Schiffsguide für World of Warships: Legends

Maass W

Auch bekannt als: 马斯冬季 · Зимний L. Maass · L. Maass hivernal · L. Maass Winter Beta
Deutschland · Stufe VI · Zerstörer · Premium · Maass-Variante
Geisterschiff-ZerstörerGeisterschiff ist das Kit: Halte unentdeckt die Ränder der Zonen und zieh dich zurück, bevor der Schlagabtausch kippt.
Spielstil
  • Halte die Tarnungsgrenzen an der umkämpften Zone bei 6,8 km Aufklärungsreichweite
  • Das Band eröffnet Fenster für unentdeckte Torpedoabwürfe und saubere Positionswechsel
  • Vermeiden: Den Tarnvorteil von 6,8 km für Geschütze verspielen
Wichtigste Merkmale
Hoher AP-DPMRauch + SonarMotorboostSchwere AP-GranatenEnge Streuung auf maximale ReichweiteGeringe Geschützreichweite
Auf dieser Seite
Community-Daten

Maass W Community-Statistiken

In über 310 Standardgefechten von 43 Spielern erreicht die Maass W durchschnittlich eine Siegrate von 59 %, 36.000 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 41 % davon.

Community-Daten

Maass W Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Maass W ist ein deutscher zur Tarnung neigender Zerstörer der Stufe VI mit starker Oberflächenerkennung (6,8 km). Das Set eröffnet Erkennungsfenster, die die meisten gleichrangigen Zerstörer nicht erreichen. Ihr Wert liegt also darin, Bereiche aus den Rändern der Tarnung heraus zu umkämpfen, solange das Erkennungsband hält. Herausragende Eigenschaften: bester AP-DPM unter den Zerstörern der Stufe VI (243.243, 1. von 37) und schwere AP-Granaten unter den Zerstörern der Stufe VI (3.000, 5. von 37). Der Preis ist die geringe Geschützreichweite unter den Zerstörern der Stufe VI (9,5 km, 40. von 41).

Positionierung

Halte die Tarnungsgrenzen am umkämpften Cap bei 6,8 km Erkennungsreichweite. In diesem Bereich öffnen sich Fenster für unentdeckte Torpedowürfe und saubere Positionswechsel; nutze die Lücken, die deine gleichrangigen Zerstörer nicht lesen können, und zieh dich zurück, bevor die Erkennung zuschnappt. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer setzen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfpartien, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus der Nebelwolke verrät dich auf 2,5 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6,9 km entdeckt, sodass du ihn mit ungefähr 4,4 km Vorsprung kommen siehst. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nichts sehen, und nur deine Sonar-Zone (4,2 km) sieht nach außen; darüber hinaus schießt du auf das, was ein Teamkamerad aufgeklärt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,2 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich unabhängig davon direkt.

Kartoffel vermeiden

Den Tarnvorteil von 6,8 km für Geschütze verspielen

Jede Salve verrät deine Position und nimmt dir den Aufklärungsvorteil, von dem das Kit lebt. Spare die Geschütze für den Rest an bereits aufgeklärten Schiffen auf und bevorzuge Torpedowürfe, die du unentdeckt abfeuern kannst.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +3 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-DPM-Maschine · 243243 AP
  • Schwere AP-Granaten · 3000 Schaden
  • Enges Muster bei maximaler Reichweite · 86,2 m
ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 109,4 HP
  • Schwerer Antrieb · 70000 PS
GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Geringe Geschützreichweite · 9,5 km
  • Streuung wird mit der Entfernung schnell breiter
Erwerb

So erhältst du die Maass W

Die Maass W ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Maass W unter den Zerstörern der Stufe VI steht (40 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterAP-DPM243.243 (1/37) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie86,2 m (4/41) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit109,4 TP/m (5/41) Top 25 %Trefferpunkte17.500 TP (11/41) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie3,7 s (8/41) Top 25 %Motorleistung70.000 TP (7/41) Top 25 %Leistungsgewicht21,83 TP/t (9/41) Top 25 %Flak-DPS169 (9/41) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,7 × (35/41) Untere 25 %HE-Brandchance6% (34/41) Untere 10 %Reichweite der Hauptbatterie9,49 km (40/41) Untere 10 %HE-Granatenschaden1.500 (39/41) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (37 von 41 in der Vergleichsgruppe)
31 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für die Maass W: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und keine Besonderheit.

Höchstgeschwindigkeit37 kn(19/41) Tarnung6,8 km(13/41) Brandentwicklung im Rauch2,54 km(23/41) Lufterkennung3,4 km(13/41) Ruderstellzeit4,2 s(31/41) Wendekreis640 m(27/41) Kaliber der Hauptbatterie128 mm(13/41) Brände pro Minute4,86(20/41) HE-DPM121.622(20/41) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten830 m/s(21/37) Geschwindigkeit von Sprenggranaten830 m/s(25/41) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,1 s(19/41) Beschleunigung (0-12 kn)5 s(13/41) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten21 mm(20/37) Verdrängung3.206 t(29/41) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)157.966(22/41) Flak-Reichweite3,5 km(23/41) Flak-Bedrohung491(13/41) Torpedoreichweite8,01 km(27/41) Torpedoschaden≈12.700(27/41) Torpedogeschwindigkeit65 kn(19/41) Torpedo-Reaktionszeit7,4 s(16/41) Torpedo-Nachladezeit90 s(22/41) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(33 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(34 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(34 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(37 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormMax. Panzerung16 mm(26 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel16 mm(30 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung16 mm(34 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung16 mm(34 von 41 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte17.500
Verdrängung3.206 t
Panzerungsbereich10–16 mm
Dicken der Panzerplatten10, 15, 16 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht25
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
30%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 17.500 TP = 1.575 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 17.500 TP = 1.750 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
8.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 128 mm L/45 LC/34
Türme / Rohre5 Türme / 5 Rohre
Ladezeit3,7 s
Feuerreichweite9,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung8 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±140°, ±148°, ±152°, ±145°, ±138°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 40° vom Bug; 180° − 138° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 42° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
40° vom Bug / 42° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (9,5 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 86 m Breite und 52 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(949530·8−0.51000+0.5)·30=86.2m
86,2 m bei 9,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =86.2·0.6=51.7m
51,7 m bei 9,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =86.2·0.62=25.9m
25,9 m bei 9,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =51.7·0.62=15.5m
15,5 m bei 9,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒ5 Breitseitengeschütze x 60 / 3,7 s Grundnachladezeit = 81,1.
81,1
HE-Granaten
HE-Schaden1.500
HE-Geschwindigkeit830 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 636380
Effektive HE-DPM gegen T6 BB158002
HE-Durchschlag
ƒ21 mm ≈ 128 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
21 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.500 HE-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 7.500.
7.500
HE-DPM
ƒ7.500 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 3,7 s Grundnachladezeit = 121.622.
121.622
Brände/Min.
ƒ81,1 Granaten/Min. x 6 % Brandchance = 4,86.
4,86
AP-Granaten
AP-Schaden3.000
AP-Geschwindigkeit830 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle21 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(128 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1640·280.69·0.128−1.07·8301.38=157.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
157,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (9,5 km), wo die Granate auf 343,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1640·280.69·0.128−1.07·343.61.38=46.6mm.
46,6 mm bei 9,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.000 AP-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 15.000.
15.000
AP-DPM
ƒ15.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 3,7 s Grundnachladezeit = 243.243.
243.243
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
9
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Vierling
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit90 s
Geschossgeschwindigkeit65 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=38,100·0.333=12,700.
≈ 12.700
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ38.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.700. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.700
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km65 kt×2.6855=7.4 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,4 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,27 pro Treffer, dargestellt als 2.27×100=227%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
227%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung205 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 12.700 = 101.600.
101.600
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte11
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
37-mm-Flak LM/424×2 37 mm
20-mm-Flak 386×1 20 mm
20-mm-Flakvierling 381×4 20 mm
Mittel-Aura
Geschütze37-mm-Flak LM/42
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 29 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 102. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
102
Reichweite3,5 km
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flak 38 + 20-mm-Flakvierling 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 20 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 66. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
66
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 102 + Nah 66 = 168
168
Manövrierbarkeit
Motorleistung70.000 PS
Höchstgeschwindigkeit37 kn
Wendekreisradius640 m
Ruderstellzeit4,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 37 / 4 + 4,9 = 14,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (33,3 kn von 37 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (36,6 kn von 37 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
29 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·37.0·0.5144640=1.70°/s, also ratio=ωturretωhull=81.70=4.7×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,7× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,8 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,4 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,54 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,8 km) = 9,49 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
9,49 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,4 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 5,94 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,94 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,8 km + 2,0 km bei Brand = 8,8 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,8 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,4 km + 3,0 km bei Brand = 6,4 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,4 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 65 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 94 s aktiv · 4,2 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 140×301000=4.2 km
· Torpedoortung 2,97 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 99×301000=2.97 km

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (9.5 km) shells land in an ellipse about 86 m wide and 52 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung86,2 m bei 9,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(949530·8−0.51000+0.5)·30=86.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung51,7 m bei 9,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =86.2·0.6=51.7m
Mittl. horiz. Streuung25,9 m bei 9,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =86.2·0.62=25.9m
Mittl. vert. Streuung15,5 m bei 9,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =51.7·0.62=15.5m
AP-Durchschlag Nah157,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1640·280.69·0.128−1.07·8301.38=157.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern46,6 mm bei 9,5 km
Same formula at the ship's max firing range (9.5 km), where the shell has slowed to 343.6 m/s: P=10−7·1640·280.69·0.128−1.07·343.61.38=46.6mm.
AP-Durchschlag 5 km81 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag21 mm
21 mm ≈ 128 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(128 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius9
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)5
5 mounts × 1 barrels = 5; all 5 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve7.500
1,500 HE damage x 5 broadside guns = 7,500.
AP-Alpha der vollen Salve15.000
3,000 AP damage x 5 broadside guns = 15,000.
HE-DPM121.622
7,500 HE full-salvo alpha x 60 / 3.7 s base reload = 121,622.
AP-DPM243.243
15,000 AP full-salvo alpha x 60 / 3.7 s base reload = 243,243.
Granaten/Min.81,1
5 broadside guns x 60 / 3.7 s base reload = 81.1.
Brände/Min.4,86
81.1 shells/min x 6% fire chance = 4.86.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,4 s
1300 m / (65 kt × 2.6855) = 7.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit65 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite45,9 s
8010 m / (65 kt × 2.6855) = 45.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
2 launchers × 4 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve101.600
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,700 = 101,600.
Salvenschaden pro Seite101.600
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,700 = 101,600.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite102
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm Flak M42 Zwilling 4x2 -> 102 DPS @ 3.5 km; 20mm Flak 38 6x1 -> 57 DPS @ 2 km; 20mm Flack 38 quad 1x4 -> 10 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt102 DPS bei 3,5 km, 169 DPS bei 2 km
@ 3.5 km: 102 from one family; @ 2 km: 102 + 57 + 10 = 169. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz169
102 + 57 + 10 = 169 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex491
102 × 3.5 + 57 × 2 + 10 × 2 = 491. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 17.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck16 mm

Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 15–16 mm)≈ 875 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm≈ 13.125 (~75 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 15–16 mm)≈ 875 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle16 mm primär (Bereich 10–16 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Der erste Zerstörer der nächsten Generation (1934-Typ), der den Weg für die Entwicklung von Schiffen dieses Typs in der Deutschen Marine bis zum Ende des Zweiten Weltkriegs ebnete. Dank ihrer großen Abmessungen und robusten Konstruktion besaß sie eine hervorragende Überlebensfähigkeit.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Maass W ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Maass W Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

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