World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Almte. Oquendo

別名: 奥肯多海军上将 · Almirante Oquendo · Almirante Oquendo β
スペイン · ティアVIII · CA 巡洋艦 · プレミアム
ソナー搭載巡洋艦ソナーを活用して遮蔽物越しの視界を確保し、チームが必要とする場所で稼ぎましょう。
プレイスタイル
  • 203 mm AP弾がまだ有効で、12.6 kmの被発見距離がすぐには弱点にならない中距離で戦う
  • 避けること:速力を使って単独で突出しない
主な特徴
2.1シグマ精度ソナークラス内で高速最大射程での密集した弾着粉砕されやすい副砲
このページの内容
コミュニティデータ

Almte. Oquendoのコミュニティ統計

40人のプレイヤーによる200戦以上の通常戦闘で、Almte. Oquendoの平均は勝率54%、ダメージ79,800、撃沈数0.9で、40%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Almte. Oquendoのコミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Almirante Oquendoは、高速なスペインのティアVIIIプレミアム重巡洋艦です。AP弾とHE弾を使える203 mm砲、36ノット、ソナー、修理班を備えています。これほど快速な艦体にソナーを備えるため、拠点を争う役に向いています。真っ先に到着し、煙幕や島の陰に潜む相手を発見し、姿を現した側面を撃ち抜くだけの口径も備えています。

ポジショニング

203 mm AP弾がまだ有効で、12.6 kmの被発見距離がすぐには弱点にならない中距離で戦いましょう。ソナーはクールダウンのたびに使うのではなく、意図的に使います。拠点に入るときや煙幕に踏み込むときに使うことで、ダメージにつながります。6門の魚雷発射管は、距離を詰められたときの近距離での対抗手段になります。

ジャガイモ回避

速力を使って単独で突出する

48,300 HPと177 mmの装甲では集中砲火に耐えられず、790 mの旋回径のため、交戦を始めた後の離脱には時間がかかります。もう一つのミスは、来るはずのない完璧なタイミングを待ってソナーを温存することです。

固有の特性

ピンポイント砲台 ↗
  • 高い砲弾安定性
  • 最大射程で密な弾着 · 115.1 m
クラス内で高速 ↗

36ノットで、T8巡洋艦の上位十分位に入ります。側面の入れ替えや、離脱に役立ちます。

エリートソナー ↗
  • 長距離ソナー · 5.9 km
  • 長時間ソナー · 122秒
  • 広範囲魚雷 · 4 km
粉砕されやすい副砲 ↗

副砲群全体での最大HE貫通力は15 mmで、VIII巡洋艦の下位10%です。同格の艦の副砲なら貫通できる装甲で砲弾が砕けるため、直接ダメージは上記の水準に届きません。

対空射程が短い ↗

対空射程は4 kmで、VIII巡洋艦の下位25%です。対空砲火が効き始める前に爆弾や魚雷を投下されてしまいます。

入手方法

Almte. Oquendoの入手方法

Almte. Oquendoはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手経路:プレミアム/イベント。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ビルド

生存性と砲の火力を重視したビルドにしましょう。装填、火災発生率、修理量のいずれも効果があります。隠蔽性によって戦う相手を選べ、消耗品の稼働率を高めるものはソナーと回復の両方を活かします。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVIII巡洋艦(34隻)の中でのAlmte. Oquendoの位置づけです。特に目立つ項目を先に表示し、残りのランク付けされた統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の艦としてではなくベース艦とまとめて1隻として数えています。

最高主砲の散布界115.1メートル(1/35) 上位 10%最大速力36ノット(3/35) 上位 10%シグマ2.1 (3/35) 上位 25%毎分の火災発生数8.74 (8/29) 上位 25%加速(0-12ノット)8.9秒(9/35) 上位 25%主機出力耐久値 170,000 (7/35) 上位 25%旋回時の速度維持率215.2 HP/メートル(5/35) 上位 25%出力重量比8.26 HP/トン(7/35) 下位 25%副砲HE弾の最大ダメージ1,300 (25/27) 下位 25%HE弾の初速814 m/秒(24/29) 下位 25%対空脅威度1,566 (29/35) 下位 10%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,260 (33/35) 最低副砲の火災発生率5%(12件中1件が同値) 最低副砲HE弾の貫通力15 mm(2中1が同値) 最低対空射程4 km(4中1が同値)
中位の統計40件を見る

Almte. Oquendoが突出していない項目です。ここでは、その他すべてのランク付け統計での位置づけを示します。NORMと表示された統計は、全体の半数以上が同じ値のため、突出した値ではなく標準値です。

HP48,300 HP(13/35) 隠蔽性12.62 km(17/35) 煙幕からの発砲時の発火範囲7.2 km(14/35) 航空機発見距離7.57 km(15/35) 操舵の切り替え時間11.3秒(27/35) 旋回円790 m(22/35) 砲塔旋回・艦旋回比5.96 ×(19/35) 主砲口径203 mm(19/35) 主砲の射程15.73 km(13/35) 主砲の装填時間14秒(21/35) HE弾ダメージ2,850(18/29) HE弾の火災発生率17%(12/29) HE DPM146,571(16/29) AP弾ダメージ4,500(23/34) AP DPM231,429(25/34) 副砲DPM(片舷)117,000(21/28) AP弾の初速814 m/秒(23/34) 速力90%到達までの時間27.2秒(17/35) AP弾の信管作動閾値34 mm(15/34) 排水量20,570 t(19/35) 10 km でのAP弾貫通力237 mm(21/34) 実効HE DPM(火災含む)218,215(15/29) 対空DPS470(21/35) 魚雷射程8.01 km(14/20) 魚雷ダメージ≈15,533(11/20) 雷速62ノット(12/20) 魚雷の反応時間7.8秒(11/20) 魚雷装填時間106秒(13/20) 修理の回復速度0.6 %/秒(15/35) 最大装甲177 mm(14/35) 防郭の装甲帯177 mm(10/35) 艦首装甲25 mm(20/35) 艦尾装甲25 mm(21/35) 標準副砲の散布範囲57(28件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(34件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(34件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(34件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(35件中32件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(28件中22件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(35件中33件がこの値で同順位)
抗堪性
HP48,300
排水量20,570 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 225.7 x 23.63 m
装甲範囲13~177 mm
装甲板の厚さ口径:13、16、25、27、30、40、50、60、64、80、110、140、177 mm
装甲の材質/層の項目52
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 48,300 HP = この艦艇では4,347 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 48,300 HP = この艦艇では4,830 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.28(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 16%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
16%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
24,200
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
14,500
実効HP
ƒ基本48,300 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.6%/秒 × 28秒 = 1回あたり8,114 HP、× 2回 = 16,229 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
64,529
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭33%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:203 mm/50 Mk IX
砲塔数 / 砲身数4基 / 12門
装填時間14秒
射程15.7 km
砲塔旋回速度8 度/秒
砲塔装甲152 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±143°、2基 ±147°
射撃可能な砲
ƒ180° − 143°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から37°、180° − 147°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から33°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から37° / 艦尾から33°
砲弾の安定性 (σ)2.1
散布界タイプ
ƒ実戦では、最大射程(15.7 km)で通常の巡洋艦より水平散布界が19%狭く(良好)、垂直方向の散布も19%小さくなります。幅約115 m×高さ約69 mで、通常は142 m×85 mです。この特性を持つ艦は他にありません。
この艦艇固有
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1573530·6.5−0.91000+0.9)·30=115.1m
15.7 kmで115.1 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =115.1·0.6=69.1m
15.7 kmで69.1 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =115.1·0.62.1=32.9m
15.7 kmで32.9 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =69.1·0.62.1=19.7m
15.7 kmで19.7 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度8度/秒 = 22.5秒
22.5秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 12 門 x 60 / 基本再装填 14秒 = 51.4。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 12 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 12.6秒 = 57.1。
初期: 51.4 → 57.1
HE砲弾
HE弾のアルファ2,850
HE弾速814 m/秒
火災発生率17%
T8戦艦に対するHE火災DPM71667
T8戦艦に対する有効HE DPM218238
HE貫通力
ƒ34 mm ≈ 口径 203 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
34 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,850 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 34,200。
34,200
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 34,200 x 60 / 基本再装填 14秒 = 146,571。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 34,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 12.6秒 = 162,857。
初期: 146,571 → 162,857
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:51.4発/分 x 火災発生率 17% = 8.74。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):57.1発/分 x 火災発生率 17% = 9.71。
初期: 8.74 → 9.71
AP砲弾
AP弾のアルファ4,500
AP弾速814 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値34 mm
AP最大貫通射程178 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(203 mm 口径 / 14.3) = 14 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
14 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2850·116.10.69·0.203−1.07·8141.38=433.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で433.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は426.3 m/秒まで減速しています: P=10−7·2850·116.10.69·0.203−1.07·426.31.38=177.7mm.
15.7 kmで177.7 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ4,500 x 舷側砲12門 = 54,000。
54,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 54,000 x 60 / 基本再装填 14秒 = 231,429。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 54,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 12.6秒 = 257,143。
初期: 231,429 → 257,143
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
25
魚雷
モジュール魚雷:533 mm 3連装
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間106秒
砲弾速度62 kt
射程8.01 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=46,600·0.333=15,533.
≈ 15,533
最大ダメージ(弾薬)
ƒ46,600 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 16,633。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
16,633
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km62 kt×2.6855=7.8 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.8秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.79を持ち、次のように表示されます: 2.79×100=279%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
279%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側135°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動197 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 3 × 15,533 = 46,599。
46,599
対空火力
対空砲の搭載位置36
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4 km
37 mm/54 モデル 193816×2 37mm
20 mm/65 モデル 193920×1 20mm
90 mm/50 モデル 1939(DP)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 90mm
遠い対空オーラ
主砲90 mm/50 1939型(DP)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 91 を含みます。
91
射程4 km
中対空オーラ
主砲37 mm/54 モデル 1938
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ94 × 3.5 × 命中確率0.9 = 296(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
296
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 91 + 中 296 = 387
387
近い対空オーラ
主砲20 mm/65 モデル 1939
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ28 × 3.5 × 命中確率0.85 = 83(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
83
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 91 + 中 296 + 近い 83 = 470
470
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各200ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
200
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4 km
S
副砲
砲塔6
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
90 mm/50 モデル 1939(DP)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 90mm
口径90 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,300
初速860 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力15 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
主機出力170,000 hp
最大速度36 kt
旋回半径790 m
舵の切り替え時間11.3秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 36 / 4 + 4.9 = 13.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
28.1秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.8 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(36ノット中32.4ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
27.2秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(36ノット中35.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
44.6秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.0·0.5144790=1.34°/sのため ratio=ωturretωhull=81.34=6.0×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.0× 低速
隠蔽性
水上被発見距離12.62 km
航空被発見距離7.57 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ7.2 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離12.62 km) = 15.73 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.73 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.57 km + 発砲時の増加分4.06 km = 11.63 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
11.63 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離12.62 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.62 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
14.62 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.57 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.57 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.57 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
修理班2回 · 再使用 60秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 8,114 HP(最大HPの16.8%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.6% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大16.8%を回復します。
· 合計回復量 16,228 HP(最大HPの33.6%)(全使用回数)
ƒ1回あたり16.8% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大33.6%です。
· 毎秒回復量 290 HP/秒(最大HPの0.6%)
ƒ毎秒最大HPの0.6%(48,300 HP)= 290 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 122秒 · 艦艇発見距離 5.88 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 196×301000=5.88 km
· 魚雷発見距離 4.02 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 134×301000=4.02 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.1
散布界タイプこの艦艇固有
実戦では、最大射程(15.7 km)で通常の巡洋艦より水平散布界が19%狭く(良好)、垂直方向の散布も19%小さくなります。幅約115 m×高さ約69 mで、通常は142 m×85 mです。この特性を持つ艦は他にありません。
標準的な巡洋艦との比較水平方向に 19% 狭い · 垂直方向に 19% 低い
H = 水平、V = 垂直方向の散布。この艦の曲線を標準的な巡洋艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(15.7 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて評価しています。水平 115 / 142 m − 1 = -19%、垂直 69 / 85 m − 1 = -19%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、この楕円の中心に向かって砲弾がどれだけ集まるかを示します。
最大水平散布界15.7 kmで115.1 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1573530·6.5−0.91000+0.9)·30=115.1m
5 kmでの砲弾の散布幅55 m
(166.7 × (6.5 − 0.9) / 1000 + 0.9) × 30 = 55 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅83 m
(333.3 × (6.5 − 0.9) / 1000 + 0.9) × 30 = 83 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅111 m
(500 × (6.5 − 0.9) / 1000 + 0.9) × 30 = 111 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.7 kmで69.1 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =115.1·0.6=69.1m
5 kmでの砲弾散布の高さ21.5 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15735=7868 m、そして radiusOnMax=0.6 15735 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007868=0.3907のため σV=σH·k=55·0.3907=21.5m.
10 kmでの砲弾散布の高さ43.7 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15735=7868 m、そして radiusOnMax=0.6 15735 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−786815735−7868=0.5271のため σV=σH·k=83·0.5271=43.7m.
15 kmでの砲弾散布の高さ65.6 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15735=7868 m、そして radiusOnMax=0.6 15735 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−786815735−7868=0.5907のため σV=σH·k=111·0.5907=65.6m.
中央水平散布界15.7 kmで32.9 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =115.1·0.62.1=32.9m
中央垂直散布界15.7 kmで19.7 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =69.1·0.62.1=19.7m
AP貫通力(近距離)至近距離で433.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2850·116.10.69·0.203−1.07·8141.38=433.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.7 kmで177.7 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は426.3 m/秒まで減速しています: P=10−7·2850·116.10.69·0.203−1.07·426.31.38=177.7mm.
5 kmでのAP貫通力318 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力237 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力183 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.61秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2637·0.20328·116.1=3.68×10−5。初速814 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.61秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2637·0.20328·116.1=3.68×10−5。初速814 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径25
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)12
4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間22.5秒
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE全門斉射アルファ34,200
2,850 HE damage x 12 broadside guns = 34,200.
AP全門斉射アルファ54,000
4,500 AP damage x 12 broadside guns = 54,000.
HE DPM初期: 146,571 → 162,857
Zero upgrades: 34,200 HE full-salvo alpha x 60 / 14 s base reload = 146,571. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 34,200 HE full-salvo alpha x 60 / 12.6 s all-upgrades reload = 162,857.
AP DPM初期: 231,429 → 257,143
Zero upgrades: 54,000 AP full-salvo alpha x 60 / 14 s base reload = 231,429. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 54,000 AP full-salvo alpha x 60 / 12.6 s all-upgrades reload = 257,143.
発射弾数/分初期: 51.4 → 57.1
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 14 s base reload = 51.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 12.6 s all-upgrades reload = 57.1.
火災発生数/分初期: 8.74 → 9.71
Zero upgrades: 51.4 shells/min x 17% fire chance = 8.74. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 57.1 shells/min x 17% fire chance = 9.71.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.8秒
1300 m / (62 kt × 2.6855) = 7.8 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速62 kt
最大射程までの到達時間48.1秒
8010 m / (62 kt × 2.6855) = 48.1 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,100
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
2 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷3本
6門 / 2 = 3:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ93,198
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 15,533 = 93,198.
片舷の斉射ダメージ46,599
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 15,533 = 46,599.

対空火力

最大射程での対空DPS91
射程4 kmに届く系統のみが、対空範囲の外縁で効果を発揮します。ゲーム内の系統:Breda 37mm 連装 16x2 -> 296 DPS @ 3.5 km、Breda 20mm 65 20x1 -> 83 DPS @ 2 km、90mm 50 連装 6x2 -> 91 DPS @ 4 km。
最大対空射程4 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4 kmで91 DPS、3.5 kmで387 DPS、2 kmで470 DPS
@ 4 km:1系統の91、@ 3.5 km:296 + 91 = 387、@ 2 km:296 + 83 + 91 = 470。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS470
296 + 83 + 91 = 470 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数1566
296 × 3.5 + 83 × 2 + 91 × 4 = 1566。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)117,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×2 90 mm(片舷6) × 60/4 × 1300 = 117,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1300
ゲームデータから取得 (唯一の系統、90 mm): 1300。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 90 mm系統の1300。
最大HE火災発生率5%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、90 mm): 5%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 90 mm系統の5%。
最大HE貫通力15 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、90 mm): 15 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 90 mm系統の15 mm。

装甲 β

船体HPは48,300で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で102+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭110 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 25~50 mm)2,200 (HPの5%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)30 mm 主砲 (範囲 27~177 mm)36,200 (HPの75%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く30 mm:203mm以上でHEが貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 25~80 mm)2,300 (HPの5%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭110 mm 主砲 (範囲 13~177 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物16 mm4,100 (HPの8%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません24,200 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (90 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません14,500 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

「スーパー・ワシントン」設計を具現化した排水量17,500トンの重巡洋艦で、「Proyecto 138」として知られています。設計は1938年にフェロルのスペイン海軍造船所で作成されました。設計案の一つでは、主砲として8インチ(203 mm)砲を十二門搭載する計画でした。しかし、内戦で荒廃した国の経済状況により、スペインの造船業にとってこれほど野心的な計画が実現することはありませんでした。

外装

スキンと恒久迷彩

Almte. Oquendoが装備できるすべてのカスタム外観(ゲーム内データ)です。

  • Almte. Oquendoの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。