Schiffsguide für World of Warships: Legends

Le Hardi

Auch bekannt als: L’Audacieux Beta
Kanonenboot-ZerstörerGewinnt Zonenkämpfe durch Geschützleistung; die Torpedos sind ein Bonus, nicht die Hauptbedrohung.
Spielstil
  • Stoße mit 6,8 km Entdeckungsreichweite tief in Capzonen vor, näher, als vergleichbare Zerstörer es schaffen
  • Vermeiden: Den Tarnvorteil von 6,8 km für Geschütze verspielen
Wichtigste Merkmale
Lange, schnelle Torpedos (10 km)Hohe BrandwahrscheinlichkeitRauchMotorboost
Auf dieser Seite
Community-Daten

Le Hardi Community-Statistiken

In 1.600+ Standard-Gefechten von 110+ Spielern erreicht Le Hardi im Schnitt eine Siegesrate von 66 %, 44.200 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 53 % davon.

Community-Daten

Le Hardi Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Le Hardi ist ein französischer Stealth-Zerstörer der Stufe VI mit der besten Oberflächenerkennung ihrer Vergleichsgruppe (6,8 km). Das Kit eröffnet Erkennungsfenster, die andere DDs nicht haben. Ihr Wert liegt darin, Caps zu bestreiten, die ihre DD-Gegenstücke unentdeckt nicht erreichen. Herausragende Eigenschaften: längste Rauchdauer unter den T6 DDs (20 s).

Positionierung

Stoße mit 6,8 km Entdeckungsreichweite tief in Capzonen vor, näher, als vergleichbare Zerstörer es schaffen. Der Vorteil eröffnet Gelegenheiten für kostenlose Torpedoabwürfe und unentdecktes Umpositionieren; betrachte die Capzone als etwas, das du dir nimmst, statt sie umkämpfen zu müssen.

Kartoffel vermeiden

Den Tarnvorteil von 6,8 km für Geschütze verspielen

Jede Salve verrät deine Position und nimmt dir den Aufklärungsvorteil, von dem das Kit lebt. Spare die Geschütze für den Rest an bereits aufgeklärten Schiffen auf und bevorzuge Torpedowürfe, die du unentdeckt abfeuern kannst.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+20 % Geschwindigkeit (etwa +7,4 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 9 mm
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 9 %
  • AP-Overmatch-Spezialist
ELITE-TORPEDOS ↗
  • Beschleunigende Torpedos
  • Kurze Torpedowarnung · 3,9 s
  • Verstohlene Torpedos · 1 km
Erwerb

So erhältst du Le Hardi

Le Hardi ist im Zweig Französische Torpedozerstörer des Forschungsbaums von Frankreich für 9.000.000 Credits erhältlich, nachdem sie im Zweig erforscht wurde. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.250.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen möglicherweise auch ihr befristetes Vorabzugang-Fenster, bevor sie zu einer normalen Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Frankreich-Forschungsbaums anzeigen
Forschungsbaum Frankreich

Le Hardi steht im Zweig Französische Torpedozerstörer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweig im gesamten Baum von Frankreich.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Baue auf Geschwindigkeit, Tarnung, Torpedoschaden/-nachladung, Geschütznutzen und Überlebensfähigkeit. Das Build sollte plötzlichen Druck und schnelle Rückzüge unterstützen.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Le Hardi unter den Zerstörern der Stufe VI ab (40 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTorpedogeschwindigkeit95 kn (1/41) BesterTorpedo-Reaktionszeit3,9 s (1/41) Top 25 %Geisterschiff-Profil6,75 km / 3,36 km (8/41 / 7/41) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie130 mm (9/41) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie10,76 km (11/41) Top 25 %HE-Brandchance9% (9/41) Top 25 %Leistungsgewicht22,51 TP/t (7/41) Top 25 %Torpedoreichweite10 km (7/41) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie7 s (35/41) Untere 25 %HE-DPM100.286 (33/41) Untere 25 %AP-DPM123.429 (30/37) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie95,7 m (33/41) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten800 m/s (29/37) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten22 mm (31/37) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)134.910 (32/41) Untere 25 %Flak-DPS118 (34/41) Untere 25 %Flak-Bedrohung288 (33/41) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (37 von 41 in der Vergleichsgruppe)
26 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Le Hardi -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte15.600 TP(19/41) Höchstgeschwindigkeit37 kn(19/41) Brandentwicklung im Rauch2,55 km(24/41) Ruderstellzeit3,7 s(25/41) Wendekreis610 m(17/41) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,59 ×(22/41) Brände pro Minute4,63(26/41) AP-Granatenschaden2.400(15/37) Geschwindigkeit von Sprenggranaten840 m/s(19/41) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,9 s(14/41) Beschleunigung (0-12 kn)5 s(13/41) Motorleistung58.000 TP(15/41) Erhalt der Drehgeschwindigkeit95,1 TP/m(16/41) Verdrängung2.577 t(17/41) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km57 mm(16/35) Flak-Reichweite3,5 km(23/41) Torpedoschaden≈12.000(28/41) Torpedo-Nachladezeit82 s(17/41) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(33 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(34 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(34 von 37 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(37 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormMax. Panzerung16 mm(26 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel16 mm(30 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung16 mm(34 von 41 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung16 mm(34 von 41 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 14.400 → 15.600
Verdrängung2.577 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
117,2 x 11,9 m
Panzerungsbereich10–16 mm
Dicken der Panzerplatten10, 15, 16 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht23
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,7336 Brandkoeffizient = 26,6 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 26,6 % → 30 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 15.600 TP = 1.404 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 15.600 TP = 1.560 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
7.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
4.700
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 130 mm/45 Mle 1935
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit7 s
Feuerreichweite (Basis)9,8 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)10,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung10 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±141°, ±142°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 141° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 39° vom Bug; 180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 38° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
39° vom Bug / 38° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,8 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 96 m Breite und 57 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1075830·8−0.51000+0.5)·30=95.7m
95,7 m bei 10,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =95.7·0.6=57.4m
57,4 m bei 10,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =95.7·0.62=28.7m
28,7 m bei 10,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =57.4·0.62=17.2m
17,2 m bei 10,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ6 Breitseitengeschütze x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 51,4.
51,4
HE-Granaten
HE-Schaden1.950
HE-Geschwindigkeit840 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 634613
Effektive HE-DPM gegen T6 BB134899
HE-Durchschlag
ƒ22 mm ≈ 130 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
22 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.950 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 11.700.
11.700
HE-DPM
ƒ11.700 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 100.286.
100.286
Brände/Min.
ƒ51,4 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 4,63.
4,63
AP-Granaten
AP-Schaden2.400
AP-Geschwindigkeit800 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle22 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(130 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2100·32.10.69·0.13−1.07·8001.38=207mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
207 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,8 km), wo die Granate auf 296,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2100·32.10.69·0.13−1.07·296.41.38=52.6mm.
52,6 mm bei 10,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.400 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 14.400.
14.400
AP-DPM
ƒ14.400 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 123.429.
123.429
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
12
Torpedos
ModulTorpedos: 550 mm lance-torpilles
Werfer / Rohre3 Werfer × 2 Rohre = 7 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 87 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 82×0.85=69.7 s.
82 s
Geschossgeschwindigkeit (beim Abschuss)40 kn
Reichweite10 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=36,000·0.333=12,000.
≈ 12.000
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ36.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 13.100. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.100
Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Reaktionszeit
ƒ1000 m / (95 kn × 2,6855) = 3,9 s; / (60 kn × 2,6855) = 6,2 s. So lange hat ein Ziel Zeit zum Ausweichen, nachdem dein Torpedo in seiner Erkennungsreichweite von 1 km entdeckt wurde. Diese Torpedos beschleunigen, daher hängt die Vorwarnzeit davon ab, wo im Lauf sie entdeckt werden: Sie verlassen die Rohre mit 60 kn (6,2 s Vorwarnzeit bei sofortiger Entdeckung) und beschleunigen über die ersten 7,5 km auf 95 kn. Später im Lauf entdeckte Torpedos, einschließlich jedes Schusses mit maximaler Reichweite, geben daher nur 3,9 s. Verwendet den Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten, kalibriert anhand von Messungen im Spiel. Basiswerte; Torpedo-Tarnfertigkeiten des Kommandanten senken sie weiter. Community-Rechner für Torpedoreaktionen von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
3,9 bis 6,2 s
Beschleunigende Torpedos60 kn beim Start, 95 kn Endgeschwindigkeit
BrandtorpedosBrandchance x1 bis x4 über den Verlauf
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 0,75 pro Treffer, dargestellt als 0.75×100=75%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
75%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen156° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung137 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 7 × 12.000 = 84.000.
84.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte8
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
37-mm/70 ACAD Mle 1936Anfangs: 37 mm/50 Mle 1933 (1×2) → 37 mm/70 ACAD Mle 1936 (1×2)
20-mm-/70-Mk4 (nur verbesserter Rumpf)7×1 20 mm
13,2 mm/76 CAD Mle 1929 (nur Standardrumpf)2×2 13 mm
8 mm Mle 1914 (nur Standardrumpf)5×1 8 mm
Mittel-Aura
Geschütze37-mm/70 ACAD Mle 1936
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 10 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 35. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
35
Reichweite3,5 km
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 25 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 83. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
83
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 35 + Nah 83 = 118
118
Manövrierbarkeit
Motorleistung58.000 PS
Höchstgeschwindigkeit37 kn
Wendekreisradius610 m
Ruderstellzeit3,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 37 / 4 + 4,9 = 14,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
13 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (33,3 kn von 37 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
16,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (36,6 kn von 37 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
28,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·37.0·0.5144610=1.79°/s, also ratio=ωturretωhull=101.79=5.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,6× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,75 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,36 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,55 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,75 km) = 10,76 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,76 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,36 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,6 km = 5,96 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,96 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,75 km + 2,0 km bei Brand = 8,75 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,75 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,36 km + 3,0 km bei Brand = 6,36 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,36 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger4 Ladungen · 90 s Nachladezeit · 15 s Ausstoß / 70 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte14.400 → 15.600
  • Ruderstellzeit5,1 → 3,7 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS19 → 35
  • Maximale Flugabwehrreichweite3 → 3,5 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie9.780 → 10.758 m
TorpedosVerbesserung
  • Reichweite9 → 10 km
  • Nachladezeit87 → 82 s
  • Alpha-Schaden35.000 → 36.000
  • Anzeigeschaden11.667 → 12.000

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.8 km) shells land in an ellipse about 96 m wide and 57 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung95,7 m bei 10,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1075830·8−0.51000+0.5)·30=95.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung57,4 m bei 10,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =95.7·0.6=57.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10758=5379 m, and radiusOnMax=0.6 at 10758 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−537910758−5379=0.5859, so σV=σH·k=90·0.5859=52.7m.
Mittl. horiz. Streuung28,7 m bei 10,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =95.7·0.62=28.7m
Mittl. vert. Streuung17,2 m bei 10,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =57.4·0.62=17.2m
AP-Durchschlag Nah207 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2100·32.10.69·0.13−1.07·8001.38=207mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern52,6 mm bei 10,8 km
Same formula at the ship's max firing range (10.8 km), where the shell has slowed to 296.4 m/s: P=10−7·2100·32.10.69·0.13−1.07·296.41.38=52.6mm.
AP-Durchschlag 5 km104 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km57 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km7,69 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.391·0.1328·29.5=8.8×10−5. That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km7,74 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.395·0.1328·32.1=8.17×10−5. That runs from a 800 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius12
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve11.700
1,950 HE damage x 6 broadside guns = 11,700.
AP-Alpha der vollen Salve14.400
2,400 AP damage x 6 broadside guns = 14,400.
HE-DPM100.286
11,700 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 100,286.
AP-DPM123.429
14,400 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 123,429.
Granaten/Min.51,4
6 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 51.4.
Brände/Min.4,63
51.4 shells/min x 9% fire chance = 4.63.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit3,9 bis 6,2 s
1000 m / (95 kt × 2.6855) = 3.9 s; 1000 m / (60 kt × 2.6855) = 6.2 s. A range because these torpedoes accelerate: spotted right at launch they are still at launch speed (the high end, most warning); spotted past the short front-loaded ramp, including at max range, they are at terminal speed (the low end). detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor), evaluated at both speeds.
Torpedogeschwindigkeit (angegeben; siehe Kurve)40 kn
Torpedo-Endgeschwindigkeit95 kn
Decoded from the in-game data's speed-curve field: these torpedoes leave the tubes at 60 kt and build to this over the first 7.5 km of the run. Corroborated by velocity telemetry (late-run readings approach this value) and by stopwatch timing a max-range run in game.
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite45,8 s
Ramp model on the speed curve decoded from the game data: 60 to 95 kt over the first 7.5 km, then terminal speed for the rest, at 2.6855 m/s per knot.
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl7
3 launchers x 2 tubes.
Salve pro Seite7 Torpedos
3 launchers × 2 tubes = 7, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve84.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 7 x 12,000 = 84,000.
Salvenschaden pro Seite84.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 7 x 12,000 = 84,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite35
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37 50 ACAD 1x2 -> 35 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 7x1 -> 83 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt35 DPS bei 3,5 km, 118 DPS bei 2 km
@ 3.5 km: 35 from one family; @ 2 km: 35 + 83 = 118. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz118
35 + 83 = 118 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex288
35 × 3.5 + 83 × 2 = 288. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 14.400 → 15.600 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 15–16 mm)2.300 (15 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm11.700 (75 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 15–16 mm)1.500 (10 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle16 mm primär (Bereich 10–16 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm900 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht7.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht4.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Le Hardi betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

Nerf ×2Hauptbatterie ×2
2026-03-26

Ministerium für Balance: Frühlingserneuerung

  • Nachladezeit der Serientorpedos von 80 auf 87 s erhöht.
  • Nachladezeit der verbesserten Torpedos von 75 auf 82 s erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Die Zerstörer der Le-Hardi-Klasse wurden für gemeinsame Einsätze mit den neuen Schlachtschiffen der Dunkerque-Klasse entworfen. Sie verfügten über moderne Artillerie: sechs 5,1-Zoll-Geschütze (130 mm) in Türmen. Das Typschiff Le Hardi nahm am Zweiten Weltkrieg teil, eskortierte französische Schlachtschiffe und schützte Truppentransporter. Die Besatzung versenkte sie bei Toulon selbst, damit das Schiff nicht in deutsche Hände fiel.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Le Hardi ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Le Hardi Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.