Schiffsguide für World of Warships: Legends

Cossack

Auch bekannt als: Cossack Beta
GB · Stufe VI · Zerstörer · Premium
Kanonenboot-ZerstörerGewinnt Zonenkämpfe durch Geschützleistung; die Torpedos sind ein Bonus, nicht die Hauptbedrohung.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (10 km)Steilfeuer über InselnRauch + SonarMotorboostDickste PanzerplatteSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Cossack Community-Statistiken

In 1.000+ Standardgefechten von 43 Spielern erreicht Cossack im Schnitt eine Siegquote von 54 %, 30.000 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 34 % davon.

Community-Daten

Cossack Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Cossack ist ein britischer Geschütz-Zerstörer der Stufe VI: Ihr Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck auf Capture-Zonen und Duelle auf offenem Wasser. Torpedos sind eine Nebenbedrohung beim Schließen der Distanz, nicht ihr Hauptschaden. Ihre 120-mm-Geschütze gewinnen durch Masse statt Gewicht: Eine Ladezeit von 4,5 s ist der Schaden, daher zählt Feuerzeit mehr als eine einzelne Salve. Herausragende Werte: bester DPM der schweren Sekundärgeschütze unter Zerstörern der Stufe VI (30.000, 1. von 4) und beste Luftabwehrreichweite unter Zerstörern der Stufe VI (5 km, 7. von 41). Der Nachteil: Luftabwehr-DPS unter Zerstörern der Stufe VI (108, 36. von 41).

Positionierung

Halte die Distanz zur mittleren Zone und setze aus der Deckung auf Kanonenboot-Gefechte, in denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht. Meide Duelle auf offenem Wasser gegen Schiffe mit Rauch oder Radar; die Torpedos sind ein Finisher, nicht der Plan, daher gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 10,6 km Reichweite gegen 6,8 km Erkennung lassen etwa 3,8 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort eintrifft. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer erzielst, und setze Sprenggranaten auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Wer aus dem Rauch schießt, verrät sich auf 2,4 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6,9 km entdeckt, du siehst ihn also kommen, mit etwa 4,5 km Reserve. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du auch nicht hinaussehen, nur deine Sonar-Blase (3,2 km) sieht weiter; darüber hinaus schießt du auf das, was ein Teamkamerad aufgedeckt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,2 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich unabhängig davon direkt.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offener See nur dazu führen, dass sich eingehende HE-Treffer auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist aus 6,8 km sichtbar und hast 14.800 HP zur Verfügung, deshalb entscheidet das zweite Schiff, das in den Schlagabtausch eingreift.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,9 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 20 mm
  • Schwerer Zitadellengürtel · 20 mm
ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Hoher Sekundär-DPM · 30000 Sekundärgeschütze
  • Sekundär-BrandDruck · 2,4 Sekundär
Flak mit großer Reichweite ↗

5 km Flak-Reichweite, die beste unter den T6 DDs.

Schwache Flak ↗

108 Flugabwehr-DPS, unteres Quartil der T6-DDs. Flugzeuge greifen ungestraft an; setze lieber auf Positionierung statt auf Flugabwehr.

Langsame Beschleunigung ↗

~5,3 s vom Stillstand auf 12 kn, unteres Dezil der DDs der Stufe T6. Baut nach einer Kurve oder einem Stopp nur träge wieder Fahrt auf, daher bleibt es nach einem vollen Stopp oder einer scharfen Kurve länger exponiert.

Erwerb

So erhältst du Cossack

Cossack ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade berücksichtigt, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Mega-Santa ’23 0,125% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
  • Super-Santa ’22 0,111111% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Super-Santa '22 · 1 von 27 Schiffen
  • Super-Santa ’23 0,109375% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
Alle 5 Container anzeigen (2 weitere)
  • Ultimative Kiste 0,010938% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
  • Wichtel '23 0,000063% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Secret Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durch das Fernglas: HMS Cossack ’38 Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-10-31 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
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Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Cossack unter den Zerstörern der Stufe VI ab (40 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden einmal mit ihrem Basisschiff gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-DPM (pro Seite)30.000 (1/4) BesterFlak-Reichweite5 km (1 von 12 gleichauf) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch2,42 km (3/41) Top 25 %Brände pro Minute6,4 (7/41) Top 25 %HE-DPM136.000 (11/41) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten20 mm (7/37) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)183.860 (10/41) Top 25 %Torpedoschaden≈15.667 (9/41) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit7,2 s (7/41) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit65 s (6/41) Top 25 %Max. Panzerung20 mm (7/41) Top 25 %Zitadellengürtel20 mm (7/41) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie120 mm (33/41) Untere 25 %AP-Granatenschaden2.100 (32/37) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)5,3 s (37/41) Untere 25 %Motorleistung44.000 TP (36/41) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit72,1 TP/m (37/41) Untere 25 %Leistungsgewicht17,47 TP/t (37/41) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km46 mm (30/35) Untere 25 %Flak-DPS108 (36/41) Untere 25 %Flak-Bedrohung288 (33/41) SchlechtesterSekundärreichweite4,5 km (4/4)
29 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Cossack -- hier siehst du, wo sie bei allen übrigen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte14.800 TP(29/41) Höchstgeschwindigkeit36 kn(28/41) Tarnung6,8 km(13/41) Lufterkennung3,4 km(13/41) Ruderstellzeit3,6 s(22/41) Wendekreis610 m(17/41) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,75 ×(21/41) Reichweite der Hauptbatterie10,63 km(25/41) Nachladezeit der Hauptbatterie4,5 s(15/41) HE-Granatenschaden1.700(31/41) HE-Brandchance8%(19/41) AP-DPM168.000(17/37) Streuung der Hauptbatterie94,7 m(19/41) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten808 m/s(26/37) Geschwindigkeit von Sprenggranaten808 m/s(30/41) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,9 s(30/41) Verdrängung2.519 t(13/41) Flak pro Welle (erwartet)360(13/17) Torpedoreichweite9,99 km(13/41) Torpedogeschwindigkeit67 kn(13/41) NormSekundär-HE-Alpha1.500(3 von 4 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundär-Brandchance6%(3 von 4 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundär-HE-Durchschlag17 mm(3 von 4 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(33 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(34 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(34 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(37 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung16 mm(34 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung16 mm(34 von 41 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte14.800
Verdrängung2.519 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
115,5 x 11,2 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich10–20 mm
Dicken der Panzerplatten10, 15, 16, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht23
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
30%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 14.800 TP = 1.332 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 14.800 TP = 1.480 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
7.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
4.400
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 120 mm/45 CPXIX
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit4,5 s
Feuerreichweite10,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±156°, ±119°, ±115°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 119° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 61° vom Bug; 180° − 115° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 65° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
61° vom Bug / 65° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,6 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 95 m Breite und 57 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1063330·8−0.51000+0.5)·30=94.7m
94,7 m bei 10,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =94.7·0.6=56.8m
56,8 m bei 10,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =94.7·0.62=28.4m
28,4 m bei 10,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =56.8·0.62=17.1m
17,1 m bei 10,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ6 Breitseitengeschütze x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 80.
80
HE-Granaten
HE-Schaden1.700
HE-Geschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 647860
Effektive HE-DPM gegen T6 BB183860
HE-Durchschlag
ƒ20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
20 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.700 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 10.200.
10.200
HE-DPM
ƒ10.200 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 136.000.
136.000
Brände/Min.
ƒ80 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 6,4.
6,4
AP-Granaten
AP-Schaden2.100
AP-Geschwindigkeit808 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle20 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(120 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2438·22.680.69·0.12−1.07·8081.38=208.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
208,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,6 km), wo die Granate auf 256,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2438·22.680.69·0.12−1.07·256.91.38=43mm.
43 mm bei 10,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 12.600.
12.600
AP-DPM
ƒ12.600 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 168.000.
168.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
8
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Mk IXM
Werfer / Rohre1 Werfer × 4 Rohre = 4 Rohre
Ladezeit65 s
Geschossgeschwindigkeit67 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=47,000·0.333=15,667.
≈ 15.667
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ47.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 16.767. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
16.767
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km67 kt×2.6855=7.2 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,2 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,82 pro Treffer, dargestellt als 2.82×100=282%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
282%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung210 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 15.667 = 62.668.
62.668
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte5
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Vickers 2-pdr. QF Mk II2×1 40 mm
40 mm/39 QF Mark VII1×4 40 mm
12,7 mm Mk III2×4 13 mm
102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
1×2 102 mm
Fern-Aura
Geschütze102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 21 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
21
Reichweite5 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze40 mm/39 QF Mark VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 11 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 38. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
38
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 21 + Äußere Mittel 38 = 59
59
Innere Aura (Mittel)
Geschütze40 mm Vickers 2-pdr. QF Mk II
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 10 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 35. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
35
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 21 + Äußere Mittel 38 + Innere Mittel 35 = 94
94
Nah-Aura
Geschütze12,7 mm Mk III
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 4 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 13. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
13
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 21 + Äußere Mittel 38 + Innere Mittel 35 + Nah 13 = 107
107
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 180 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
180
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme1
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
1×2 102 mm
Kaliber102 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit811 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung44.000 PS
Höchstgeschwindigkeit36 kn
Wendekreisradius610 m
Ruderstellzeit3,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 36 / 4 + 4,9 = 13,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
15,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (32,4 kn von 36 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,6 kn von 36 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
30,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.0·0.5144610=1.74°/s, also ratio=ωturretωhull=101.74=5.7×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,7× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,8 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,4 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,42 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,8 km) = 10,63 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,63 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,4 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 5,8 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,8 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,8 km + 2,0 km bei Brand = 8,8 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,8 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,4 km + 3,0 km bei Brand = 6,4 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,4 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 85 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 180 s aktiv · 3,21 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 107×301000=3.21 km
· Torpedoortung 2,79 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 93×301000=2.79 km

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.6 km) shells land in an ellipse about 95 m wide and 57 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung94,7 m bei 10,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1063330·8−0.51000+0.5)·30=94.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung56,8 m bei 10,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =94.7·0.6=56.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10633=5316 m, and radiusOnMax=0.6 at 10633 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−531610633−5316=0.5881, so σV=σH·k=90·0.5881=52.9m.
Mittl. horiz. Streuung28,4 m bei 10,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =94.7·0.62=28.4m
Mittl. vert. Streuung17,1 m bei 10,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =56.8·0.62=17.1m
AP-Durchschlag Nah208,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2438·22.680.69·0.12−1.07·8081.38=208.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern43 mm bei 10,6 km
Same formula at the ship's max firing range (10.6 km), where the shell has slowed to 256.9 m/s: P=10−7·2438·22.680.69·0.12−1.07·256.91.38=43mm.
AP-Durchschlag 5 km92 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km46 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km8,6 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3927·0.1228·22.68=9.79×10−5. That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km8,6 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3927·0.1228·22.68=9.79×10−5. That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius8
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve10.200
1,700 HE damage x 6 broadside guns = 10,200.
AP-Alpha der vollen Salve12.600
2,100 AP damage x 6 broadside guns = 12,600.
HE-DPM136.000
10,200 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 136,000.
AP-DPM168.000
12,600 AP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 168,000.
Granaten/Min.80
6 broadside guns x 60 / 4.5 s base reload = 80.
Brände/Min.6,4
80 shells/min x 8% fire chance = 6.4.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,2 s
1300 m / (67 kt × 2.6855) = 7.2 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit67 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite55,5 s
9990 m / (67 kt × 2.6855) = 55.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl4
1 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
1 launchers × 4 tubes = 4, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve62.668
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 15,667 = 62,668.
Salvenschaden pro Seite62.668
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 15,667 = 62,668.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite21
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Vickers 2x1 -> 35 DPS @ 2 km; 2 pdr MkVII Quad 1x4 -> 39 DPS @ 2.5 km; 12mm62 HI 2x4 -> 13 DPS @ 1.2 km; 4in45 QF Mk XIX 1x2 -> 21 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt21 DPS @ 5 km, 60 DPS @ 2,5 km, 95 DPS @ 2 km, 108 DPS @ 1,2 km
@ 5 km: 21 from one family; @ 2.5 km: 39 + 21 = 60; @ 2 km: 35 + 39 + 21 = 95; @ 1.2 km: 35 + 39 + 13 + 21 = 108. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz108
35 + 39 + 13 + 21 = 108 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex288
35 × 2 + 39 × 2.5 + 13 × 1.2 + 21 × 5 = 288. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)30.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 1×2 102 mm (1/side) × 60/3 × 1500 = 30,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 102 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 102 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 102 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 102 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 102 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 102 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 14.800, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 15–19 mm)2.300 (16 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm11.100 (75 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 15–19 mm)1.400 (9 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 10–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht7.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (102-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht4.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Cossack betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×4Hauptbatterie ×3Torpedo ×1

Hintergrund

Einer der berühmten Zerstörer der Tribal-Klasse mit Schwerpunkt auf Geschützkampf statt Torpedokrieg. Im Zweiten Weltkrieg wurde die Luftabwehr des Schiffs auf Kosten einer Hauptgeschützlafette verstärkt.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Cossack ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Cossack Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.