項目です。コホート内の他のすべての順位付き能力値での位置を示します。NORMと表示された能力値は、コホートの半数以上が同値のため、際立った点ではなくコホートの標準値です。

最大速力30ノット(17/33) 砲塔旋回・艦旋回比5.5 ×(11/33) 毎分の火災発生数6.48(21/31) AP DPM243,000(14/33) 主砲の散布界227.8 m(16/33) 副砲DPM(片舷)180,000(25/33) 副砲HE弾の最大ダメージ2,100(14/31) 副砲HE弾の貫通力25 mm(16/31) 速力90%到達までの時間36.7秒(19/33) 加速(0-12ノット)14.2秒(20/33) 出力重量比2.84 hp/t(20/33) 副砲射程5.5 km(15/33) 対空DPS492(20/33) 対空脅威度1,646(22/33) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,575(17/33) 修理の使用回数3(14/33) 最大装甲375 mm(20/33) 防郭の装甲帯375 mm(9/31) 標準副砲の散布範囲57(33件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(33件中30件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(33件中32件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(33件中24件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位)
抗堪性
HP64,800
排水量45,752 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 238.9 x 32.9 m
装甲範囲13~375 mm
装甲板の厚さ13、19、32、40、44、45、50、60、70、85、90、100、102、108、112、130、150、162、200、210、260、280、350、375ミリ
装甲の材質/層の項目78
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 64,800 HP = この艦艇では11,664 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 64,800 HP = この艦艇では12,960 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.205(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 38%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
38%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
32,400
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
19,400
実効HP
ƒベースHP 64,800に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 9,072、x3回 = HP 27,216。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
72,000–92,016
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 381 mm/50 Model 1934
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間37秒
射程16.8 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲380 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±148.5°, ±141°, ±142°
射撃可能な砲
ƒ180° − 148.5°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から31.5°、180° − 141°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から39°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から31.5° / 艦尾から39°
ラック内の砲弾2
速射用ラックの装填3秒
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(16.8 km)では、弾は幅約228 m、高さ約137 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。
通常戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1678530·12−21000+2)·30=227.8m
16.8 kmで227.8 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =227.8·0.6=136.7m
16.8 kmで136.7 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =227.8·0.62=68.4m
16.8 kmで68.4 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =136.7·0.62=41m
16.8 kmで41 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:舷側砲9門 x 連続斉射2回 / ((2-1)x3秒のラック + 基本装填37秒) サイクル = 27。全アップグレード適用時(主砲改良 3 = 装填時間-10%):舷側砲9門 x 連続斉射2回 / ((2-1)x3秒のラック + 全アップグレード装填33.3秒) サイクル = 29.8。
初期: 27 → 29.8
速射用ラックのバーストアルファ
ƒ2回の斉射 x 舷側の砲9門 x AP弾ダメージ9,000。基本の装填時間に戻るまでの連続射撃で艦が与えられる合計ダメージです。
162,000
バースト時間
ƒ(2-1)の間隔 x ラック装填3秒。最初のラック斉射から最後のラック斉射までの実時間です。その次の斉射は基本の装填時間になります。
3秒
HE砲弾
HE弾のアルファ5,100
HE弾速880 m/秒
火災発生率24%
T8戦艦に対するHE火災DPM28712
T8戦艦に対する有効HE DPM103145
HE貫通力
ƒ64 mm ≈ 口径 381 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
64 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,100 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 45,900。
45,900
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE全門斉射アルファ45,900 x 連続斉射2回 / ((2-1)x3秒のラック + 基本装填37秒) サイクル = 137,700。全アップグレード適用時(主砲改良 3 = 装填時間-10%):HE全門斉射アルファ45,900 x 連続斉射2回 / ((2-1)x3秒のラック + 全アップグレード装填33.3秒) サイクル = 151,736。
初期: 137,700 → 151,736
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:27発/分 x 火災発生率 24% = 6.48。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):29.8発/分 x 火災発生率 24% = 7.14。
初期: 6.48 → 7.14
AP砲弾
AP弾のアルファ9,000
AP弾速850 m/秒
最小跳弾角50度
確定跳弾65度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値64 mm
AP最大貫通射程574 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(381 mm 口径 / 14.3) = 26 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
26 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2634·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=880.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で880.9 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(16.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は622.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·2634·884.80.69·0.381−1.07·622.91.38=573.6mm.
16.8 kmで573.6 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ9,000 x 舷側砲9門 = 81,000。
81,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP全門斉射アルファ81,000 x 連続斉射2回 / ((2-1)x3秒のラック + 基本装填37秒) サイクル = 243,000。全アップグレード適用時(主砲改良 3 = 装填時間-10%):AP全門斉射アルファ81,000 x 連続斉射2回 / ((2-1)x3秒のラック + 全アップグレード装填33.3秒) サイクル = 267,769。
初期: 243,000 → 267,769
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
240
対空火力
対空砲の搭載位置28
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4 km
55 mm/77 Gerät 582×2 55mm
55 mm/77 Gerät 584×1 55mm
37 mm/69 Flak LM/422×1 37mm
20 mm/65 C/384×2 20mm
20 mm/65 L/3816×4 20mm
152 mm/55 モデル 1936(DP)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
2×3 152mm
152 mm/55 モデル 1936(DP)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
2×3 152mm
90 mm/50 モデル 1939(DP)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
12×1 90mm
遠い + 中オーラ
主砲152 mm/55 Model 1936 (DP) + 37 mm/69 Flak LM/42 + 55 mm/77 Gerät 58 + 90 mm/50 Model 1939 (DP)
遠い継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 136 を含みます。
136
中継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ74 × 3.5 × 命中確率0.75 = 194(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
194
射程4 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 136 + 中 194 = 330
330
近い対空オーラ
主砲20 mm/65 C/38 + 20 mm/65 L/38
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ66 × 3.5 × 命中確率0.7 = 162(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
162
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 136 + 中 194 + 近い 162 = 492
492
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各210ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
210
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4 km
S
副砲
砲塔16
射程5.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5.5 km × 57 + 30 = 343.5 mです。
343.5 m
152 mm/55 1936型(4×3)両用砲
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径152 mm
装填時間12秒
HE弾のアルファ2,100
初速950 m/秒
火災発生率7%
HE貫通力25 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
90 mm/50 1939型(12×1)両用砲
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径90 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,300
初速860 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力15 mm
機動性
主機出力130,000 hp
最大速度30 kt
旋回半径810 m
舵の切り替え時間15.6秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 30 / 4 + 4.9 = 12.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
37秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(30ノット中27.0ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
36.7秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(30ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
59.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144810=1.09°/sのため ratio=ωturretωhull=61.09=5.5×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.5× 低速
隠蔽性
水上被発見距離15.94 km
航空被発見距離12.75 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ14.63 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.94 km) = 16.79 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
16.79 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.75 km + 発砲時の増加分7.62 km = 20.37 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.37 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.94 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.94 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.94 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.75 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.75 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.75 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 9,072 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 27,216 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 324 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(64,800 HP)= 324 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機3回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
主砲装填ブースター2回分 · 再装填300秒 · 効果時間25秒 · 再装填加速+33%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常戦艦
実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(16.8 km)では、弾は幅約228 m、高さ約137 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。
標準的な戦艦との比較通常
The standard battleship dispersion curve.
最大水平散布界16.8 kmで227.8 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1678530·12−21000+2)·30=227.8m
5 kmでの砲弾の散布幅110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界16.8 kmで136.7 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =227.8·0.6=136.7m
5 kmでの砲弾散布の高さ41.7 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16785=8392 m、そして radiusOnMax=0.6 16785 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008392=0.3787のため σV=σH·k=110·0.3787=41.7m.
10 kmでの砲弾散布の高さ83.1 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16785=8392 m、そして radiusOnMax=0.6 16785 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−839216785−8392=0.5192のため σV=σH·k=160·0.5192=83.1m.
15 kmでの砲弾散布の高さ121.5 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16785=8392 m、そして radiusOnMax=0.6 16785 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−839216785−8392=0.5787のため σV=σH·k=210·0.5787=121.5m.
中央水平散布界16.8 kmで68.4 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =227.8·0.62=68.4m
中央垂直散布界16.8 kmで41 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =136.7·0.62=41m
AP貫通力(近距離)至近距離で880.9 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2634·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=880.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)16.8 kmで573.6 mm
同じ計算式を艦の最大射程(16.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は622.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·2634·884.80.69·0.381−1.07·622.91.38=573.6mm.
5 kmでのAP貫通力770 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力675 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力597 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.63秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.275·0.38128·824.3=1.9×10−5。初速880 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間4.7秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.248·0.38128·884.8=1.6×10−5。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力64 mm
64 mm ≈ 381 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ26 mm
floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径240
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE全門斉射アルファ45,900
5,100 HE damage x 9 broadside guns = 45,900.
AP全門斉射アルファ81,000
9,000 AP damage x 9 broadside guns = 81,000.
HE DPM初期: 137,700 → 151,736
Zero upgrades: 45,900 HE full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x3 s rack + 37 s base reload) cycle = 137,700. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 45,900 HE full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x3 s rack + 33.3 s all-upgrades reload) cycle = 151,736.
AP DPM初期: 243,000 → 267,769
Zero upgrades: 81,000 AP full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x3 s rack + 37 s base reload) cycle = 243,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 81,000 AP full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x3 s rack + 33.3 s all-upgrades reload) cycle = 267,769.
発射弾数/分初期: 27 → 29.8
Zero upgrades: 9 broadside guns x 2 burst salvos / ((2-1)x3 s rack + 37 s base reload) cycle = 27. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 2 burst salvos / ((2-1)x3 s rack + 33.3 s all-upgrades reload) cycle = 29.8.
火災発生数/分初期: 6.48 → 7.14
Zero upgrades: 27 shells/min x 24% fire chance = 6.48. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 29.8 shells/min x 24% fire chance = 7.14.
速射用ラックのバーストアルファ162,000
2回の斉射 x 舷側の砲9門 x AP弾ダメージ9,000。基本の装填時間に戻るまでの連続射撃で艦が与えられる合計ダメージです。
バースト時間3秒
(2-1)の間隔 x ラック装填3秒。最初のラック斉射から最後のラック斉射までの実時間です。その次の斉射は基本の装填時間になります。

対空火力

最大射程での対空DPS331
防空範囲の外縁で寄与するのは、4 kmに届くファミリーのみです。ゲーム内ファミリー:55mm Gerat 58 twin 2x2 -> 49 DPS @ 4 km、55mm 77 Gerat 58 4x1 -> 97 DPS @ 4 km、37mm Flak M42 2x1 -> 49 DPS @ 4 km、20mm Flak 38 M43 4x2 -> 32 DPS @ 2 km、20mm Flack 38 quad 16x4 -> 129 DPS @ 2 km、152mm55 barrels 3 M1936 L 2x3 -> 17 DPS @ 4 km、152mm55 barrels 3 M1936 R 2x3 -> 17 DPS @ 4 km、90mm50 barrels 1 M1939 12x1 -> 102 DPS @ 4 km。
最大対空射程4 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4 kmで331 DPS、2 kmで492 DPS
@ 4 km:49 + 97 + 49 + 17 + 17 + 102 = 331、@ 2 km:49 + 97 + 49 + 32 + 129 + 17 + 17 + 102 = 492。各ファミリーの射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが加算されるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびにより強力な防空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS492
49 + 97 + 49 + 32 + 129 + 17 + 17 + 102 = 492 DPS: 各グループの平均DPSの合計で、最も近い射程のグループ内(2 km)でのみ達成できます。
対空脅威指数1646
49 × 4 + 97 × 4 + 49 × 4 + 32 × 2 + 129 × 2 + 17 × 4 + 17 × 4 + 102 × 4 = 1646。対空範囲ごとの(範囲DPS × 範囲の射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、射程の長いDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位: DPS*km。比較対象全体で対空の総合的な脅威度を順位付けするために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5.5 kmでの副砲の最大散布界343.5 m
5.5 km × 57 + 30 = 343.5 m.
5 kmでの副砲散布界315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)180,000
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 2×3 152 mm(片舷3)× 60/12 × 2100 = 31,500 + 2×3 152 mm(片舷3)× 60/12 × 2100 = 31,500 + 12×1 90 mm(片舷6)× 60/4 × 1300 = 117,000。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲も考慮されます)。
最大HEアルファ2100
max(2100 (152 mm), 2100 (152 mm), 1300 (90 mm)) = 2100。副砲HE系統の中での1発あたり最大HEダメージ。この艦の最良値: 152 mm系統の2100。
最大HE火災発生率7%
max(7% (152 mm), 7% (152 mm), 5% (90 mm)) = 7%。副砲HE系統の中での1発あたり最大火災発生率(目標の耐火性適用前)。この艦の最良値: 152 mm系統の7%。
最大HE貫通力25 mm
max(25 mm (152 mm), 25 mm (152 mm), 15 mm (90 mm)) = 25 mm。副砲HE系統の中での最大HE貫通力(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、0の艦体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦の最良値: 152 mm系統の25 mm。

装甲 β

船体HPは64,800で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭375 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~130 mm)4,900 (HPの8%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm 主砲 (範囲 13~350 mm)48,600 (HPの75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~210 mm)5,200 (HPの8%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭375 mm 主砲 (範囲 32~375 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~280 mm)2,600 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません32,400 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (152 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (55 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません19,400 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Victoriaに影響したバランス調整の一覧です。カードは要約しています。詳細は各出典リンクをご覧ください。

弱体化 ×1強化 ×2主砲 ×3
2026-07-30

バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ

  • AP弾の空気抵抗が減少し、距離に応じてAP弾の貫通力が約4~7%向上します。距離が遠いほど強化幅が大きくなります。
  • AP弾の最小跳弾角が45°から50°に増加。
  • AP弾の確定跳弾角が60°から65°に増加。
公式の全文を読む

背景

Vittorio Veneto級のイタリア艦と同じ配置と特徴を持つ高速戦艦が、1939年と1940年のイタリア政府との協議を通じて、スペインでの建造を検討されました。しかし、第二次世界大戦の激化とスペイン経済の状況により、これらの計画の実現は妨げられました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Victoriaが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Victoriaの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。