Schiffsguide für World of Warships: Legends

Yukikaze

Auch bekannt als: Yukikaze Beta
Japan · Stufe VI · Zerstörer · Premium
TorpedozerstörerLebt von den Torpedos; verursache Schaden aus der Deckung statt im Geschützduell.
Spielstil
  • Bleib getarnt am Rand einer umkämpften Zone und schicke Torpedowellen in Fahrrinnen, die der Gegner nutzen muss
  • Vermeiden: 8-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (8 km)Verstohlen (6,6 km)RauchMotorboostSchwere HE-GranatenNiedriger AP-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Yukikaze Community-Statistiken

In 2.100+ Standardgefechten von 67 Spielern erreicht die Yukikaze durchschnittlich eine Siegrate von 68 %, 52.100 Schaden und 1,6 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 54 % davon.

Community-Daten

Yukikaze Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Yukikaze ist ein japanischer Torpedo-Zerstörer der Stufe VI mit 8 km Torpedoreichweite. Die Torpedos laufen mit 76 kt, daher ist die Reaktionszeit der Ziele kürzer als bei vergleichbaren DDs; das ist ein Torpedo-Spam-Kit, kein Kit für Geschützduelle. Herausragende Werte: HE-Alpha bei DDs der Stufe VI (2.150, 5. von 41) und Torpedo-Alpha bei DDs der Stufe VI (19.867, 5. von 41). Der Nachteil ist die AP-DPM bei DDs der Stufe VI (105.600, 35. von 37).

Positionierung

Bleib aus der Tarnung am Rand einer umkämpften Zone und schicke Torpedowellen in Bahnen, die der Gegner nutzen muss. Mit 8 km Reichweite kannst du diese Bahnen früh belegen, doch die Torpedos werden weit entfernt entdeckt und geben dem Ziel etwa 8,8 s Vorwarnung. Ihren Schaden holen sie also, indem sie Raum verwehren und Kurswechsel erzwingen, nicht durch Überraschung. Ziele dorthin, wohin ein Schiff fahren muss, nicht dorthin, wo es ist, und bleib zwischen den Wellen unentdeckt. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag: Ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch die Zitadelle treffen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche statt auf Bogen- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Wer aus dem Nebel schießt, verrät sich auf 2,5 km. Ein Zerstörer wird hier auf etwa 6,9 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 4,4 km Reserve kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du selbst nicht hinaussehen, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch. Setze den Nebel daher dort, wo bereits jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin ohne Ziel. Gegnerisches Sonar (etwa 4,2 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Das Ruder reagiert schnell (2,7 s), sodass sie eine anrollende Salve abwenden kann, die langsamere Rümpfe schlucken müssen.

Kartoffel vermeiden

8-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten

Das Set zahlt sich durch das Abdecken von Bahnen aus, nicht durch das Warten auf garantierte Breitseiten. Verfehlte Salven zwingen den Gegner trotzdem zum Ausweichen und schützen die Flanke deines Teams. Ungenutzte Torpedorohre sind der schlechteste Zustand.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,8 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 2150 Schaden
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 9 %
ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 19867 Schaden
  • Schnelle Torpedos · 76 kn
  • Modulzerstörende Torpedos · 1500 Torpedo
Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

6,6 km Entdeckungsreichweite über Wasser, oberes Dezil der T6 DDs. Bleibt länger unentdeckt.

GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige AP-DPM · 105600 AP
  • Lange Ladezeit · 7,5 s
Erwerb

So erhältst du die Yukikaze

Die Yukikaze ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Globale EP. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe aufgeteilt und verschachtelte Container-Wege einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Super VI“ 4% Eines der Premiumschiffe der Stufe VI Event · Kiste „Super VI“ · 1 von 25 Schiffen
  • Raritätenkiste 0,5% Premiumschiff der Stufe V oder VI Event · Raritätenkiste · 1 von 8 Schiffen
  • Piñata-Kiste 0,05% Premiumschiff der Stufe V oder VI Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 8 Schiffen
Alle 6 Container anzeigen (3 weitere)
  • Mega-Santa ’23 0,01% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 10 Schiffen
  • Super-Santa ’23 0,0013% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 10 Schiffen
  • Ultimative Kiste 0,00013% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 10 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Yukikaze unter den DDs der Stufe VI (40 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Kohortenrankings findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterRuderstellzeit2,7 s (1 von 6 gleichauf) Top 10 %Geisterschiff-Profil6,6 km / 3,3 km (3/41 / 3/41) Top 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten915 m/s (5/41) Top 10 %Torpedoschaden≈19.867 (5/41) Top 10 %Torpedogeschwindigkeit76 kn (4/41) Top 25 %HE-Brandchance9% (9/41) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie93,3 m (9/41) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten915 m/s (5/37) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,6 s (9/41) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit35 kn (36/41) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,28 × (37/41) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie10,45 km (33/41) Untere 25 %HE-DPM103.200 (32/41) Untere 25 %Flak-DPS103 (37/41) Untere 25 %Flak-Reichweite3,1 km (33/41) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit8,8 s (35/41) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit104 s (35/41) Untere 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie7,5 s (38/41) Untere 10 %AP-DPM105.600 (35/37) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (37 von 41 in der Vergleichsgruppe)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für die Yukikaze: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen Ranglistenwerten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte15.100 TP(25/41) Brandentwicklung im Rauch2,47 km(14/41) Wendekreis640 m(27/41) Kaliber der Hauptbatterie127 mm(21/41) Brände pro Minute4,32(28/41) AP-Granatenschaden2.200(21/37) Beschleunigung (0-12 kn)5,2 s(28/41) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten21 mm(20/37) Motorleistung52.000 TP(21/41) Erhalt der Drehgeschwindigkeit81,2 TP/m(29/41) Verdrängung2.540 t(15/41) Leistungsgewicht20,47 TP/t(17/41) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km50 mm(25/35) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)135.505(31/41) Flak-Bedrohung319(31/41) Torpedoreichweite8,01 km(27/41) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(33 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(34 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(34 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(37 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormMax. Panzerung16 mm(26 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel16 mm(30 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung16 mm(34 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung16 mm(34 von 41 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte15.100
Verdrängung2.540 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
118,2 x 11,2 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–16 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 15, 16 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht23
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
30%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 15.100 TP = 1.359 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 15.100 TP = 1.510 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
7.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
4.500
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 127 mm 3. Jahr Typ
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit7,5 s
Feuerreichweite10,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit6,9 °/s
Turmpanzerung20 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,4 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 93 m Breite und 56 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1044530·8−0.51000+0.5)·30=93.3m
93,3 m bei 10,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =93.3·0.6=56m
56 m bei 10,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =93.3·0.62=28m
28 m bei 10,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =56·0.62=16.8m
16,8 m bei 10,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6,9 °/s Drehgeschwindigkeit = 26,1 s.
26,1 s
Granaten/Min.
ƒ6 Breitseitengeschütze x 60 / 7,5 s Grundnachladezeit = 48.
48
HE-Granaten
HE-Schaden2.150
HE-Geschwindigkeit915 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 632305
Effektive HE-DPM gegen T6 BB135505
HE-Durchschlag
ƒ21 mm ≈ 127 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
21 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.150 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 12.900.
12.900
HE-DPM
ƒ12.900 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 7,5 s Grundnachladezeit = 103.200.
103.200
Brände/Min.
ƒ48 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 4,32.
4,32
AP-Granaten
AP-Schaden2.200
AP-Geschwindigkeit915 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle21 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2266·230.69·0.127−1.07·9151.38=219mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
219 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,4 km), wo die Granate auf 302,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2266·230.69·0.127−1.07·302.51.38=47.6mm.
47,6 mm bei 10,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 13.200.
13.200
AP-DPM
ƒ13.200 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 7,5 s Grundnachladezeit = 105.600.
105.600
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 610 mm Vierlinge
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit104 s
Geschossgeschwindigkeit76 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=59,600·0.333=19,867.
≈ 19.867
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ59.600 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.500 Sprengwirkung = 21.367. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
21.367
Torpedo-Erkennbarkeit1,8 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.8 km76 kt×2.6855=8.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,61 pro Treffer, dargestellt als 3.61×100=361%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
361%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung234 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 19.867 = 158.936.
158.936
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte13
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,1 km
25 mm Type96 Mod. 13×3 25 mm
25 mm/60 Type96 Mod. 110×1 25 mm
Nah-Aura
Geschütze25-mm-Type96 Mod. 1 + 25-mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 31 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 103. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
103
Reichweite3,1 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung52.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius640 m
Ruderstellzeit2,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
16,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
28,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144640=1.61°/s, also ratio=ωturretωhull=6.91.61=4.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,3× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,6 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,3 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,47 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,6 km) = 10,45 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,45 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,3 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 5,84 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,84 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,6 km + 2,0 km bei Brand = 8,6 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,6 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,3 km + 3,0 km bei Brand = 6,3 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,3 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 89 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.4 km) shells land in an ellipse about 93 m wide and 56 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung93,3 m bei 10,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1044530·8−0.51000+0.5)·30=93.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung56 m bei 10,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =93.3·0.6=56m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10445=5222 m, and radiusOnMax=0.6 at 10445 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−522210445−5222=0.5915, so σV=σH·k=90·0.5915=53.2m.
Mittl. horiz. Streuung28 m bei 10,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =93.3·0.62=28m
Mittl. vert. Streuung16,8 m bei 10,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =56·0.62=16.8m
AP-Durchschlag Nah219 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2266·230.69·0.127−1.07·9151.38=219mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern47,6 mm bei 10,4 km
Same formula at the ship's max firing range (10.4 km), where the shell has slowed to 302.5 m/s: P=10−7·2266·230.69·0.127−1.07·302.51.38=47.6mm.
AP-Durchschlag 5 km101 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km50 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km7,25 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.334·0.12728·23=9.2×10−5. That runs from a 915 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km7,25 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.334·0.12728·23=9.2×10−5. That runs from a 915 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit26,1 s
180 degrees / 6.9 deg/s traverse speed = 26.1 s.
HE-Alpha der vollen Salve12.900
2,150 HE damage x 6 broadside guns = 12,900.
AP-Alpha der vollen Salve13.200
2,200 AP damage x 6 broadside guns = 13,200.
HE-DPM103.200
12,900 HE full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 103,200.
AP-DPM105.600
13,200 AP full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 105,600.
Granaten/Min.48
6 broadside guns x 60 / 7.5 s base reload = 48.
Brände/Min.4,32
48 shells/min x 9% fire chance = 4.32.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,8 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,8 s
1800 m / (76 kt × 2.6855) = 8.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit76 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite39,2 s
8010 m / (76 kt × 2.6855) = 39.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.500
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
2 launchers × 4 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve158.936
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,867 = 158,936.
Salvenschaden pro Seite158.936
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,867 = 158,936.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite103
Only families that reach 3.1 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 3x3 -> 24 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 single 10x1 -> 79 DPS @ 3.1 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,1 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt103 DPS @ 3,1 km
@ 3.1 km: 24 + 79 = 103. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz103
24 + 79 = 103 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex319
24 × 3.1 + 79 × 3.1 = 319. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 15.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck16 mm

Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 15–16 mm)≈ 755 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)15 mm≈ 11.325 (~75 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm15 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 15–16 mm)≈ 755 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle16 mm primär (Bereich 10–16 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mmkeine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die Yukikaze war ein Zerstörer der Kagerō-Klasse im Dienst der Kaiserlich Japanischen Marine während des Zweiten Weltkriegs. Sie war das einzige Schiff ihrer Klasse, das den Krieg überlebte.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Yukikaze ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Yukikaze Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.