AL Yukikaze
Auch bekannt als: AL Yukikaze Beta- Nutze weite Winkel und Ränder der Capture-Zonen, wo du sicher aufklären und Torpedos in vorhersehbare Schlachtschiff-Routen abfeuern kannst
- Bewahre deine Tarnung und setze Geschütze nur ein, wenn der Kampf bereits günstig ist
- Vermeide: Tausche keine HP in fairen Geschützduellen und verrate dich nicht für wenig lohnende Schüsse
Variante von Yukikaze
AL Yukikaze ist eine Variante von Yukikaze mit Verbesserungen bei der Artillerie.
Alle Unterschiede anzeigen
Artillerie
- Hauptgeschütz-Nachladezeit6 s-1,5 sBesser
- Turmdrehgeschwindigkeit8,9 °/s+2 °/sBesser
Auf dieser Seite
AL Yukikaze Community-Statistiken
In über 3.800 Standardgefechten von 76 Spielern erreicht AL Yukikaze durchschnittlich eine Siegrate von 65 %, 43.800 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 52 % davon.
AL Yukikaze Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für AL Yukikaze zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.
AL Yukikaze Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
AL Yukikaze ist ein Tarnkappen-Torpedo-Zerstörer, der durch Aufklärung, Kontrolle von Routen und verheerende Torpedoangriffe aus der Tarnung gewinnt.
Positionierung
Nutze weite Winkel und Ränder der Capture-Zonen, wo du sicher aufklären und Torpedos in vorhersehbare Schlachtschiff-Routen abfeuern kannst. Bewahre deine Tarnung und setze Geschütze nur ein, wenn der Kampf bereits günstig ist.
Kartoffel vermeiden
HP in fairen Geschützduellen tauschen oder sich für wenig lohnende Schüsse verraten
AL Yukikaze gewinnt, indem sie überlebt, sich neu aufstellt und die Gegner die nächste Torpedobahn fürchten lässt.
Charakteristische Merkmale
+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,8 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.
- Schwere HE-Granaten · 2150 Schaden
- Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 9 %
- Schwere Torpedos · 19867 Schaden
- Modulzerstörende Torpedos · 1500 Torpedo
6,6 km Entdeckungsreichweite über Wasser, oberes Dezil der T6 DDs. Bleibt länger unentdeckt.
2,3 km Torpedo-Erkennbarkeit, der schlechteste Wert unter den T6-DDs. Du wirst früh entdeckt, daher haben Ziele viel Zeit, dich zu beobachten und abzudrehen.
103 Flugabwehr-DPS, unteres Quartil der T6-DDs. Flugzeuge greifen ungestraft an; setze lieber auf Positionierung statt auf Flugabwehr.
So erhältst du AL Yukikaze
AL Yukikaze ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerb: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten; die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
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Ultimative Kiste „Azur Lane“
1%
Azur Lane Premiumschiff
Kollaboration · Ultimative Kiste „Azur Lane“ · 1 von 6 Schiffen
-
Ultimative Kiste „Azur Lane“ II
0,75%
Azur Lane Premiumschiff
Kollaboration · Ultimative Kiste „Azur Lane“ II · 1 von 8 Schiffen
-
Ultimative Kiste „Azur Lane“ III
0,545455%
Azur Lane Premiumschiff
Kollaboration · Ultimative Kiste „Azur Lane“ III · 1 von 11 Schiffen
Alle 4 Container anzeigen (1 weitere)
-
Ultimative Kiste „Azur Lane“ IV
0,4%
Eines dieser Schiffe
Kooperation · Ultimative Kiste „Azur Lane“ IV · 1 von 15 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Ultimative Kiste „Azur Lane“ 1 % · Azur Lane Premium-Schiff
- Ultimative Kiste „Azur Lane“ II 0,75 % · Azur Lane Premium-Schiff
- Ultimative Kiste „Azur Lane“ III 0,545455 % · Azur Lane Premium-Schiff
- Ultimative Kiste „Azur Lane“ IV 0,4 % · Eines dieser Schiffe
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
AL Yukikaze, Raizō Tanaka, AL Asashio und Space Fishy sind passende japanische Zerstörer-Optionen. Inspirationen begünstigen meist Tarnung, Torpedogeschwindigkeit, Torpedo-Nachladezeit oder zusätzliche HP für sicherere Gefechte.
Raizō Tanaka
Geisterschiff-TorpedosVerlangsamte Torpedos haben eine geringere Erkennungsreichweite. Bleib unentdeckt, feuere ungesehen und lass die Torpedos leise laufen.
AL Yukikaze
Luftabwehr-PatrouilleSetzt auf die Luftabwehr-Stärke von AL Yukikaze und bleibt dabei eine Torpedogefahr, sobald du unentdeckt bleiben kannst.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet AL Yukikaze unter den Zerstörern der Stufe VI (40 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte im Kohortenvergleich findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
28 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für AL Yukikaze: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten in der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohortenstandard und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Zerstörer der Stufe VI vergleichenAlle 40 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standard-Zerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,4 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 93 m Breite und 56 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Almirante Barroso, Attilio Regolo und 209 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 8,9 °/s Drehgeschwindigkeit = 20,2 s.ƒ
6 Breitseitengeschütze x 60 / 6 s Grundnachladezeit = 60.HE-Granaten
ƒ
21 mm ≈ 127 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
2.150 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 12.900.ƒ
12.900 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 6 s Grundnachladezeit = 129.000.ƒ
60 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 5,4.AP-Granaten
ƒ
floor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,4 km), wo die Granate auf 302,5 m/s abgebremst wurde: .ƒ
2.200 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 13.200.ƒ
13.200 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 6 s Grundnachladezeit = 132.000.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
59.600 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.500 Sprengwirkung = 21.367. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,61 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 19.867 = 158.936.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS: 31 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 103. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,6 km) = 10,45 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,3 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 5,84 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 6,6 km + 2,0 km bei Brand = 8,6 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,3 km + 3,0 km bei Brand = 6,3 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 89 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.4 km) shells land in an ellipse about 93 m wide and 56 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Almirante Barroso, Attilio Regolo and 209 more.The standard destroyer dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 10445 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (10.4 km), where the shell has slowed to 302.5 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 915 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 915 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.180 degrees / 8.9 deg/s traverse speed = 20.2 s.2,150 HE damage x 6 broadside guns = 12,900.2,200 AP damage x 6 broadside guns = 13,200.12,900 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 129,000.13,200 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 132,000.6 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 60.60 shells/min x 9% fire chance = 5.4.Torpedos
2300 m / (65 kt × 2.6855) = 13.2 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).9990 m / (65 kt × 2.6855) = 57.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.2 launchers x 4 tubes.2 launchers × 4 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,867 = 158,936.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,867 = 158,936.Flugabwehr
Only families that reach 3.1 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 3x3 -> 24 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 single 10x1 -> 79 DPS @ 3.1 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 3.1 km: 24 + 79 = 103. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.24 + 79 = 103 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).24 × 3.1 + 79 × 3.1 = 319. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 15.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.
Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 16 mm primär (Bereich 15–16 mm) | ≈ 755 (~5 % der TP) | Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 15 mm | ≈ 11.325 (~75 % der TP) | Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm15 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 16 mm primär (Bereich 15–16 mm) | ≈ 755 (~5 % der TP) | Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 16 mm primär (Bereich 10–16 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 6 mm | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Das Design dieses Schiffs basiert auf dem Charakter Yukikaze aus Azur Lane. Sie ist das glücklichste Kriegsschiff des Sakura-Reichs!
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Designs, die AL Yukikaze ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs- Azur LaneAzur YukikazeAzur Lane
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
