Schiffsguide für World of Warships: Legends

Taschkent ’39

Auch bekannt als: 塔什干39 · Ташкент '39 · Taschkent ’39 Beta
UdSSR · Stufe VI · Zerstörer · Premium
Kanonenboot-ZerstörerEin Zerstörer, der auf Geschütze setzt: Verlasse dich auf den DPM der Hauptbatterie und nutze die Torpedos als Finisher.
Spielstil
  • Stoße mit 6,3 km Entdeckungsreichweite tief in Capzonen vor, näher, als vergleichbare Zerstörer es schaffen
  • Vermeiden: Den Tarnvorteil von 6,3 km für Geschütze verspielen
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (10 km)Verstohlen (6,3 km)RauchTorpedo-NachladebeschleunigerMotorboostNiedrige HE-DPM

Variante der Taschkent

Dieses Schiff teilt sich den Rumpf mit der Taschkent. Spezifische Unterschiede bei Werten und Ausrüstung findest du im Tab „Spezifikationen“.

Auf dieser Seite
Community-Daten

Taschkent ’39 Community-Statistiken

In über 1.200 Standardgefechten von über 110 Spielern erreicht die Taschkent ’39 durchschnittlich eine Siegrate von 65 %, 47.100 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 50 % davon.

Community-Daten

Taschkent ’39 Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Taschkent ’39 ist ein sowjetischer Tarnzerstörer der Stufe VI mit der besten Oberflächenentdeckung ihrer Vergleichsgruppe (6,3 km). Die Ausrüstung öffnet Entdeckungsfenster, die andere DDs nicht haben. Ihr Wert liegt daher darin, Caps zu bestreiten, die ihre DD-Konkurrenten nicht unentdeckt erreichen. Herausragende Werte: höchste Höchstgeschwindigkeit unter den T6 DDs (44,8 kn) und beste Maschinenleistung unter den T6 DDs (110.000 PS).

Positionierung

Stoße mit 6,3 km Entdeckungsreichweite tief in Capzonen vor, näher, als vergleichbare Zerstörer es schaffen. Der Vorteil eröffnet Gelegenheiten für kostenlose Torpedoabwürfe und unentdecktes Umpositionieren; betrachte die Capzone als etwas, das du dir nimmst, statt sie umkämpfen zu müssen.

Kartoffel vermeiden

Den Tarnvorteil von 6,3 km für Geschütze verspielen

Jede Salve verrät deine Position und nimmt dir den Aufklärungsvorteil, von dem das Kit lebt. Spare die Geschütze für den Rest an bereits aufgeklärten Schiffen auf und bevorzuge Torpedowürfe, die du unentdeckt abfeuern kannst.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+12 % Geschwindigkeit (ca. +5,4 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 44,8 kn
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 150,7 HP
Overmatch durch großkalibrige AP ↗

9 mm AP-Überkalibrierungsschwelle, oberes Quartil der T6-Zerstörer. Bestraft Schiffe, die mit dem Bug tanken und die die Konkurrenz nicht knacken kann.

Hoher TP-Pool ↗

21200 TP, oberes Dezil der DDs der Stufe T6.

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

6,3 km Entdeckungsreichweite über Wasser, oberes Dezil der T6 DDs. Bleibt länger unentdeckt.

GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige HE-DPM · 68400 HE
  • Niedrige AP-DPM · 90000 AP
Erwerb

So erhältst du die Taschkent ’39

Die Taschkent ’39 ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen

Builds

Anton Gurin, Rumble und Sergio Splendento sind nützliche Kommandanten-Empfehlungen für sowjetische Zerstörer. Inspirationen beginnen meist mit Tarnung, danach kommen Trefferpunkte, Torpedo-Nachladezeit, Geschützleistung oder Geschwindigkeit hinzu, je nachdem, ob du sicherer aufklären oder härtere Cap-Kämpfe führen willst.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Anton GurinSergio SplendentoRumble

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Taschkent ’39 unter den DDs der Stufe VI ab (40 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Gruppenwerte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterHöchstgeschwindigkeit44,8 kn (1/41) BesterGeisterschiff-Profil6,35 km / 3,18 km (1/41 / 1/41) BesterMotorleistung110.000 TP (1/41) BesterErhalt der Drehgeschwindigkeit150,7 TP/m (1/41) Top 10 %Trefferpunkte21.200 TP (2/41) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch2,43 km (4/41) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)4,7 s (5/41) Top 10 %Leistungsgewicht26,42 TP/t (2/41) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie130 mm (9/41) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km77 mm (5/35) Top 25 %Max. Panzerung20 mm (7/41) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten22 mm (31/37) Untere 25 %Flak-Bedrohung227 (37/41) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit60 kn (33/41) Untere 10 %Ruderstellzeit4,9 s (40/41) Untere 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit18,9 s (39/41) SchlechtesterWendekreis730 m (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterBrände pro Minute2,88 (41/41) SchlechtesterHE-DPM68.400 (41/41) SchlechtesterAP-DPM90.000 (37/37) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (37 von 41 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterVerdrängung4.163 t (41/41) SchlechtesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)89.937 (41/41) SchlechtesterFlak-Reichweite2,5 km (1 von 4 gleichauf)
21 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Taschkent ’39 -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Gruppe liegt. Werte mit dem Label NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Gruppenstandard und keine Besonderheit.

Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,36 ×(28/41) Reichweite der Hauptbatterie10,73 km(15/41) Nachladezeit der Hauptbatterie5 s(23/41) HE-Granatenschaden1.900(13/41) HE-Brandchance8%(19/41) AP-Granatenschaden2.500(12/37) Streuung der Hauptbatterie95,5 m(29/41) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten870 m/s(11/37) Geschwindigkeit von Sprenggranaten870 m/s(13/41) Flak-DPS139(20/41) Torpedoreichweite9,99 km(13/41) Torpedoschaden≈14.000(19/41) Torpedo-Reaktionszeit7,4 s(16/41) Torpedo-Nachladezeit93 s(28/41) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(33 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(34 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(34 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(37 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel16 mm(30 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung16 mm(34 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung16 mm(34 von 41 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte21.200
Verdrängung4.163 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
139,7 x 13 m
Panzerungsbereich6–20 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 16, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht28
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
30%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 21.200 TP = 1.908 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 21.200 TP = 2.120 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
10.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
6.400
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 130 mm/50 B-13 1936
Türme / Rohre3 Türme / 3 Rohre
Ladezeit5 s
Feuerreichweite10,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit9,7 °/s
Turmpanzerung13 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±154°, ±146°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 154° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 26° vom Bug; 180° − 146° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 34° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
26° vom Bug / 34° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,7 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 96 m Breite und 57 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1073530·8−0.51000+0.5)·30=95.5m
95,5 m bei 10,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =95.5·0.6=57.3m
57,3 m bei 10,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =95.5·0.62=28.7m
28,7 m bei 10,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =57.3·0.62=17.2m
17,2 m bei 10,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 9,7 °/s Drehgeschwindigkeit = 18,6 s.
18,6 s
Granaten/Min.
ƒ3 Breitseitengeschütze x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 36.
36
HE-Granaten
HE-Schaden1.900
HE-Geschwindigkeit870 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 621537
Effektive HE-DPM gegen T6 BB89937
HE-Durchschlag
ƒ22 mm ≈ 130 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
22 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.900 HE-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 5.700.
5.700
HE-DPM
ƒ5.700 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 68.400.
68.400
Brände/Min.
ƒ36 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 2,88.
2,88
AP-Granaten
AP-Schaden2.500
AP-Geschwindigkeit870 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle22 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(130 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1700·33.50.69·0.13−1.07·8701.38=193.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
193,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,7 km), wo die Granate auf 424,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1700·33.50.69·0.13−1.07·424.81.38=72.1mm.
72,1 mm bei 10,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.500 AP-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 7.500.
7.500
AP-DPM
ƒ7.500 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 90.000.
90.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Drilling 1-N
Werfer / Rohre3 Werfer × 3 Rohre = 9 Rohre
Ladezeit93 s
Geschossgeschwindigkeit60 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=42,000·0.333=14,000.
≈ 14.000
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ42.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 15.100. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.100
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km60 kt×2.6855=7.4 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,4 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,5 pro Treffer, dargestellt als 2.5×100=250%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
250%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung191 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 9 × 14.000 = 126.000.
126.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
2,5 km
45 mm 21-K6×1 45 mm
12,7 mm DShK6×1 13 mm
Mittel-Aura
Geschütze45 mm 21-K
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 13 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 46. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
46
Reichweite2,5 km
Nah-Aura
Geschütze12,7 mm DShK
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 28 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 93. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
93
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 46 + Nah 93 = 139
139
Manövrierbarkeit
Motorleistung110.000 PS
Höchstgeschwindigkeit44,8 kn
Wendekreisradius730 m
Ruderstellzeit4,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 44,8 / 4 + 4,9 = 16,1 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
16,1 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
16 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (40,3 kn von 44,8 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
18,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (44,4 kn von 44,8 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
32,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·44.8·0.5144730=1.81°/s, also ratio=ωturretωhull=9.71.81=5.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,4× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,35 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,18 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,43 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,35 km) = 10,73 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,73 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,18 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,17 km = 5,35 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,35 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,35 km + 2,0 km bei Brand = 8,35 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,35 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,18 km + 3,0 km bei Brand = 6,18 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,18 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 85 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost3 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +12 % Geschwindigkeitsbonus
Torpedo-Nachladebeschleuniger2 Ladungen · 300 s Nachladezeit · 1 s aktiv · 8 s Nachladezeit der Torpedowerfer
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Nachladezeit des Verbrauchsguts). Solange er aktiv ist, laden die Torpedorohre in dieser Zeit statt der vollen Nachladezeit nach, sodass du direkt nach der ersten Salve eine zweite abfeuern kannst.

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.7 km) shells land in an ellipse about 96 m wide and 57 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung95,5 m bei 10,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1073530·8−0.51000+0.5)·30=95.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung57,3 m bei 10,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =95.5·0.6=57.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10735=5368 m, and radiusOnMax=0.6 at 10735 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−536810735−5368=0.5863, so σV=σH·k=90·0.5863=52.8m.
Mittl. horiz. Streuung28,7 m bei 10,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =95.5·0.62=28.7m
Mittl. vert. Streuung17,2 m bei 10,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =57.3·0.62=17.2m
AP-Durchschlag Nah193,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1700·33.50.69·0.13−1.07·8701.38=193.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern72,1 mm bei 10,7 km
Same formula at the ship's max firing range (10.7 km), where the shell has slowed to 424.8 m/s: P=10−7·1700·33.50.69·0.13−1.07·424.81.38=72.1mm.
AP-Durchschlag 5 km120 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km77 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,99 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2857·0.1328·33.4=5.68×10−5. That runs from a 870 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,98 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2857·0.1328·33.5=5.66×10−5. That runs from a 870 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)3
3 mounts × 1 barrels = 3; all 3 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18,6 s
180 degrees / 9.7 deg/s traverse speed = 18.6 s.
HE-Alpha der vollen Salve5.700
1,900 HE damage x 3 broadside guns = 5,700.
AP-Alpha der vollen Salve7.500
2,500 AP damage x 3 broadside guns = 7,500.
HE-DPM68.400
5,700 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 68,400.
AP-DPM90.000
7,500 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 90,000.
Granaten/Min.36
3 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 36.
Brände/Min.2,88
36 shells/min x 8% fire chance = 2.88.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,4 s
1200 m / (60 kt × 2.6855) = 7.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit60 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite62 s
9990 m / (60 kt × 2.6855) = 62 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl9
3 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite9 Torpedos
3 launchers × 3 tubes = 9, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve126.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 14,000 = 126,000.
Salvenschaden pro Seite126.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 14,000 = 126,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite46
Only families that reach 2.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 21K 45mm 6x1 -> 46 DPS @ 2.5 km; 12 DShK 6x1 -> 93 DPS @ 1.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite2,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt46 DPS bei 2,5 km, 139 DPS bei 1,2 km
@ 2.5 km: 46 from one family; @ 1.2 km: 46 + 93 = 139. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz139
46 + 93 = 139 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex227
46 × 2.5 + 93 × 1.2 = 227. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 21.200, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–20 mm)2.700 (13 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–20 mm)15.900 (75 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm1.700 (8 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle16 mm primär (Bereich 13–16 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–20 mm)2.000 (9 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (45-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Zerstörer-Flottillenführer, gedacht für Fernaufklärung innerhalb von Verbänden und zur Unterstützung der Torpedoangriffe von Zerstörern. Sie wurde in Italien für die Marine der UdSSR gebaut (Projekt 20I). Im Zweiten Weltkrieg war sie eines der schnellsten Kriegsschiffe der Welt und das größte Schiff ihres Typs. Diese Version des Schiffs stellt die Taschkent der Vorkriegszeit dar, wie sie 1939 in die Marine eintrat.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die die Taschkent ’39 ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Aussehen der Taschkent ’39
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.