Schiffsguide für World of Warships: Legends

Sturmlaterne

Auch bekannt als: 风暴灯笼 · Sturmlaterne Beta
Panasien · Stufe VI · Zerstörer · Premium-/Event-Variante · Grom-Variante
TorpedozerstörerSchnelle, schlagkräftige Torpedos; ein Set für Torpedo-Spam, kein Geschützduellant.
Spielstil
  • Bleib am Rand einer umkämpften Capzone in der Tarnung und schicke Torpedowellen in Bahnen, die der Gegner nutzen muss: 7,5 km Reichweite bei 72 kn schließen die Lücke schnell, doch bei etwa 8,3 s Vorwarnzeit wirkt die Wand, indem sie Bahnen sperrt, und nicht, indem sie jemanden überrascht
  • Vermeiden: 7,5-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (12 km)Radar (7,5 km)RauchTorpedo-NachladebeschleunigerMotorboostLange Ladezeit
Auf dieser Seite
Community-Daten

Sturmlaterne Community-Statistiken

In über 610 Standardgefechten von 70 Spielern erreicht Sturmlaterne im Schnitt eine Siegquote von 67 %, 50.300 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 51 % davon.

Community-Daten

Sturmlaterne Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Grom ist ein europäischer Torpedozerstörer der Stufe VI mit 7,5 km Reichweite. Die Torpedos laufen mit 72 kn, die Reaktionszeit der Ziele ist also kurz. WG baut sie aber als Hybrid aus Geschützen und Torpedos: Vier schlagkräftige HE-Geschütze sorgen für stetigen Schaden, während die schnellen Torpedos mit kurzer Laufbahn jeden bestrafen, der sich nähert. Besonderheiten: Beschleunigung im absoluten Spitzenfeld der DDs der T6 (8 s).

Positionierung

Bleib am Rand einer umkämpften Capzone in der Tarnung und schicke Torpedowellen in Bahnen, die der Gegner nutzen muss: 7,5 km Reichweite bei 72 kn schließen die Lücke schnell, doch bei etwa 8,3 s Vorwarnzeit wirkt die Wand, indem sie Bahnen sperrt, und nicht, indem sie jemanden überrascht. Wirf aus der Deckung auf wahrscheinliche Bahnen, bleib zwischen den Wellen unentdeckt und lass die Wand die Arbeit machen. Mit nur HE zielst du auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, wo es vollen Schaden macht, statt an schwerer Gürtelpanzerung zu zerschellen.

Kartoffel vermeiden

7,5-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten

Das Set zahlt sich durch das Abdecken von Bahnen aus, nicht durch das Warten auf garantierte Breitseiten. Verfehlte Salven zwingen den Gegner trotzdem zum Ausweichen und schützen die Flanke deines Teams. Ungenutzte Torpedorohre sind der schlechteste Zustand.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 5/41 DDs der Stufe T6.

Tiefwassertorpedos

Torpedos IGNORIEREN die Klasse Zerstörer (Tiefwasser-Mechanik); sie laufen unter DDs hindurch und können sie nicht treffen. Ziele NUR auf Schlachtschiffe, Flugzeugträger und die meisten Kreuzer; jeder auf einen DD abgefeuerte Torpedo ist verschwendet. Geteilt von 3/41 T6-DDs.

Überwachungsradar

7,5 km Reichweite, 15 s Dauer. Erfasst alle feindlichen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Ein kurzer Scan: lang genug, um ein Rauchversteck aufzubrechen oder dem Team ein Ziel zu markieren, aber nicht, um eine Zone zu halten.

Motorboost

+5 % Geschwindigkeit (etwa +1,9 kn), Dauer: 100 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

Lange Ladezeit ↗

7,5 s Nachladezeit, untere Dezile der T6-Zerstörer. Salven bestrafen stärker, aber der Zyklus ist langsamer als bei der Konkurrenz.

Träge für die Tonnage ↗

15,96 PS pro Tonne, unteres Dezil der T6-DDs. Der Motor hat Mühe, die Masse des Rumpfs zu bewältigen, daher verliert das Schiff in anhaltenden Kurven stärker an Geschwindigkeit als vergleichbare Schiffe.

Erwerb

So erhältst du Sturmlaterne

Sturmlaterne ist eine Premium-Event-Variante und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Container-Chancen werden als die angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt; gruppierte Schiffspool-Wahrscheinlichkeiten werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Piratentruhe '26 3,5% VI Sturmlaterne Event · Piratentruhe '26
  • Entdeckertruhe 0,148148% Eines dieser Schiffe Event · Entdeckertruhe · 1 von 27 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Sturmlaterne unter den Zerstörern der Stufe VI (40 Schiffe) steht. Auffällige Werte werden zuerst gezeigt; die übrigen Vergleichswerte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterErhaltene Drehgeschwindigkeit100% (1/41) BesterTorpedoreichweite12 km (1 von 5 gleichauf) BesterTorpedoschaden≈22.367 (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit7,5 s (2/41) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)2,2 s (3/41) Top 10 %Torpedo-Reaktionszeit6,1 s (3/41) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit38,5 kn (10/41) Top 25 %Tarnung6,79 km (10/41) Top 25 %Ruderstellzeit3,2 s (11/41) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten900 m/s (9/41) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie120 mm (33/41) Untere 25 %Brände pro Minute3,36 (37/41) Untere 25 %HE-DPM95.200 (34/41) Untere 25 %Verdrängung3.383 t (32/41) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)120.326 (34/41) Untere 10 %Brandentwicklung im Rauch2,94 km (39/41) Untere 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie7,5 s (38/41) Untere 10 %Leistungsgewicht15,96 TP/t (39/41) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (37 von 41 in der Vergleichsgruppe)
18 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Auffälligkeiten bei Sturmlaterne: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standardwert der Gruppe und keine Auffälligkeit.

Trefferpunkte15.500 TP(21/41) Lufterkennung3,4 km(13/41) Wendekreis610 m(17/41) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,45 ×(12/41) Reichweite der Hauptbatterie10,67 km(19/41) HE-Granatenschaden1.700(31/41) Streuung der Hauptbatterie95 m(23/41) Motorleistung54.000 TP(17/41) Erhalt der Drehgeschwindigkeit88,5 TP/m(20/41) Flak-DPS131(28/41) Flak-Reichweite3,5 km(23/41) Flak-Bedrohung360(27/41) Torpedogeschwindigkeit67 kn(13/41) Torpedo-Nachladezeit100 s(30/41) NormMax. Panzerung16 mm(26 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel16 mm(30 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung16 mm(34 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung16 mm(34 von 41 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte15.500
Verdrängung3.383 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
114 x 11,01 m
Panzerungsbereich6–16 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 15, 16 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht21
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
30%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 15.500 TP = 1.395 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 15.500 TP = 1.550 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
7.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
4.700
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 120 mm wz. 34/36 Bofors Doppel
Türme / Rohre4 Türme / 7 Rohre
Ladezeit7,5 s
Feuerreichweite10,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit12 °/s
Turmpanzerung7 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±150°, ±147°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,7 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 95 m Breite und 57 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1067030·8−0.51000+0.5)·30=95m
95 m bei 10,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =95·0.6=57m
57 m bei 10,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =95·0.62=28.5m
28,5 m bei 10,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =57·0.62=17.1m
17,1 m bei 10,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 12 °/s Drehgeschwindigkeit = 15 s.
15 s
Granaten/Min.
ƒ7 Breitseitengeschütze x 60 / 7,5 s Grundnachladezeit = 56.
56
HE-Granaten
HE-Schaden1.700
HE-Geschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 625126
Effektive HE-DPM gegen T6 BB120326
HE-Durchschlag
ƒ30 mm ≈ 120 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
30 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.700 HE-Schaden x 7 Breitseitengeschütze = 11.900.
11.900
HE-DPM
ƒ11.900 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 7,5 s Grundnachladezeit = 95.200.
95.200
Brände/Min.
ƒ56 Granaten/Min. x 6 % Brandchance = 3,36.
3,36
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Drilling
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit100 s
Geschossgeschwindigkeit67 kn
Reichweite12 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=67,100·0.333=22,367.
≈ 22.367
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ67.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.400 Sprengwirkung = 23.767. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
23.767
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km67 kt×2.6855=6.1 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
6,1 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,55 pro Treffer, dargestellt als 3.55×100=355%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
355%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung210 m
Tief im Wasser TorpedosJa
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 22.367 = 134.202.
134.202
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte6
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
40 mm/56 Bofors № 32×2 40 mm
13,2 mm Hotchkiss wz. 304×2 13 mm
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/56 Bofors № 3
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 25 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 88. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
88
Reichweite3,5 km
Nah-Aura
Geschütze13,2 mm Hotchkiss wz. 30
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 13 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 43. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
43
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 88 + Nah 43 = 131
131
Manövrierbarkeit
Motorleistung54.000 PS
Höchstgeschwindigkeit38,5 kn
Wendekreisradius610 m
Ruderstellzeit3,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung39 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 38,5 / 4 + 4,9 = 14,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,5 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
17 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
14,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 38,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
7,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (38,1 kn von 38,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
8,8 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·38.5·0.5144610=1.86°/s, also ratio=ωturretωhull=121.86=6.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,5× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,79 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,4 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,94 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,79 km) = 10,67 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,67 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,4 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 5,8 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,8 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,79 km + 2,0 km bei Brand = 8,79 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,79 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,4 km + 3,0 km bei Brand = 6,4 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,4 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 85 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 15 s aktiv · 7,5 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 250×301000=7.5 km
Eines auswählen
Motorboost2 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 100 s aktiv · +5 % Geschwindigkeitsbonus
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×3 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×3 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Torpedo-Nachladebeschleuniger2 Ladungen · 300 s Nachladezeit · 1 s aktiv · 8 s Nachladezeit der Torpedowerfer
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Nachladezeit des Verbrauchsguts). Solange er aktiv ist, laden die Torpedorohre in dieser Zeit statt der vollen Nachladezeit nach, sodass du direkt nach der ersten Salve eine zweite abfeuern kannst.

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.7 km) shells land in an ellipse about 95 m wide and 57 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung95 m bei 10,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1067030·8−0.51000+0.5)·30=95m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung57 m bei 10,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =95·0.6=57m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10670=5335 m, and radiusOnMax=0.6 at 10670 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−533510670−5335=0.5874, so σV=σH·k=90·0.5874=52.9m.
Mittl. horiz. Streuung28,5 m bei 10,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =95·0.62=28.5m
Mittl. vert. Streuung17,1 m bei 10,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =57·0.62=17.1m
HE-Flugzeit @ 10 km6,54 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3177·0.1228·24=7.49×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag30 mm
30 mm ≈ 120 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.25 in this case. Lets HE pen ~30mm armor instead of ~20mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)7
4 mounts × 1.75 barrels = 7; all 7 bear on the broadside.
Turmdrehzeit15 s
180 degrees / 12 deg/s traverse speed = 15 s.
HE-Alpha der vollen Salve11.900
1,700 HE damage x 7 broadside guns = 11,900.
HE-DPM95.200
11,900 HE full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 95,200.
Granaten/Min.56
7 broadside guns x 60 / 7.5 s base reload = 56.
Brände/Min.3,36
56 shells/min x 6% fire chance = 3.36.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit6,1 s
1100 m / (67 kt × 2.6855) = 6.1 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit67 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite66,7 s
12000 m / (67 kt × 2.6855) = 66.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.400
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve134.202
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 22,367 = 134,202.
Salvenschaden pro Seite134.202
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 22,367 = 134,202.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite88
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm 56 Bofors N3 2x2 -> 88 DPS @ 3.5 km; 13mm Hotchkiss wz30 4x2 -> 43 DPS @ 1.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt88 DPS bei 3,5 km, 131 DPS bei 1,2 km
@ 3.5 km: 88 from one family; @ 1.2 km: 88 + 43 = 131. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz131
88 + 43 = 131 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex360
88 × 3.5 + 43 × 1.2 = 360. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 15.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck16 mm

Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 15–16 mm)≈ 775 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 15–16 mm)≈ 11.625 (~75 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 6–16 mm)≈ 775 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle16 mm primär (Bereich 10–16 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–16 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Sturmlaterne betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

Nerf ×3Buff ×3Überarbeitung ×1Hauptbatterie ×1Torpedo ×1
2026-02-20

Piraten voraus! Neue Offiziere, Schiffe und Skins

  • Erkennbarkeit zu Wasser von 6,9 auf 6,79 km verringert; Erkennbarkeit aus der Luft von 3,45 auf 3,4 km verringert.
  • Brandchance der Hauptbatterie von 9 % auf 6 % verringert; Nachladezeit von 6,5 auf 7,5 s erhöht; Schaden von 1.900 auf 1.700 verringert.
  • Torpedo-Nachladebeschleuniger mit 2 Ladungen zu Platz 4 hinzugefügt.
  • Standardtorpedos durch Tiefwassertorpedos ersetzt: 23.767 Schaden, 12 km Reichweite, 1,1 km Erkennbarkeit, 67 kn, 100 s Nachladezeit.
  • Radar zu Platz 2 als Alternative zum Nebelerzeuger hinzugefügt.
  • Erkennbarkeit beim Schießen im Rauch von 2,45 auf 2,94 km erhöht.
  • Fahrt von 41 auf 38,5 Knoten verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Grom und Błyskawica wurden 1937 in Dienst gestellt und gehörten damals zu den stärksten europäischen Zerstörern. Mit Ausbruch des Zweiten Weltkriegs brachen die Zerstörer durch die Ostsee nach Großbritannien durch. Nach dem Fall Polens schlossen sich die Schiffe der Royal Navy an und unterstützten die Norwegische Kampagne. Am 4. Mai 1940 wurde einer von Groms Torpedos von einer Bombe zur Detonation gebracht, und das Schiff sank innerhalb von Minuten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Skins, die Sturmlaterne ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Sturmlaterne Standard-Skin
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Dekorativ
    Grom PiratDekorativ

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert