World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Le Terrible B

別名: 可怖 B β
フランス · Tier VI · 駆逐艦 · プレミアム · Le Terribleのバリエーション
砲撃型駆逐艦砲撃重視の駆逐艦です。主砲のDPMを軸に戦い、魚雷はとどめの一撃として使いましょう。
プレイスタイル
  • 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
  • 避けるべき状況:同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
主な特徴
重魚雷高いAP貫通力砲射程 10.8 kmエンジンブースト高火災確率(HE副砲)対空が弱い
このページの内容
コミュニティデータ

Le Terrible B コミュニティ統計

86人のプレイヤーによる1,900戦以上の通常戦で、Le Terrible Bの平均は勝率59%、ダメージ37,700、1戦あたりの撃沈数1.0、生存率31%です。

コミュニティデータ

Le Terrible B コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Le Terrible Bはティア VIのフランス駆逐艦で、主砲による持続的な圧力で拠点争いや開けた海域での撃ち合いでダメージを稼ぐ砲撃型です。魚雷は接近するレーン向けの補助的な脅威であり、主なダメージ源ではありません。撃ち合いに失敗しても仕切り直せる煙幕がないため、消耗品の代わりにポジショニングで補う必要があります。139mm砲の装填時間は5秒です。際立った特長は、ティア VI駆逐艦におけるAP弾の跳弾無効化口径(9.7 mm、41隻中第 3 位)と最高速度(43ノット、41隻中第 3 位)です。弱点は、ティア VI駆逐艦における対空DPS(67、41隻中39位)です。

ポジショニング

拠点の中間距離を保ち、同格の駆逐艦が毎分の発射数で及ばない遮蔽物からの砲撃戦を挑みましょう。煙幕やレーダーを使う艦との開けた海域での撃ち合いは避けてください。魚雷は決め手ではなく仕上げであり、外洋よりも遮蔽物からの砲撃のほうが多くの戦果を挙げられます。具体的には、射程10.8 kmに対して被探知距離が7.1 kmなので、反撃が来るまでに撃てる距離は約3.8 kmです。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは弾薬庫を狙える舷側に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込み、砲弾が弾かれて砕ける艦首向きや装甲帯は避けましょう。旋回はどちらの段階も遅く(舵の切り替えに4.3秒、旋回円は690 m)、針路変更は反応ではなく計画です。撃たれる前に角度を決めておきましょう。

ジャガイモ回避

同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い

与ダメージは遮蔽物の陰からの継続的な主砲による圧力であり(魚雷は二次的な脅威です)、開けた海域での撃ち合いでは、反撃している間に被弾するHEが積み重なるだけです。取引を断ち切る煙幕もないため、いつ終わらせるかを選べず、18,600 HPがすべての持ち分となります。

固有の特性

エンジンブースト

速度+8%(約+3.4 kt)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を引き上げ、意図的に距離を詰めたり離したりできますが、執拗な追跡を振り切るほどではありません。

エリート主砲 ↗
  • 大口径APのオーバーマッチ · 9.7 mm
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 192.1 mm
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 78.5 mm
  • 長い砲射程 · 10.8 km
クラス内で高速 ↗

43ノットで、T6駆逐艦の上位十分位です。翼側の入れ替えや交戦からの離脱が可能です。

重魚雷 ↗

魚雷1本あたりのダメージは17200で、T6駆逐艦の上位四分の一に入ります。

対空が弱い ↗

対空DPSは67で、T6駆逐艦の下位層です。航空機は何の妨げもなく突破してきます。対空に頼らず、位置取りを重視しましょう。

硬いAP信管 ↗

AP信管の起爆に必要な装甲厚は23 mmで、T6駆逐艦の下位十分位です。薄い装甲板は過貫通になりますが、多くの標的が戦艦の舷側装甲であれば、そのトレードオフは有利に働きます。

入手方法

Le Terrible Bの入手方法

Le Terrible Bはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率として示しており、グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合は入れ子の経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

全6個のコンテナを表示(残り3個)
  • 究極コンテナ 0.25% ティアVI Le Terrible B アーカイブ · 究極コンテナ → ブラックフライデー '21 クレート
  • ピニャータ宝箱 0.2% Tier VまたはVIのプレミアム艦艇 イベント · ピニャータ宝箱 · 20隻中1隻
  • 探検家の宝箱 0.148148% これらの艦艇のいずれか イベント · 探検家の宝箱 · 27隻中1隻
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • イベント 一周年を祝おう! イベント/ストアの情報源 開始: 2020-04-14 · 終了: 未確定/不明な終点 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。
  • 5周年:全艦長へのロイヤルティ報酬! イベント/ストアの情報源 開始: 2024-03-25 · 終了: 未確定/不明な終点 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Charles BléryLouis ViolettePhilippe Auboyneau

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティア VI駆逐艦(41隻)の中でのLe Terrible Bの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、コホート内で順位付けされたその他の統計は下の展開欄にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、元の艦艇と合わせて1隻として数えます。

最高AP弾の信管作動時間0.03秒(4中1が同値) 上位 10%最大速力43ノット(3/41) 上位 10%主砲口径139ミリメートル(3/41) 上位 10%主機出力耐久値 86,433 (2/41) 上位 10%旋回時の速度維持率125.3 HP/メートル(2/41) 上位 10%出力重量比25.29 HP/トン(4/41) 上位 10%10 km でのAP弾貫通力84ミリメートル(3/35) 上位 25%HP耐久値 18,600(7/41) 上位 25%主砲の射程10.81キロメートル(7/41) 上位 25%HE弾ダメージ2,000 (8/41) 上位 25%毎分の火災発生数6 (9/41) 上位 25%AP弾ダメージ2,700 (9/37) 上位 25%加速(0-12ノット)4.8秒(8/41) 上位 25%魚雷ダメージ≈17,200 (6/41) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲2.84キロメートル(35/41) 下位 25%操舵の切り替え時間4.3秒(32/41) 下位 25%旋回円690メートル(37/41) 下位 25%主砲の散布界96.1メートル(37/41) 下位 25%AP弾の初速800 m/秒(29/37) 下位 25%速力90%到達までの時間18.5秒(35/41) 下位 25%排水量3,417 トン(34/41) 下位 25%対空射程3キロメートル(37/41) 下位 10%AP弾の信管作動閾値23ミリメートル(35/37) 下位 10%対空DPS67 (39/41) 下位 10%対空脅威度118 (40/41) 最低副砲なし(比較対象41中37)
中位の統計19件を見る

Le Terrible Bの特長ではない項目です。コホート内で順位付けされたその他すべての統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同じ値のため、際立った特長ではなくコホートの標準値です。

隠蔽性7.06 km(30/41) 航空機発見距離3.53 km(29/41) 砲塔旋回・艦旋回比5.44 ×(26/41) 主砲の装填時間5秒(23/41) HE DPM120,000(21/41) AP DPM162,000(21/37) HE弾の初速840 m/秒(19/41) 実効HE DPM(火災含む)164,869(20/41) 魚雷射程8.01 km(27/41) 雷速65ノット(19/41) 魚雷の反応時間8秒(31/41) 魚雷装填時間77秒(13/41) 標準AP弾の跳弾開始角45°(37件中34件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(37件中34件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(41件中37件がこの値で同順位) 標準最大装甲16 mm(41件中26件がこの値で同順位) 標準防郭の装甲帯16 mm(41件中30件がこの値で同順位) 標準艦首装甲16 mm(41件中34件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲16 mm(41件中34件がこの値で同順位)
抗堪性
HP18,600
排水量3,417 t
装甲範囲10~16 mm
装甲板の厚さ口径 10、15、16 mm
装甲の材質/層の項目24
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.7003 火災係数 = 30%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
30%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 18,600 HP = この艦艇では1,674 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 18,600 HP = この艦艇では1,860 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
9,300
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
5,600
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:139 mm/50 Mle 1929
砲塔数 / 砲身数5基 / 5門
装填時間5秒
射程10.8 km
砲塔旋回速度10 度/秒
砲塔装甲6 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±138°、±148°、2基 ±147°
射撃可能な砲
ƒ180° − 138°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から42°、180° − 147°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から33°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から42° / 艦尾から33°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.8 km)では、砲弾は幅約96 m、高さ約58 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1081230·8−0.51000+0.5)·30=96.1m
10.8 kmで96.1 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =96.1·0.6=57.7m
10.8 kmで57.7 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =96.1·0.62=28.8m
10.8 kmで28.8 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =57.7·0.62=17.3m
10.8 kmで17.3 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒
18秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲5門 x 60 / 基本装填時間5秒 = 60。
60
HE砲弾
HE弾のアルファ2,000
HE弾速840 m/秒
火災発生率10%
HE火災DPM(T6戦艦相手)44869
有効HE DPM(T6戦艦相手)164869
HE貫通力
ƒ23 mm ≈ 口径 139 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
23 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,000 HEダメージ x 舷側砲 5 門 = 10,000。
10,000
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ10,000 x 60 / 基本装填時間5秒 = 120,000。
120,000
火災発生数/分
ƒ毎分60発 x 発火率10% = 6。
6
AP砲弾
AP弾のアルファ2,700
AP弾速800 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値23 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(139 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
9 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2100·39.90.69·0.139−1.07·8001.38=223.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で223.9 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は374.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2100·39.90.69·0.139−1.07·374.21.38=78.5mm.
10.8 kmで78.5 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,700 x 舷側砲5門 = 13,500。
13,500
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ13,500 x 60 / 基本装填時間5秒 = 162,000。
162,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
12
魚雷
モジュール魚雷: 550 mm lance-torpilles
発射装置 / 発射管3基 × 3門 = 9門
装填時間77秒
砲弾速度65 kt
射程8.01 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=51,600·0.333=17,200.
≈ 17,200
最大ダメージ(弾薬)
ƒ51,600 弾頭アルファ / 3 + 1,200 爆発 = 18,400。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
18,400
魚雷の被発見性1.4 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.4 km65 kt×2.6855=8 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
8秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.11を持ち、次のように表示されます: 3.11×100=311%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
311%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧右舷 124°、150°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動205 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 9 × 17,200 = 154,800。
154,800
対空火力
対空砲の搭載位置7
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3 km
37ミリ/50 Mle 19332×2 37mm
37 mm/50 CA Mle 1925砲1×1 37mm
13.2 mm/76 CAD 1929年型2×2 13mm
13.2ミリ/76 Mle 19292×1 13mm
中対空オーラ
主砲37 mm/50 巡洋艦砲 Mle 1925 + 37 mm/50 Mle 1933
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ6 × 3.5 × 命中確率1 = 21(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
21
射程3 km
近い対空オーラ
主砲13.2 mm/76 CAD 1929型+13.2 mm/76 1929型
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ14 × 3.5 × 命中確率0.95 = 47(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
47
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ中 21 + 近い 47 = 68
68
機動性
主機出力86,433 hp
最大速度43 kt
旋回半径690 m
舵の切り替え時間4.3秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 43 / 4 + 4.9 = 15.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
15.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
15.7秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11.6 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(43ノット中38.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
18.5秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(43ノット中42.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
31.5秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·43.0·0.5144690=1.84°/sのため ratio=ωturretωhull=101.84=5.4×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.4× 低速
隠蔽性
水上被発見距離7.06 km
航空被発見距離3.53 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.84 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離7.06 km) = 10.81 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.81 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.53 km + 発砲時の増加分2.78 km = 6.31 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
6.31 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離7.06 km + 火災中の増加分2.0 km = 9.06 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
9.06 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.53 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.53 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.53 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.8 km)では、砲弾は幅約96 m、高さ約58 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界10.8 kmで96.1 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1081230·8−0.51000+0.5)·30=96.1m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10.8 kmで57.7 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =96.1·0.6=57.7m
5 kmでの砲弾散布の高さ25.1 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10812=5406 m、そして radiusOnMax=0.6 10812 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005406=0.4775のため σV=σH·k=52.5·0.4775=25.1m.
10 kmでの砲弾散布の高さ52.6 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10812=5406 m、そして radiusOnMax=0.6 10812 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−540610812−5406=0.585のため σV=σH·k=90·0.585=52.6m.
中央水平散布界10.8 kmで28.8 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =96.1·0.62=28.8m
中央垂直散布界10.8 kmで17.3 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =57.7·0.62=17.3m
AP貫通力(近距離)至近距離で223.9 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2100·39.90.69·0.139−1.07·8001.38=223.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)10.8 kmで78.5 mm
同じ計算式を艦の最大射程(10.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は374.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2100·39.90.69·0.139−1.07·374.21.38=78.5mm.
5 kmでのAP貫通力135 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力84 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km6.6秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3498·0.13928·40.2=6.6×10−5。初速840 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間6.68秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3179·0.13928·39.9=6.05×10−5。初速800 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力23 mm
23 mm ≈ 139 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ9 mm
floor(139 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径12
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)5
5基 × 1門 = 5。全5門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間18秒
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE全門斉射アルファ10,000
2,000 HE damage x 5 broadside guns = 10,000.
AP全門斉射アルファ13,500
2,700 AP damage x 5 broadside guns = 13,500.
HE DPM120,000
10,000 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 120,000.
AP DPM162,000
13,500 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 162,000.
発射弾数/分60
5 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 60.
火災発生数/分6
60 shells/min x 10% fire chance = 6.

魚雷

魚雷の被発見性1.4 km
魚雷の推定反応時間8秒
1400 m / (65 kt × 2.6855) = 8 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速65 kt
最大射程までの到達時間45.9秒
8010 m / (65 kt × 2.6855) = 45.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,200
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数9
3 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷9本
3基 × 3門 = 9、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ154,800
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 17,200 = 154,800.
片舷の斉射ダメージ154,800
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 17,200 = 154,800.

対空火力

最大射程での対空DPS21
対空範囲の外縁で寄与するのは、3 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 37 50 CAD Mle 1933 2x2 -> 14 DPS @ 3 km、37 50 Mle 1925 1x1 -> 7 DPS @ 3 km、13 2 76 Hotchkiss CAQ Mle 1929 連装 2x2 -> 23 DPS @ 1.2 km、13 2mm 76 Browning CAS 2x1 -> 23 DPS @ 1.2 km。
最大対空射程3 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3 kmで21 DPS、1.2 kmで67 DPS
3 km:14 + 7 = 21、1.2 km:14 + 7 + 23 + 23 = 67。各対空区分の距離しきい値における累積対空 DPS です。内側の距離では外側の区分が重なるため、目標が接近して各範囲に入るほど、より強力な対空範囲に晒されます。
至近距離での対空DPS67
14 + 7 + 23 + 23 = 67 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(1.2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数118
14 × 3 + 7 × 3 + 23 × 1.2 + 23 × 1.2 = 118。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程1.2 km

装甲 β

船体HP 18,600、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で126+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は30%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm)≈ 930 (HPの約5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm≈ 13,950 (HPの約75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm)≈ 930 (HPの約5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭16 mm 主砲 (範囲 10~16 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物16 mm上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

Le Fantasque級大型駆逐艦の1隻で、強力な砲を備えた大型の高速艦です。公試では、どの駆逐艦も未だ超えていない速力を記録しました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Le Terrible Bが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Le Terrible Bの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。