Schiffsguide für World of Warships: Legends

Ship Smasha

Beta
GB · Stufe VI · Zerstörer · Premium
Kanonenboot-ZerstörerEin Zerstörer, der auf Geschütze setzt: Verlasse dich auf den DPM der Hauptbatterie und nutze die Torpedos als Finisher.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-/BrandschadenHohe BrandwahrscheinlichkeitRauchLanges HeilfensterSchnelle BeschleunigungGeringe Geschützreichweite
Auf dieser Seite
Community-Daten

Ship Smasha Community-Statistiken

In über 480 Standardgefechten von 44 Spielern erreicht Ship Smasha im Schnitt eine Siegquote von 65 %, 36.700 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 44 % davon.

Community-Daten

Ship Smasha Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Ship Smasha ist ein britischer Kanonenbootzerstörer der Stufe VI: Ihr Schaden entsteht durch anhaltenden Druck mit der Hauptbatterie auf Capture-Zonen und in Duellen auf offenem Wasser. Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung, um Wege zu schließen, nicht ihr Hauptschaden. Ihre 120-mm-Geschütze überzeugen durch Masse statt Gewicht: Bei 4 s Ladezeit ist die Dauerfeuerquote der Schaden, daher zählt die Einsatzzeit mehr als eine einzelne Salve. Herausragende Eigenschaften: HE-DPM unter Stufe-VI-Zerstörern (153.000, 5. von 41) und die meisten Brände pro Minute unter Stufe-VI-Zerstörern (8,1, 1. von 41). Der Preis dafür ist die kurze Geschützreichweite unter Stufe-VI-Zerstörern (8,4 km, 41. von 41).

Positionierung

Halte Mitteldistanz zur Zone und setze in Kanonenboot-Duellen aus der Deckung auf deine Brände pro Minute, mit denen der gleichrangige Zerstörer nicht mithalten kann. Vermeide Duelle auf offenem Wasser gegen Schiffe mit Rauch oder Radar; die Torpedos dienen zum Abschluss, nicht als Plan, denn Feuer aus der Deckung gewinnt mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 8,4 km Reichweite gegenüber 6,9 km Entdeckungsdistanz lassen etwa 1,5 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Deine Geschütze verlieren mit der Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus dem Rauch verrät dich auf 2,5 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6,9 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 4,4 km Reserve kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du auch selbst nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Set-up sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo bereits jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Schießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,2 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Sobald das Ruder herumliegt, dreht sie für ihre Vergleichsgruppe eng (590 m), sodass eine entschlossene Kurve weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offener See nur dazu führen, dass sich eingehende HE-Treffer auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist aus 6,9 km sichtbar und hast 14.300 HP zur Verfügung, deshalb entscheidet das zweite Schiff, das in den Schlagabtausch eingreift.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • HE-DPM-Maschine · 153000 HE
  • Hoher Brandschaden · 8,1 Brände
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 9 %
  • Enges Muster bei maximaler Reichweite · 77,9 m
  • Geschütz-Zerstörer (DD)
Langes Heilfenster ↗

28 s Wirkungsdauer der Reparaturmannschaft, Bestwert unter den T6-DDs. Stellt pro Aktivierung länger Trefferpunkte wieder her.

Schnelle Beschleunigung ↗

~2,1 s vom Stillstand auf 12 kn, obere Dezile der T6-Zerstörer. Baut nach einer Kurve oder einem Stopp schnell wieder Fahrt auf, sodass es sich neu ausrichten und positionieren kann, ohne ein stehendes Ziel zu bleiben.

GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Geringe Geschützreichweite · 8,4 km
  • Streuung wird mit der Entfernung schnell breiter
Erwerb

So bekommst du Ship Smasha

Ship Smasha ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt, einschließlich verschachtelter Container-Pfade, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

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Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
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Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Ariadne M. DavisGrotmaz Smart

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht Ship Smasha unter den Zerstörern der Stufe VI (40 Schiffe). Bemerkenswerte Stärken stehen zuerst; die übrigen gewerteten Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterBrände pro Minute8,1 (1/41) BesterBeschleunigung (0-12 kn)2,1 s (1 von 2 gleichauf) Top 10 %HE-DPM153.000 (5/41) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie77,9 m (3/41) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit8,5 s (4/41) Top 10 %Erhaltene Drehgeschwindigkeit87% (4/41) Top 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)213.573 (2/41) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit38,5 kn (10/41) Top 25 %Wendekreis590 m (9/41) Top 25 %AP-DPM189.000 (7/37) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten20 mm (7/37) Top 25 %Verdrängung2.370 t (9/41) Untere 25 %Trefferpunkte14.300 TP (35/41) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie120 mm (33/41) Untere 25 %Motorleistung44.000 TP (36/41) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit74,6 TP/m (33/41) Untere 25 %Flak-DPS120 (33/41) Untere 25 %Flak-Bedrohung260 (35/41) SchlechtesterReichweite der Hauptbatterie8,39 km (41/41) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (37 von 41 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterFlak-Reichweite2,5 km (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterTorpedoreichweite6 km (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 3 gleichauf)
22 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken von Ship Smasha: Hier steht sie bei allen anderen gewerteten Werten in der Vergleichsgruppe. Mit NORM markierte Werte liegen bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleichauf, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Stärke.

Tarnung6,93 km(25/41) Brandentwicklung im Rauch2,47 km(14/41) Lufterkennung3,47 km(25/41) Ruderstellzeit3,5 s(19/41) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,2 ×(30/41) Nachladezeit der Hauptbatterie4 s(13/41) HE-Granatenschaden1.700(31/41) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten808 m/s(26/37) Geschwindigkeit von Sprenggranaten808 m/s(30/41) Leistungsgewicht18,57 TP/t(31/41) Torpedoschaden≈14.767(15/41) Torpedogeschwindigkeit61 kn(30/41) Torpedo-Reaktionszeit7,9 s(28/41) Torpedo-Nachladezeit100 s(30/41) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(33 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(34 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(34 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(5 von 6 mit diesem Wert gleichauf) NormMax. Panzerung16 mm(26 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel16 mm(30 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung16 mm(34 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung16 mm(34 von 41 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

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Überleben
Trefferpunkte14.300
Verdrängung2.370 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
108,6 x 10,9 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich10–16 mm
Dicken der Panzerplatten10, 13, 15, 16 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht23
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
30%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 14.300 TP = 1.287 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 14.300 TP = 1.430 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
7.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
4.300
Effektive TP
ƒBasis 14.300 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 2.002 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 4.004 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
18.304
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 120 mm/45 CPXIX
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit4 s
Feuerreichweite8,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±154°, ±140°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 154° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 26° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
26° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (8,4 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 78 m Breite und 47 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(839030·8−0.51000+0.5)·30=77.9m
77,9 m bei 8,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =77.9·0.6=46.8m
46,8 m bei 8,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =77.9·0.62=23.4m
23,4 m bei 8,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =46.8·0.62=14m
14 m bei 8,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ6 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 90.
90
HE-Granaten
HE-Schaden1.700
HE-Geschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 660573
Effektive HE-DPM gegen T6 BB213573
HE-Durchschlag
ƒ20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
20 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.700 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 10.200.
10.200
HE-DPM
ƒ10.200 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 153.000.
153.000
Brände/Min.
ƒ90 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 8,1.
8,1
AP-Granaten
AP-Schaden2.100
AP-Geschwindigkeit808 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle20 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(120 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2396·22.680.69·0.12−1.07·8081.38=205.3mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
205,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (8,4 km), wo die Granate auf 308,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2396·22.680.69·0.12−1.07·308.21.38=54.3mm.
54,3 mm bei 8,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 12.600.
12.600
AP-DPM
ƒ12.600 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 189.000.
189.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
8
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-PR Mk II
Werfer / Rohre2 Werfer × 5 Rohre = 10 Rohre
Ladezeit100 s
Geschossgeschwindigkeit61 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=44,300·0.333=14,767.
≈ 14.767
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ44.300 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 15.867. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.867
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km61 kt×2.6855=7.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,65 pro Treffer, dargestellt als 2.65×100=265%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
265%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung194 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 10 × 14.767 = 147.670.
147.670
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte7
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
2,5 km
40 mm/39 QF Mark VII1×4 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk IV4×1 20 mm
20-mm-Oerlikon Mk V2×2 20 mm
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze40 mm/39 QF Mark VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 11 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 38. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
38
Reichweite2,5 km
Innere Aura (Mittel)
Geschütze20 mm Oerlikon Mk IV + 20 mm Oerlikon Mk V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 23 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 80. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
80
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Mittel 38 + Innere Mittel 80 = 118
118
Manövrierbarkeit
Motorleistung44.000 PS
Höchstgeschwindigkeit38,5 kn
Wendekreisradius590 m
Ruderstellzeit3,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung33,5 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 38,5 / 4 + 4,9 = 14,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,5 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
16 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 38,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
8,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (38,1 kn von 38,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
21,8 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·38.5·0.5144590=1.92°/s, also ratio=ωturretωhull=101.92=5.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,2× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,93 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,47 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,47 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,93 km) = 8,39 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
8,39 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,47 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 5,87 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,87 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,93 km + 2,0 km bei Brand = 8,93 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,93 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,47 km + 3,0 km bei Brand = 6,47 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,47 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 26 s Ausstoß / 118 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 2.002 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 4.004 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 72 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (14.300 TP) pro Sekunde = 72 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (8.4 km) shells land in an ellipse about 78 m wide and 47 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung77,9 m bei 8,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(839030·8−0.51000+0.5)·30=77.9m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung46,8 m bei 8,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =77.9·0.6=46.8m
Mittl. horiz. Streuung23,4 m bei 8,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =77.9·0.62=23.4m
Mittl. vert. Streuung14 m bei 8,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =46.8·0.62=14m
AP-Durchschlag Nah205,3 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2396·22.680.69·0.12−1.07·8081.38=205.3mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern54,3 mm bei 8,4 km
Same formula at the ship's max firing range (8.4 km), where the shell has slowed to 308.2 m/s: P=10−7·2396·22.680.69·0.12−1.07·308.21.38=54.3mm.
AP-Durchschlag 5 km90 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius8
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve10.200
1,700 HE damage x 6 broadside guns = 10,200.
AP-Alpha der vollen Salve12.600
2,100 AP damage x 6 broadside guns = 12,600.
HE-DPM153.000
10,200 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 153,000.
AP-DPM189.000
12,600 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 189,000.
Granaten/Min.90
6 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 90.
Brände/Min.8,1
90 shells/min x 9% fire chance = 8.1.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,9 s
1300 m / (61 kt × 2.6855) = 7.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit61 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite36,6 s
6000 m / (61 kt × 2.6855) = 36.6 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl10
2 launchers x 5 tubes.
Salve pro Seite10 Torpedos
2 launchers × 5 tubes = 10, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve147.670
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 14,767 = 147,670.
Salvenschaden pro Seite147.670
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 14,767 = 147,670.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite39
Only families that reach 2.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 20mm Oerlikon MK4 4x1 -> 54 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK V 2x2 -> 27 DPS @ 2 km; 2 pdr MkVII Quad 1x4 -> 39 DPS @ 2.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite2,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt39 DPS bei 2,5 km, 120 DPS bei 2 km
@ 2.5 km: 39 from one family; @ 2 km: 54 + 27 + 39 = 120. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz120
54 + 27 + 39 = 120 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex260
54 × 2 + 27 × 2 + 39 × 2.5 = 260. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 14.300, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 15–16 mm)2.100 (15 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm10.700 (75 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 13–16 mm)1.300 (9 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle16 mm primär (Bereich 10–16 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–16 mm)900 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht7.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht4.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Orks navigieren nicht durch den Warp. Sie brauchen kein Astronomican wie nervige Umiez. Gork und Mork führen sie zum WAAAGH! Sie springen in den Warp und wieder heraus, Gunz blazing. Aber nicht mit diesem schnittigen kleinen Schiff. Wo haben die Boyz das her? Sie erinnern sich nicht und es ist ihnen egal. Es war schon immer da, das einzige Schiff, mit dem man reden kann. Du sagst ihm, wohin es fahren soll, und du fährst dorthin. Aber dafür musst du schlau sein. Nicht Mekboy-schlau. Nicht Weirdboy-schlau. Richtig schlau.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Jedes individuelle Aussehen, das Ship Smasha ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Ship Smasha Standard-Aussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Warhammer 40K
    Jervis Wh40KWarhammer 40K

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.