Provorny
別名: 灵巧 · Проворный · Proworny β- 同格の駆逐艦が反撃できず、ほとんどの巡洋艦が前進しなければ交戦できない 11.6 km の外縁の開けた海域に位置取りします
- 避けるべき行動:魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること
Provorny コミュニティ統計
160人以上のプレイヤーによる1,300戦以上の通常戦闘で、Provornyの平均勝率は65%、1戦あたりの平均ダメージは54,900、平均撃沈数は1.2で、生存率は54%です。
Provorny コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Provornyのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。
Provorny コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Provornyはティア VII のソ連長射程ガンボート駆逐艦で、射程は11.6 kmです。主砲は同格の駆逐艦より射程が長く、ほとんどの巡洋艦を射程の端で引き撃ちできます。拠点争いではなく、開けた海域からの長射程AP攻撃が持ち味で、魚雷は主力ではなく補助です。さらにスーパーヒール(1%/秒、10秒間、80秒ごと、2回)を備えており、修理班1回ごとに通常の回復よりはるかに多くのHPを回復するため、主砲の強みに加えて持続力でも耐久性を確保できます。際立った特性:ティア VII 駆逐艦で最高のAP跳弾無効化口径(10.4 mm、35隻中第 3 位)と、ティア VII 駆逐艦で重いAP砲弾(3,700、31隻中第 4 位)です。代償として、ティア VII 駆逐艦で最悪のAP信管作動口径(25 mm、31隻中29位)を抱えています。WG自身の艦艇紹介でもAPが主力である理由が明言されており、高い貫通力と跳弾しにくい角度が挙げられています。そのため、火災ではわずかなダメージしか与えられない横向きの駆逐艦や、無防備な巡洋艦の艦尾に対しては、APへの切り替えが有効です。
ポジショニング
同格の駆逐艦が反撃できず、ほとんどの巡洋艦が交戦のために前進せざるを得ない、11.6 km前後の開けた海域に位置取りましょう。持ち味は距離を取ったHEによる圧力で、拠点争いではありません。拠点は同格の駆逐艦に任せ、支援に来る巡洋艦や戦艦を引き撃ちします。煙幕内からの射撃では3.1 kmで発見され、この距離の駆逐艦は約7 kmで発見されるため、接近に約3.9 kmの余裕をもって気づけます。視界は相互です。確実に見える2 kmの圏外では、こちらからも見えず、艦の装備にそれを見通せるものもないため、味方がすでに敵を発見している場所で煙幕を展開しないと、何も撃てないまま煙幕の中に留まることになります。敵のソナー(約4.4 km)と警戒レーダー(約9.4 km)は、状況にかかわらず直接探知してきます。舵の切り替えに4.7秒かかるため旋回が遅れます。撃たれる前に角度を作っておく必要があります。
ジャガイモ回避
魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること
発見されていないことは、見られていないことではありません。敵が駆逐艦がこの海域を押さえていると考えれば、あなたがいそうな水域に魚雷を撃ち込んできます。自艦と同等の魚雷1本(ダメージ15,000、HP19,600に対して)で艦の77%を失います。速力を維持し、雷跡は艦首か艦尾を向けて横切り、自分なら魚雷を撃ち込むような隘路には、横腹を向けたまま止まらないでください。
固有の特性
速度 +8%(約 +2.9 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。
- 大口径APのオーバーマッチ · 10.4 mm
- 長い砲射程 · 11.6 km
- 重AP弾 · ダメージ 3700
- APのDPMに特化 · AP 231250
- 高火災発生率 · 12%
- 長距離向けAP弾の強力な火力 · 136.92 mm
AP信管作動最小厚は25 mmで、T7駆逐艦で最下位です。薄い装甲は過貫通しますが、標的の多くが戦艦の舷側装甲であれば、そのトレードオフは報われます。
魚雷の装填時間は130秒で、T7駆逐艦で最も長くなっています。次の雷撃まで長く待つ必要があります。
Provornyの入手方法
Provornyはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手方法:キャンペーン。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
WG公式の入手方法
- 「赤にて再鍛造」キャンペーン概要 キャンペーン 開始: 2026-06-01 · 終了: 2026-06-28 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
- 注目艦艇: Provorny 艦艇の特集/リリース 開始: 2026-06-02 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
Through the Spy Glass: ProvornyのWG公式ビルドです。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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ティア VII 駆逐艦(39隻)の中でのProvornyの位置づけです。注目すべき特長を先に表示し、残りの同格比較の順位は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦と合わせて1隻として数えています。
中位の統計24件を見る
Provornyの特長ではない項目です。ここでは、同格比較におけるそのほかすべての順位付き項目での位置を示します。NORMと表示された項目は、半数を超える艦で同じ値のため、特長ではなく同格の標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VII駆逐艦を比較39 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 140°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から40°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.6 km)では、砲弾は幅約102 m、高さ約61 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度8度/秒 = 22.5秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 5 門 x 60 / 基本再装填 4.8秒 = 62.5。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 5 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.3秒 = 69.8。HE砲弾
ƒ
ゲーム内データ:30 mm = 口径 150 mm / 5(非標準のHE貫通比率)。ƒ
2,150 HEダメージ x 舷側砲 5 門 = 10,750。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 10,750 x 60 / 基本再装填 4.8秒 = 134,375。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 10,750 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.3秒 = 150,000。ƒ
アップグレードなし:62.5発/分 x 火災発生率 12% = 7.5。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):69.8発/分 x 火災発生率 12% = 8.37。AP砲弾
ƒ
floor(150 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(11.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は523.9 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ3,700 x 舷側砲5門 = 18,500。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 18,500 x 60 / 基本再装填 4.8秒 = 231,250。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 18,500 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.3秒 = 258,140。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
45,000 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 16,000。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.07を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 15,000 = 120,000。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ37 × 3.5 × 命中確率1 = 130(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ8 × 3.5 × 命中確率1 = 28(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
外側中 130 + 内側中 28 = 158ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 36 / 4 + 4.9 = 13.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(36ノット中32.4ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(36ノット中35.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離7.15 km) = 11.6 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.58 km + 発砲時の増加分3 km = 6.58 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離7.15 km + 火災中の増加分2.0 km = 9.15 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.58 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.58 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 10秒 · 合計回復量 1,960 HP(最大HPの10%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの1% × 有効持続時間10秒 = 1回あたり最大HPの最大10%を回復します。ƒ
1回あたり10% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大20%です。ƒ
毎秒最大HPの1%(19,600 HP)= 196 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 69秒 · 半径 450 m
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.6 km)では、砲弾は幅約102 m、高さ約61 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 11600 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 11600 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(11.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は523.9 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速835 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速900 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。In-game data: 30 mm = 150 mm caliber / 5 (non-standard HE penetration ratio).floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 1.25門 = 5。全5門が舷側に向けられます。180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.2,150 HE damage x 5 broadside guns = 10,750.3,700 AP damage x 5 broadside guns = 18,500.Zero upgrades: 10,750 HE full-salvo alpha x 60 / 4.8 s base reload = 134,375. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10,750 HE full-salvo alpha x 60 / 4.3 s all-upgrades reload = 150,000.Zero upgrades: 18,500 AP full-salvo alpha x 60 / 4.8 s base reload = 231,250. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18,500 AP full-salvo alpha x 60 / 4.3 s all-upgrades reload = 258,140.Zero upgrades: 5 broadside guns x 60 / 4.8 s base reload = 62.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5 broadside guns x 60 / 4.3 s all-upgrades reload = 69.8.Zero upgrades: 62.5 shells/min x 12% fire chance = 7.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 69.8 shells/min x 12% fire chance = 8.37.魚雷
1200 m / (60 kt × 2.6855) = 7.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。9990 m / (60 kt × 2.6855) = 62 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 4 tubes.2基 × 4門 = 8、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,000 = 120,000.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,000 = 120,000.対空火力
対空圏の外縁で寄与するのは、3.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:37mm70K 2x1 -> 28 DPS @ 3.2 km、37mm 67 V21 6x2 -> 130 DPS @ 3.5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。3.5 km地点:1系統で130、3.2 km地点:28 + 130 = 158。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。28 + 130 = 158 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(3.2 km)内でのみ達成可能です。28 × 3.2 + 130 × 3.5 = 545。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。装甲 β
船体HPは19,600で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で137+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | 2,700 (HPの14%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm | 14,700 (HPの75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | 1,900 (HPの10%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 25 mm 主砲 (範囲 13~25 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 13 mm | 1,400 (HPの7%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 対空砲座 (37 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 5,900 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
1936A型駆逐艦です。「巡洋艦並み」の主砲を装備した、珍しい設計の艦です。1943年2月にZ-33としてドイツ海軍に就役し、第二次世界大戦中は北極圏とノルウェーでの作戦に参加しました。戦後の1945年末、戦争賠償の一環としてソ連に引き渡され、Provornyと改名されました。この駆逐艦は1956年までバルト海で任務に就き、1958年に武装解除され、1961年に退役しました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Provornyが装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
