World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Provorny

別名: 灵巧 · Проворный · Proworny β
ソ連 · ティア VII · 駆逐艦 · プレミアム
長距離砲撃艦同格の駆逐艦や、距離を保って戦う巡洋艦より長い射程で圧倒し、開けた海域からHEを撃ち込みます。
プレイスタイル
  • 同格の駆逐艦が反撃できず、ほとんどの巡洋艦が前進しなければ交戦できない 11.6 km の外縁の開けた海域に位置取りします
  • 避けるべき行動:魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること
主な特徴
砲射程 11.6 km高いHE/火災火力高火災発生率高いAP貫通力煙幕硬いAP信管
このページの内容
コミュニティデータ

Provorny コミュニティ統計

160人以上のプレイヤーによる1,300戦以上の通常戦闘で、Provornyの平均勝率は65%、1戦あたりの平均ダメージは54,900、平均撃沈数は1.2で、生存率は54%です。

コミュニティデータ

Provorny コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Provornyはティア VII のソ連長射程ガンボート駆逐艦で、射程は11.6 kmです。主砲は同格の駆逐艦より射程が長く、ほとんどの巡洋艦を射程の端で引き撃ちできます。拠点争いではなく、開けた海域からの長射程AP攻撃が持ち味で、魚雷は主力ではなく補助です。さらにスーパーヒール(1%/秒、10秒間、80秒ごと、2回)を備えており、修理班1回ごとに通常の回復よりはるかに多くのHPを回復するため、主砲の強みに加えて持続力でも耐久性を確保できます。際立った特性:ティア VII 駆逐艦で最高のAP跳弾無効化口径(10.4 mm、35隻中第 3 位)と、ティア VII 駆逐艦で重いAP砲弾(3,700、31隻中第 4 位)です。代償として、ティア VII 駆逐艦で最悪のAP信管作動口径(25 mm、31隻中29位)を抱えています。WG自身の艦艇紹介でもAPが主力である理由が明言されており、高い貫通力と跳弾しにくい角度が挙げられています。そのため、火災ではわずかなダメージしか与えられない横向きの駆逐艦や、無防備な巡洋艦の艦尾に対しては、APへの切り替えが有効です。

ポジショニング

同格の駆逐艦が反撃できず、ほとんどの巡洋艦が交戦のために前進せざるを得ない、11.6 km前後の開けた海域に位置取りましょう。持ち味は距離を取ったHEによる圧力で、拠点争いではありません。拠点は同格の駆逐艦に任せ、支援に来る巡洋艦や戦艦を引き撃ちします。煙幕内からの射撃では3.1 kmで発見され、この距離の駆逐艦は約7 kmで発見されるため、接近に約3.9 kmの余裕をもって気づけます。視界は相互です。確実に見える2 kmの圏外では、こちらからも見えず、艦の装備にそれを見通せるものもないため、味方がすでに敵を発見している場所で煙幕を展開しないと、何も撃てないまま煙幕の中に留まることになります。敵のソナー(約4.4 km)と警戒レーダー(約9.4 km)は、状況にかかわらず直接探知してきます。舵の切り替えに4.7秒かかるため旋回が遅れます。撃たれる前に角度を作っておく必要があります。

ジャガイモ回避

魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること

発見されていないことは、見られていないことではありません。敵が駆逐艦がこの海域を押さえていると考えれば、あなたがいそうな水域に魚雷を撃ち込んできます。自艦と同等の魚雷1本(ダメージ15,000、HP19,600に対して)で艦の77%を失います。速力を維持し、雷跡は艦首か艦尾を向けて横切り、自分なら魚雷を撃ち込むような隘路には、横腹を向けたまま止まらないでください。

固有の特性

エンジンブースト

速度 +8%(約 +2.9 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。

エリート主砲 ↗
  • 大口径APのオーバーマッチ · 10.4 mm
  • 長い砲射程 · 11.6 km
  • 重AP弾 · ダメージ 3700
  • APのDPMに特化 · AP 231250
  • 高火災発生率 · 12%
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 136.92 mm
硬いAP信管 ↗

AP信管作動最小厚は25 mmで、T7駆逐艦で最下位です。薄い装甲は過貫通しますが、標的の多くが戦艦の舷側装甲であれば、そのトレードオフは報われます。

低速な魚雷装填 ↗

魚雷の装填時間は130秒で、T7駆逐艦で最も長くなっています。次の雷撃まで長く待つ必要があります。

入手方法

Provornyの入手方法

Provornyはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手方法:キャンペーン。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

WG公式の入手方法
  • 「赤にて再鍛造」キャンペーン概要 キャンペーン 開始: 2026-06-01 · 終了: 2026-06-28 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
  • 注目艦艇: Provorny 艦艇の特集/リリース 開始: 2026-06-02 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

インスピレーションErich Bey・William Sims

Through the Spy Glass: ProvornyのWG公式ビルドです。

出典:Through the Spy Glass: Provorny

ビルドツールで開く →

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コホート内の位置

非表示 ▾

ティア VII 駆逐艦(39隻)の中でのProvornyの位置づけです。注目すべき特長を先に表示し、残りの同格比較の順位は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高主砲口径150 mm(6中1が同値) 最高AP弾の信管作動時間0.03秒(8中1が同値) 最高10 km でのAP弾貫通力151ミリメートル(1/32) 上位 10%主砲の射程11.6キロメートル(3/35) 上位 10%AP DPM231,250 (3/31) 上位 25%HE弾ダメージ2,150 (7/34) 上位 25%毎分の火災発生数7.5 (5/34) 上位 25%AP弾の初速900 m/秒(7/31) 上位 25%AP弾の跳弾開始角50° (7/31) 上位 25%AP弾の自動跳弾角65° (7/31) 上位 25%主機出力耐久値 70,000 (10/40) 上位 25%旋回時の速度維持率111.1 HP/メートル(7/40) 上位 25%最大装甲25ミリメートル(8/40) 上位 25%防郭の装甲帯25ミリメートル(8/40) 下位 25%隠蔽性7.15キロメートル(31/40) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲3.07キロメートル(35/40) 下位 25%操舵の切り替え時間4.7秒(36/40) 下位 10%主砲の散布界102メートル(34/35) 最低砲塔旋回・艦旋回比4.75 × (35/35) 最低副砲なし(比較対象40中33) 最低AP弾の信管作動閾値25 mm(6中1が同値) 最低魚雷装填時間130秒(2中1が同値)
中位の統計24件を見る

Provornyの特長ではない項目です。ここでは、同格比較におけるそのほかすべての順位付き項目での位置を示します。NORMと表示された項目は、半数を超える艦で同じ値のため、特長ではなく同格の標準値です。

HP19,600 HP(12/40) 最大速力36ノット(19/40) 航空機発見距離3.58 km(30/40) 旋回円630 m(21/40) 主砲の装填時間4.8秒(21/35) HE DPM134,375(17/34) HE弾の初速835 m/秒(22/34) 速力90%到達までの時間17.4秒(21/40) 加速(0-12ノット)5.2秒(23/40) 排水量3,691 t(30/40) 出力重量比18.97 hp/t(25/40) 実効HE DPM(火災含む)190,008(11/34) 対空DPS158(24/40) 対空射程3.5 km(23/40) 対空脅威度545(17/40) 魚雷射程9.99 km(15/36) 魚雷ダメージ≈15,000(21/36) 雷速60ノット(27/36) 魚雷の反応時間7.4秒(13/36) 艦首装甲19 mm(21/40) 艦尾装甲19 mm(21/40) 標準旋回速度の維持率81%(40件中38件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(9件中7件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度1 %/秒(9件中5件がこの値で同順位)
抗堪性
HP19,600
排水量3,691 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 127 x 12 m
装甲範囲13~25 mm
装甲板の厚さ13、19、20、25ミリ
装甲の材質/層の項目25
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 19,600 HP = この艦艇では1,764 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 19,600 HP = この艦艇では1,960 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
5,900
実効HP
ƒ基本19,600 HPに加え、修理班が回復できるすべて:1%/秒 × 10秒 = 1回あたり1,960 HP、× 2回 = 3,920 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
23,520
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:150 mm/55 Tbts LC/36
砲塔数 / 砲身数4基 / 5門
装填時間4.8秒
射程11.6 km
砲塔旋回速度8 度/秒
砲塔装甲30 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±150°、±145°、±140°
射撃可能な砲
ƒ180° − 140°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から40°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から40° / 艦尾から35°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.6 km)では、砲弾は幅約102 m、高さ約61 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1160030·8−0.51000+0.5)·30=102m
11.6 kmで102 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =102·0.6=61.2m
11.6 kmで61.2 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =102·0.62=30.6m
11.6 kmで30.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =61.2·0.62=18.4m
11.6 kmで18.4 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度8度/秒 = 22.5秒
22.5秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 5 門 x 60 / 基本再装填 4.8秒 = 62.5。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 5 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.3秒 = 69.8。
初期: 62.5 → 69.8
HE砲弾
HE弾のアルファ2,150
HE弾速835 m/秒
火災発生率12%
HE火災DPM(T7戦艦相手)55634
有効HE DPM(T7戦艦相手)190008
HE貫通力
ƒゲーム内データ:30 mm = 口径 150 mm / 5(非標準のHE貫通比率)。
30 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,150 HEダメージ x 舷側砲 5 門 = 10,750。
10,750
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 10,750 x 60 / 基本再装填 4.8秒 = 134,375。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 10,750 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.3秒 = 150,000。
初期: 134,375 → 150,000
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:62.5発/分 x 火災発生率 12% = 7.5。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):69.8発/分 x 火災発生率 12% = 8.37。
初期: 7.5 → 8.37
AP砲弾
AP弾のアルファ3,700
AP弾速900 m/秒
最小跳弾角50度
確定跳弾65度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値25 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(150 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·450.69·0.15−1.07·9001.38=289mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で289 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(11.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は523.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·2300·450.69·0.15−1.07·523.91.38=137mm.
11.6 kmで137 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ3,700 x 舷側砲5門 = 18,500。
18,500
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 18,500 x 60 / 基本再装填 4.8秒 = 231,250。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 18,500 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.3秒 = 258,140。
初期: 231,250 → 258,140
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
15
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm Vierling
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間130秒
砲弾速度60 kt
射程9.99 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=45,000·0.333=15,000.
≈ 15,000
最大ダメージ(弾薬)
ƒ45,000 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 16,000。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
16,000
魚雷の被発見性1.2 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.2 km60 kt×2.6855=7.4 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.4秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.07を持ち、次のように表示されます: 2.07×100=207%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
207%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動191 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 15,000 = 120,000。
120,000
対空火力
対空砲の搭載位置8
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3.5 km
37 mm 70連装2×1 37mm
37 mm V-11型6×2 37mm
外側の中距離防空範囲
主砲37 mm V-11型
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ37 × 3.5 × 命中確率1 = 130(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
130
射程3.5 km
内側の中距離防空範囲
主砲37 mm 70連装
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ8 × 3.5 × 命中確率1 = 28(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
28
射程3.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ外側中 130 + 内側中 28 = 158
158
機動性
主機出力70,000 hp
最大速度36 kt
旋回半径630 m
舵の切り替え時間4.7秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 36 / 4 + 4.9 = 13.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
14.9秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
13 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(36ノット中32.4ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
17.4秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(36ノット中35.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
29.7秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.0·0.5144630=1.68°/sのため ratio=ωturretωhull=81.68=4.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.8× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離7.15 km
航空被発見距離3.58 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ3.07 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離7.15 km) = 11.6 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
11.6 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.58 km + 発砲時の増加分3 km = 6.58 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
6.58 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離7.15 km + 火災中の増加分2.0 km = 9.15 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
9.15 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.58 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.58 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.58 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 10秒 · 合計回復量 1,960 HP(最大HPの10%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの1% × 有効持続時間10秒 = 1回あたり最大HPの最大10%を回復します。
· 合計回復量 3,920 HP(最大HPの20%)(全使用回数)
ƒ1回あたり10% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大20%です。
· 毎秒回復量 196 HP/秒(最大HPの1%)
ƒ毎秒最大HPの1%(19,600 HP)= 196 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 69秒 · 半径 450 m

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.6 km)では、砲弾は幅約102 m、高さ約61 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界11.6 kmで102 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1160030·8−0.51000+0.5)·30=102m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界11.6 kmで61.2 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =102·0.6=61.2m
5 kmでの砲弾散布の高さ24.1 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11600=5800 m、そして radiusOnMax=0.6 11600 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005800=0.4586のため σV=σH·k=52.5·0.4586=24.1m.
10 kmでの砲弾散布の高さ51.5 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11600=5800 m、そして radiusOnMax=0.6 11600 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−580011600−5800=0.5724のため σV=σH·k=90·0.5724=51.5m.
中央水平散布界11.6 kmで30.6 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =102·0.62=30.6m
中央垂直散布界11.6 kmで18.4 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =61.2·0.62=18.4m
AP貫通力(近距離)至近距離で289 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·450.69·0.15−1.07·9001.38=289mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)11.6 kmで137 mm
同じ計算式を艦の最大射程(11.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は523.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·2300·450.69·0.15−1.07·523.91.38=137mm.
5 kmでのAP貫通力208 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力151 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.71秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.25·0.1528·51=4.33×10−5。初速835 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.15秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2·0.1528·45=3.93×10−5。初速900 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力30 mm
In-game data: 30 mm = 150 mm caliber / 5 (non-standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径15
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)5
4基 × 1.25門 = 5。全5門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間22.5秒
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE全門斉射アルファ10,750
2,150 HE damage x 5 broadside guns = 10,750.
AP全門斉射アルファ18,500
3,700 AP damage x 5 broadside guns = 18,500.
HE DPM初期: 134,375 → 150,000
Zero upgrades: 10,750 HE full-salvo alpha x 60 / 4.8 s base reload = 134,375. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10,750 HE full-salvo alpha x 60 / 4.3 s all-upgrades reload = 150,000.
AP DPM初期: 231,250 → 258,140
Zero upgrades: 18,500 AP full-salvo alpha x 60 / 4.8 s base reload = 231,250. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18,500 AP full-salvo alpha x 60 / 4.3 s all-upgrades reload = 258,140.
発射弾数/分初期: 62.5 → 69.8
Zero upgrades: 5 broadside guns x 60 / 4.8 s base reload = 62.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5 broadside guns x 60 / 4.3 s all-upgrades reload = 69.8.
火災発生数/分初期: 7.5 → 8.37
Zero upgrades: 62.5 shells/min x 12% fire chance = 7.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 69.8 shells/min x 12% fire chance = 8.37.

魚雷

魚雷の被発見性1.2 km
魚雷の推定反応時間7.4秒
1200 m / (60 kt × 2.6855) = 7.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速60 kt
最大射程までの到達時間62秒
9990 m / (60 kt × 2.6855) = 62 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷8本
2基 × 4門 = 8、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ120,000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,000 = 120,000.
片舷の斉射ダメージ120,000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,000 = 120,000.

対空火力

最大射程での対空DPS130
対空圏の外縁で寄与するのは、3.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:37mm70K 2x1 -> 28 DPS @ 3.2 km、37mm 67 V21 6x2 -> 130 DPS @ 3.5 km。
最大対空射程3.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3.5 kmで130 DPS、3.2 kmで158 DPS
3.5 km地点:1系統で130、3.2 km地点:28 + 130 = 158。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS158
28 + 130 = 158 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(3.2 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数545
28 × 3.2 + 130 × 3.5 = 545。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。

装甲 β

船体HPは19,600で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で137+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)2,700 (HPの14%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm14,700 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)1,900 (HPの10%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭25 mm 主砲 (範囲 13~25 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm1,400 (HPの7%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません5,900 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

1936A型駆逐艦です。「巡洋艦並み」の主砲を装備した、珍しい設計の艦です。1943年2月にZ-33としてドイツ海軍に就役し、第二次世界大戦中は北極圏とノルウェーでの作戦に参加しました。戦後の1945年末、戦争賠償の一環としてソ連に引き渡され、Provornyと改名されました。この駆逐艦は1956年までバルト海で任務に就き、1958年に武装解除され、1961年に退役しました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Provornyが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Provornyの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。