Z-35
Beta- Halte die Tarnungsgrenzen an der umkämpften Zone bei 6,7 km Aufklärungsreichweite
- Das Band eröffnet Fenster für unentdeckte Torpedoabwürfe und saubere Positionswechsel
- Vermeiden: Den Tarnvorteil von 6,7 km für Geschütze verspielen
Auf dieser Seite
Z-35 Community-Statistiken
In über 12.000 Standardgefechten von über 140 Spielern erreicht Z-35 im Schnitt eine Siegquote von 68 %, 44.800 Schaden und 1,4 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 56 % davon.
Z-35 Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Z-35 zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.
Z-35 Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Z-35 ist ein deutscher, tarnungsorientierter Zerstörer der Stufe VI mit starker Oberflächenerkennung (6,7 km). Das Kit öffnet Erkennungsfenster, die die meisten gleichrangigen DDs nicht bieten, deshalb liegt ihr Wert darin, Caps von den Tarnungsrändern aus zu bestreiten, wo das Erkennungsband hält. Besonderheiten: AP-DPM unter den T6-DDs (236.842, 3. von 37) und schwere AP-Granaten unter den T6-DDs (3.000, 5. von 37).
Positionierung
Halte die Tarnungsränder an der umkämpften Zone bei 6,7 km Erkennung. Das Band öffnet Fenster für unentdeckte Torpedowürfe und saubere Neupositionierungen; nutze die Lücken, die gleichrangige Zerstörer nicht lesen können, und zieh dich zurück, bevor die Erkennung endet. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Aus der Wolke zu schießen verrät dich bei 2,5 km, und ein Zerstörer wird hier bei etwa 6,9 km entdeckt, du siehst ihn also kommen und hast rund 4,4 km Spielraum. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nichts sehen, und nur deine Sonarblase (5 km) sieht darüber hinaus; darüber hinaus schießt du auf das, was ein Teamkamerad beleuchtet hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,2 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Beide Phasen einer Kurve sind langsam (4,4 s für das Ruder, ein Kreis von 670 m), Kursänderungen sind also ein Plan statt einer Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.
Kartoffel vermeiden
Den Tarnvorteil von 6,7 km für Geschütze verspielen
Jede Salve verrät deine Position und nimmt dir den Aufklärungsvorteil, von dem das Kit lebt. Spare die Geschütze für den Rest an bereits aufgeklärten Schiffen auf und bevorzuge Torpedowürfe, die du unentdeckt abfeuern kannst.
Charakteristische Merkmale
HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 5/41 DDs der Stufe T6.
- AP-DPM-Maschine · 236842 AP
- Schwere AP-Granaten · 3000 Schaden
19100 TP, oberes Dezil der DDs der Stufe T6.
- Langstreckensonar · 5 km
- Breiter Torpedofächer · 3,5 km
70000 PS starker Motor, oberes Dezil der T6 DDs. Mehr Spielraum, um nach Stopps zu beschleunigen und in Kurven die Geschwindigkeit zu halten.
So erhältst du Z-35
Z-35 ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt, und verschachtelte Container-Pfade werden einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
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Kiste „Super VI“
4%
Eines der Premiumschiffe der Stufe VI
Event · Kiste „Super VI“ · 1 von 25 Schiffen
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Weihnachtsmann-Stufe 5
0,514706%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 34 Schiffen
-
Spektraltresor 5,0
0,448718%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 39 Schiffen
Alle 15 Container anzeigen (12 weitere)
-
Weihnachtsmann-Stufe 4
0,198529%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Weihnachtsmann-Stufe 40,147059%
- Santa Level 4 → Santa Level 50,051471%
-
Spektraltresor 4,0
0,195513%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Spektraltresor 4,00,128205%
- Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,067308%
-
Weihnachtsmann-Stufe 3
0,14375%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Weihnachtsmann-Stufe 30,088235%
- Santa Level 3 → Santa Level 50,025735%
- Santa Level 3 → Santa Level 40,022059%
- Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,007721%
-
Spektraltresor 3,0
0,111891%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Spektraltresor 3,00,076923%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,014103%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,013462%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,007404%
-
Super-Santa ’22
0,111111%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Super-Santa '22 · 1 von 27 Schiffen
-
Mystische Laterne
0,104651%
Premiumschiff der Stufe VI
Event · Mystische Laterne · 1 von 43 Schiffen
-
Weihnachtsmann-Stufe 2
0,060901%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Santa-Stufe 2 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
7 Pfade anzeigen
- Weihnachtsmann-Stufe 20,029412%
- Santa Level 2 → Santa Level 30,013235%
- Santa Level 2 → Santa Level 40,007353%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,00386%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,003309%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,002574%
- Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,001158%
-
Spektraltresor 2,0
0,04074%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
7 Pfade anzeigen
- Spektraltresor 2,00,025641%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,007692%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,002564%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,00141%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001346%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001346%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,00074%
-
Kiste „Champion“
0,02875%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,017647%
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,005147%
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,004412%
- Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,001544%
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Weihnachtsmann-Stufe 1
0,014892%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Santa-Stufe 1 · 10 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
10 Pfade anzeigen
- Santa Level 1 → Santa Level 30,004412%
- Santa Level 1 → Santa Level 20,004412%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,001985%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,001287%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,001103%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000579%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000496%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000386%
- Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000174%
- Weihnachtsmann-Stufe 10,000059%
-
Spektraltresor 1,0
0,004837%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 12 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
12 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,002308%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000769%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000692%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000231%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000141%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000135%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000127%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000121%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000121%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000074%
- Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000067%
- Spektraltresor 1,00,000051%
-
Mystischer Behälter
0,002326%
Premiumschiff der Stufe VI
Event · Mystischer Behälter · 1 von 43 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
- Through the Spy Glass: Z-44 Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-08-30 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Mystischer Behälter 0,002326 % · Premiumschiff der Stufe VI
- Mystische Laterne 0,104651 % · Premiumschiff der Stufe VI
- Weihnachtsmann-Stufe 1 0,000059 % · Premiumschiff der Stufe VI
- Weihnachtsmann-Stufe 2 0,029412 % · Premiumschiff der Stufe VI
- Weihnachtsmann-Stufe 3 0,088235 % · Premiumschiff der Stufe VI
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Z-35 unter den Zerstörern der Stufe VI ab (40 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
28 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Z-35 -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Zerstörer der Stufe VI vergleichenAlle 40 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 32° vom Bug; 180° − 133° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 47° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,5 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 94 m Breite und 56 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.ƒ
5 Breitseitengeschütze x 60 / 3,8 s Grundnachladezeit = 78,9.HE-Granaten
ƒ
32 mm ≈ 128 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).ƒ
1.500 HE-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 7.500.ƒ
7.500 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 3,8 s Grundnachladezeit = 118.421.ƒ
78,9 Granaten/Min. x 6 % Brandchance = 4,74.AP-Granaten
ƒ
floor(128 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,5 km), wo die Granate auf 319,2 m/s abgebremst wurde: .ƒ
3.000 AP-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 15.000.ƒ
15.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 3,8 s Grundnachladezeit = 236.842.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
38.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.700. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,27 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 12.700 = 101.600.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS: 35 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 122. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Effektiver DPS: 12 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 40. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Mittel 122 + Nah 40 = 162ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 36,5 / 4 + 4,9 = 14 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (32,9 kn von 36,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (36,1 kn von 36,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,74 km) = 10,48 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,37 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,56 km = 5,93 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 6,74 km + 2,0 km bei Brand = 8,74 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,37 km + 3,0 km bei Brand = 6,37 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 69 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 5 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.5 km) shells land in an ellipse about 94 m wide and 56 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.The standard destroyer dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 10485 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (10.5 km), where the shell has slowed to 319.2 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.32 mm ≈ 128 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.25 in this case. Lets HE pen ~32mm armor instead of ~21mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.floor(128 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.5 mounts × 1 barrels = 5; all 5 bear on the broadside.180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.1,500 HE damage x 5 broadside guns = 7,500.3,000 AP damage x 5 broadside guns = 15,000.7,500 HE full-salvo alpha x 60 / 3.8 s base reload = 118,421.15,000 AP full-salvo alpha x 60 / 3.8 s base reload = 236,842.5 broadside guns x 60 / 3.8 s base reload = 78.9.78.9 shells/min x 6% fire chance = 4.74.Torpedos
1300 m / (65 kt × 2.6855) = 7.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).9000 m / (65 kt × 2.6855) = 51.6 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.2 launchers x 4 tubes.2 launchers × 4 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,700 = 101,600.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,700 = 101,600.Flugabwehr
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm Flak M42 Zwilling 5x2 -> 123 DPS @ 3.5 km; 20mm Flak 38 1x1 -> 13 DPS @ 2 km; 20mm Flack 38 quad 2x4 -> 27 DPS @ 2 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 3.5 km: 123 from one family; @ 2 km: 123 + 13 + 27 = 163. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.123 + 13 + 27 = 163 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).123 × 3.5 + 13 × 2 + 27 × 2 = 510. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 19.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 16 mm primär (Bereich 15–16 mm) | 2.800 (15 % der TP) | Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 16 mm primär (Bereich 16–19 mm) | 14.300 (75 % der TP) | Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 16 mm primär (Bereich 15–19 mm) | 1.600 (8 % der TP) | Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 16 mm primär (Bereich 10–16 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 9.600 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Fla-Lafette (37-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 5.700 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Das führende Schiff einer Serie von Zerstörern des Typs 1936B, gebaut während des Zweiten Weltkriegs nach einem Projekt, das geändert wurde, um die Kampferfahrung und die Einsatzfähigkeit der Schiffe der vorherigen Serie einzubeziehen. Diese Schiffe trugen eine verstärkte Flak-Batterie und 128-mm-Hauptgeschütze.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Z-35 ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
