Schiffsguide für World of Warships: Legends

Akatsuki

Auch bekannt als: Akatsuki Beta
TorpedozerstörerSchnelle, schlagkräftige Torpedos; ein Set für Torpedo-Spam, kein Geschützduellant.
Spielstil
  • Bleib getarnt am Rand einer umkämpften Zone und schicke Torpedowellen in Fahrrinnen, die der Gegner nutzen muss
  • Vermeiden: 10-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (10 km)RauchMotorboostFlak mit großer ReichweiteHE-Granaten mit flacher FlugbahnZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Akatsuki Community-Statistiken

In 21.000+ Standardgefechten von 290+ Spielern erreicht Akatsuki im Schnitt eine Siegrate von 55 %, 37.300 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 38 % davon.

Community-Daten

Akatsuki Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Akatsuki ist ein japanischer Torpedozerstörer der Stufe VI. Das Kit setzt auf Torpedo-Spam statt auf Geschützduelle: Schick Torpedos in Routen, die der Gegner queren muss, und lass die Geschütze die Lücken zwischen den Nachladezeiten füllen. Nebel plus 10 km Reichweite bei 76 s Nachladezeit erlauben ihr, aus einer Position zu starten, die das Ziel nicht einsehen kann. Herausragende Eigenschaften: beste Flak-Reichweite unter den Stufe-VI-Zerstörern (5 km, 7. von 41) und Oberflächenerkennung unter den Stufe-VI-Zerstörern (6,7 km, 6. von 41). Die Schwäche sind die Trefferpunkte unter den Stufe-VI-Zerstörern (13.100 HP, 40. von 41).

Positionierung

Halte dich aus der Tarnung am Rand einer umkämpften Zone und schicke Torpedowellen in Bahnen, die der Gegner nutzen muss. Die Reichweite von 10 km erlaubt dir, diese Bahnen früh zu besetzen, doch die Torpedos werden weit entfernt entdeckt und geben dem Ziel etwa 10,8 s Vorwarnung. Sie verdienen ihren Schaden also durch Raumverweigerung und erzwungene Kurswechsel, nicht dadurch, dass sie jemanden überraschen. Ziele dorthin, wohin ein Schiff muss, nicht wo es ist, und bleib zwischen den Wellen unentdeckt. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfpartien, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus der Nebelwand verrät dich auf 2,5 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6,9 km entdeckt, sodass du ihn mit ungefähr 4,4 km Spielraum kommen siehst. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst du ebenfalls nichts, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo bereits jemand den Feind aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Schießen. Feindliches Sonar (etwa 4,2 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich trotzdem direkt.

Kartoffel vermeiden

10-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten

Das Set zahlt sich durch das Abdecken von Bahnen aus, nicht durch das Warten auf garantierte Breitseiten. Verfehlte Salven zwingen den Gegner trotzdem zum Ausweichen und schützen die Flanke deines Teams. Ungenutzte Torpedorohre sind der schlechteste Zustand.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +3 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

Flak mit großer Reichweite ↗

5 km Flak-Reichweite, die beste unter den T6 DDs.

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

6,7 km Oberflächenerkennung, oberes Quartil der T6 DDs. Bleibt länger unentdeckt.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Flache Flugbahn der HE-Granaten · 915 m
  • Flache AP-Granaten · 915 m
Fragiler TP-Pool ↗

13100 TP, unteres Dezil der DDs der Stufe T6. Tausche Treffer sparsam.

Geringe Geschützreichweite ↗

10,4 km Hauptbatterie-Reichweite, unteres Dezil der T6 DDs. Von Vergleichsschiffen überreicht; verkürze die Distanz oder nutze das Gelände.

Erwerb

So erhältst du Akatsuki

Akatsuki ist im Zweig Torpedozerstörer des japanischen Forschungsbaums für 9.000.000 Credits erhältlich, nachdem du sie in diesem Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.250.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des japanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Japanischer Forschungsbaum

Akatsuki befindet sich im Zweig Torpedozerstörer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des vollständigen japanischen Baums.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Akatsuki unter den Stufe-VI-Zerstörern ab (40 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Kohortenrankings findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterFlak-Reichweite5 km (1 von 12 gleichauf) Top 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten915 m/s (5/41) Top 10 %Verdrängung2.080 t (3/41) Top 25 %Geisterschiff-Profil6,67 km / 3,34 km (6/41 / 6/41) Top 25 %Ruderstellzeit3,2 s (11/41) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie92,9 m (6/41) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten915 m/s (5/37) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)4,9 s (10/41) Top 25 %Leistungsgewicht24,04 TP/t (6/41) Top 25 %Flak-Bedrohung516 (9/41) Top 25 %Torpedoschaden≈15.600 (11/41) Untere 25 %Brände pro Minute3,36 (37/41) Untere 25 %HE-DPM86.400 (37/41) Untere 10 %Trefferpunkte13.100 TP (40/41) Untere 10 %Reichweite der Hauptbatterie10,38 km (38/41) Untere 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie7,5 s (38/41) Untere 10 %AP-DPM105.600 (35/37) Untere 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)111.526 (38/41) Untere 10 %Torpedo-Reaktionszeit10,8 s (39/41) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (37 von 41 in der Vergleichsgruppe)
26 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Akatsuki: Hier siehst du, wo sie bei allen übrigen gerankten Werten der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit38 kn(15/41) Brandentwicklung im Rauch2,49 km(17/41) Wendekreis640 m(27/41) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,29 ×(15/41) Kaliber der Hauptbatterie127 mm(21/41) HE-Granatenschaden1.800(20/41) HE-Brandchance7%(29/41) AP-Granatenschaden2.200(21/37) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,9 s(14/41) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten21 mm(20/37) Motorleistung50.000 TP(27/41) Erhalt der Drehgeschwindigkeit78,1 TP/m(31/41) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km50 mm(25/35) Flak-DPS134(26/41) Flak pro Welle (erwartet)420(11/17) Torpedoreichweite9,99 km(13/41) Torpedogeschwindigkeit62 kn(27/41) Torpedo-Nachladezeit76 s(12/41) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(33 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(34 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(34 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(37 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormMax. Panzerung16 mm(26 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel16 mm(30 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung16 mm(34 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung16 mm(34 von 41 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 11.600 → 13.100
Verdrängung2.080 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
118,4 x 10,4 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich6–16 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 15, 16 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht25
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,7336 Brandkoeffizient = 26,6 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 26,6 % → 30 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 13.100 TP = 1.179 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 13.100 TP = 1.310 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
6.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
3.900
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 127 mm/50 Type3
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit7,5 s
Feuerreichweite (Basis)9,4 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)10,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit11 °/s
Turmpanzerung20 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±145°, ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standard-Zerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,4 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 93 m Breite und 56 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Almirante Barroso, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10380.730·8−0.51000+0.5)·30=92.9m
92,9 m bei 10,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =92.9·0.6=55.7m
55,7 m bei 10,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =92.9·0.62=27.9m
27,9 m bei 10,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =55.7·0.62=16.7m
16,7 m bei 10,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 11 °/s Drehgeschwindigkeit = 16,4 s.
16,4 s
Granaten/Min.
ƒ6 Breitseitengeschütze x 60 / 7,5 s Grundnachladezeit = 48.
48
HE-Granaten
HE-Schaden1.800
HE-Geschwindigkeit915 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 625126
Effektive HE-DPM gegen T6 BB111526
HE-Durchschlag
ƒ21 mm ≈ 127 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
21 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.800 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 10.800.
10.800
HE-DPM
ƒ10.800 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 7,5 s Grundnachladezeit = 86.400.
86.400
Brände/Min.
ƒ48 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 3,36.
3,36
AP-Granaten
AP-Schaden2.200
AP-Geschwindigkeit915 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle21 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2266·230.69·0.127−1.07·9151.38=219mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
219 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,4 km), wo die Granate auf 304,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2266·230.69·0.127−1.07·304.21.38=47.9mm.
47,9 mm bei 10,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 13.200.
13.200
AP-DPM
ƒ13.200 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 7,5 s Grundnachladezeit = 105.600.
105.600
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: Typ 90 mod. 1
Werfer / Rohre3 Werfer × 3 Rohre = 9 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 70 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 76×0.85=64.6 s.
76 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 62 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 59 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
62 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=46,800·0.333=15,600.
≈ 15.600
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ46.800 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.300 Sprengwirkung = 16.900. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
16.900
Torpedo-Erkennbarkeit1,8 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.8 km62 kt×2.6855=10.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
10,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,87 pro Treffer, dargestellt als 2.87×100=287%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
287%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung197 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 9 × 15.600 = 140.400.
140.400
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 4 → 7
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm Type96 Mod. 1 (nur verbesserter Rumpf)4×3 25 mm
25 mm/60 Type96 Mod. 1Anfangs: 4×1 → 2×1 25 mm
25 mm Type96 Mod. 1 (nur verbesserter Rumpf)1×2 25 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 52 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
52
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze25-mm-Type96 Mod. 1 + 25-mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 23 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 80. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 18 → 80
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 52 + Mittel 80 = 132
132
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 210 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung50.000 PS
Höchstgeschwindigkeit38 kn
Wendekreisradius640 m
Ruderstellzeit3,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 38 / 4 + 4,9 = 14,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (34,2 kn von 38 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
16,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (37,6 kn von 38 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
28,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·38.0·0.5144640=1.75°/s, also ratio=ωturretωhull=111.75=6.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,3× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,67 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,34 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,49 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,67 km) = 10,38 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,38 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,34 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 5,88 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,88 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,67 km + 2,0 km bei Brand = 8,67 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,67 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,34 km + 3,0 km bei Brand = 6,34 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,34 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 85 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte11.600 → 13.100
  • Ruderstellzeit4,5 → 3,2 s
  • Fla-Lafetten4 → 7
  • Nahbereichs-Fla-DPS5 → 23
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie9.437 → 10380,7 m
TorpedosKompromiss
  • Nachladezeit70 → 76 s
  • Alpha-Schaden44.900 → 46.800
  • Anzeigeschaden14.967 → 15.600
  • Geschwindigkeit59 → 62 kn

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.4 km) shells land in an ellipse about 93 m wide and 56 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Almirante Barroso, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung92,9 m bei 10,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10380.730·8−0.51000+0.5)·30=92.9m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung55,7 m bei 10,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =92.9·0.6=55.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,3 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10380.7=5190 m, and radiusOnMax=0.6 at 10380.7 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−519010380.7−5190=0.5927, so σV=σH·k=90·0.5927=53.3m.
Mittl. horiz. Streuung27,9 m bei 10,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =92.9·0.62=27.9m
Mittl. vert. Streuung16,7 m bei 10,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =55.7·0.62=16.7m
AP-Durchschlag Nah219 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2266·230.69·0.127−1.07·9151.38=219mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern47,9 mm bei 10,4 km
Same formula at the ship's max firing range (10.4 km), where the shell has slowed to 304.2 m/s: P=10−7·2266·230.69·0.127−1.07·304.21.38=47.9mm.
AP-Durchschlag 5 km101 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km50 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km7,25 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.334·0.12728·23=9.2×10−5. That runs from a 915 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km7,25 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.334·0.12728·23=9.2×10−5. That runs from a 915 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit16,4 s
180 degrees / 11 deg/s traverse speed = 16.4 s.
HE-Alpha der vollen Salve10.800
1,800 HE damage x 6 broadside guns = 10,800.
AP-Alpha der vollen Salve13.200
2,200 AP damage x 6 broadside guns = 13,200.
HE-DPM86.400
10,800 HE full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 86,400.
AP-DPM105.600
13,200 AP full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 105,600.
Granaten/Min.48
6 broadside guns x 60 / 7.5 s base reload = 48.
Brände/Min.3,36
48 shells/min x 7% fire chance = 3.36.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,8 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit10,8 s
1800 m / (62 kt × 2.6855) = 10.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit62 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite60 s
9990 m / (62 kt × 2.6855) = 60 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.300
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl9
3 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite9 Torpedos
3 launchers × 3 tubes = 9, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve140.400
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 15,600 = 140,400.
Salvenschaden pro Seite140.400
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 15,600 = 140,400.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite53
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 4x3 -> 46 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 single 2x1 -> 23 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 double 1x2 -> 12 DPS @ 3.1 km; Far AA (?) -> 53 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt53 DPS bei 5 km, 134 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 53 from one family; @ 3.1 km: 46 + 23 + 12 + 53 = 134. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz134
46 + 23 + 12 + 53 = 134 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex516
46 × 3.1 + 23 × 3.1 + 12 × 3.1 + 53 × 5 = 516. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 11.600 → 13.100 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 15–16 mm)1.800 (14 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)15 mm9.800 (75 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm15 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 15–16 mm)1.300 (10 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle16 mm primär (Bereich 6–16 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm800 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Dieses Schiff gehörte zur Zerstörerserie „Spezialtyp“. Im Gegensatz zu den Schiffen der Fubuki-Klasse hatte sie einen effizienteren Antrieb und eine deutlich höhere Geschwindigkeit.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Akatsuki ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.