Schiffsguide für World of Warships: Legends

Auch bekannt als Dunkerque Black

Dunkerque B

Auch bekannt als: Dunkerque B Beta
Frankreich · Stufe V · Schlachtschiff · Premium · Dunkerque-Variante
Schnelles SchlachtschiffDank Geschwindigkeit wechselt es die Flanken wie kein anderes Schlachtschiff und eröffnet Gefechte zu seinen Bedingungen.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 29,5 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 29,5 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-DurchschlagskraftAufklärungsflugzeugHohe Brandchance (HE-Nebenwaffe)SchildkrötenpanzerungSchnell für die KlasseNiedriger AP-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Dunkerque B Community-Statistiken

In über 1.000 Standardgefechten von 88 Spielern erreicht Dunkerque B durchschnittlich eine Siegrate von 61 %, 61.600 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 35 % davon.

Community-Daten

Dunkerque B Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Dunkerque B ist ein französisches schnelles Schlachtschiff der Stufe V mit 29,5 kn. Dank ihrer Mobilität wechselt sie die Flanken so schnell wie ein Schlachtschiff und sucht Gefechte, in denen ihre Geschütze die erste Salve abgeben. Besondere Stärken: AP-Reichweite unter den BB der Stufe V (410,7 mm, 2. von 26) und beste Fla-Reichweite unter den BB der Stufe V (5,2 km, 1. von 26). Der Nachteil: AP-DPM unter den BB der Stufe V (166.286, 24. von 26).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung, dann nutze den Geschwindigkeitsvorteil von 29,5 kn, um zu der Cap zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Beweglichkeit heißt, dass du dir aussuchen kannst, in welchem Gefecht du kämpfst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 29,5 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

Schildkrötenpanzerung

Deckpanzerung, die über der Zitadelle nach unten geneigt ist und außen ein Dach bildet. Sie lenkt Granaten, die in einem flachen Winkel einschlagen, nach oben und weg, sodass flach fliegendes Feuer aus kurzer Distanz die Zitadelle nur schwer erreicht.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-Brecher auf große Distanz · 410,68 mm
  • Schnelle AP-Granaten · 4,75 s
  • Schnelle HE-Granaten · 4,71 s
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 35 %
  • Schnelle Turmdrehung · 5°
Schnell für die Klasse ↗

29,5 kn, oberes Dezil der T5-BB. Damit kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.

Flak mit großer Reichweite ↗

5,2 km Flugabwehrreichweite, die beste unter den T5-BBs.

Niedriger AP-DPM ↗

166286 AP-DPM, unteres Viertel der T5-BBs. Zitadellen-Fenster zählen mehr als Dauerfeuer.

Erwerb

So erhältst du Dunkerque B

Dunkerque B ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb über: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Alle 5 Container anzeigen (2 weitere)
  • Piñata-Kiste 0,2% Premiumschiff der Stufe V oder VI Event · Piñata-Kiste · 1 von 20 Schiffen
  • Entdeckertruhe 0,148148% Eines dieser Schiffe Event · Entdeckertruhe · 1 von 27 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durchs Fernrohr: Carnot Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-03-06 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Durch das Fernrohr: Sewastopol Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2025-12-02 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL DunkerqueAL Richelieu

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Dunkerque B unter den BB der Stufe V (26 Schiffe) ab. Auffällige Stärken werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im ausklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten870 m/s (1/26) BesterFlak-Reichweite5,2 km (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Höchstgeschwindigkeit29,5 kn (3/26) Top 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten885 m/s (2/26) Top 10 %Motorleistung107.000 TP (3/26) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit146,6 TP/m (3/26) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km500 mm (2/26) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch11,94 km (6/26) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,2 × (5/26) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie16,12 km (7/26) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie28 s (7/26) Top 25 %HE-Brandchance35% (5/26) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)14,1 s (5/26) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten55 mm (4/26) Top 25 %Leistungsgewicht3,01 TP/t (5/26) Untere 25 %Geisterschiff-Profil14,62 km / 11,7 km (21/26 / 21/26) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie330 mm (23/26) Untere 25 %HE-DPM82.286 (21/26) Untere 25 %AP-DPM166.286 (24/26) SchlechtesterStreuung der Hauptbatterie224 m (26/26)
27 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Dunkerque B: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und keine Besonderheit.

Trefferpunkte52.600 TP(17/26) Ruderstellzeit14,1 s(13/26) Wendekreis730 m(15/26) Sigma1,7(16/26) HE-Granatenschaden4.800(19/26) Brände pro Minute6(16/26) Sekundär-DPM (pro Seite)182.400(14/26) Sekundär-HE-Alpha1.900(10/25) Sekundär-Brandchance9%(12/25) Sekundär-HE-Durchschlag22 mm(13/25) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit35,7 s(9/26) Verdrängung35.500 t(9/26) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)127.473(20/26) Flak-DPS164(18/26) Flak-Bedrohung495(20/26) Flak pro Welle (erwartet)600(13/26) Reparatur-Ladungen3(13/26) Max. Panzerung340 mm(12/26) Zitadellengürtel340 mm(8/26) Bugpanzerung25 mm(15/26) Heckpanzerung25 mm(15/26) NormSekundär-Streuungsbereich57(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(17 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte52.600
Verdrängung35.500 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
214,5 x 31,1 m (gleicher Rumpf wie Dunkerque)
Panzerungsbereich16–340 mm
Dicken der Panzerplatten16, 20, 25, 30, 40, 50, 60, 98, 100, 120, 130, 150, 160, 175, 198, 225, 228, 250, 300, 340 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht64
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
23,3%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 52.600 TP = 9.468 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 52.600 TP = 10.520 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
26.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
15.800
Effektive TP
ƒBasis-52.600 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 7.364 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 22.092 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
58.444–74.692
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 330 mm/52 St. Chamond Mle 1932
Türme / Rohre2 Türme / 8 Rohre
Ladezeit28 s
Feuerreichweite16,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung335 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±148°, ±156°
Einsetzbare Geschütze
ƒBerechnet aus dem Schussfeld jeder Lafette in den Spieldaten: Keine Lafette hat einen toten Winkel, daher feuern alle Geschütze direkt nach vorne. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorne) gerichteten Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Anordnungen überprüft, darunter der nach achtern gerichtete vordere Turm der Izumo.
alle Geschütze feuern nach vorne
Granatengruppierung (σ)1,7
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,1 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 224 m breit × 134 m hoch, gegenüber 221 m × 133 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1611830·12−2.21000+2.2)·30=224m
224 m bei 16,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =224·0.6=134.4m
134,4 m bei 16,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =224·0.61.7=79m
79 m bei 16,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =134.4·0.61.7=47.4m
47,4 m bei 16,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 17,1.
17,1
HE-Granaten
HE-Schaden4.800
HE-Geschwindigkeit885 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit35%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB45187
Effektive HE-DPM gegen T5 BB127473
HE-Durchschlag
ƒ55 mm ≈ 330 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
55 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.800 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 38.400.
38.400
HE-DPM
ƒ38.400 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 82.286.
82.286
Brände/Min.
ƒ17,1 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 6.
6
AP-Granaten
AP-Schaden9.700
AP-Geschwindigkeit870 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle55 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite411 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(330 mm Kaliber / 14,3) = 23 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
23 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2428·5600.69·0.33−1.07·8701.38=713.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
713,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,1 km), wo die Granate auf 583,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2428·5600.69·0.33−1.07·583.11.38=410.6mm.
410,6 mm bei 16,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ9.700 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 77.600.
77.600
AP-DPM
ƒ77.600 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 166.286.
166.286
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
50
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte13
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
37 mm/50 Mle 19335×2 37 mm
13,2 mm/76 CAQ Mle 19298×4 13 mm
130 mm/45 Mle 1932 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
2×4 130 mm
130 mm/45 Mle 1932 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
2×2 130 mm
130 mm/45 Mle 1932 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
1×4 130 mm
Fern-Aura
Geschütze130 mm/45 Mle 1932 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 66 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
66
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/50 Mle 1933
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 8 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 21. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
21
Reichweite3 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 66 + Mittel 21 = 87
87
Nah-Aura
Geschütze13,2 mm/76 CAQ Mle 1929
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 32 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 78. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
78
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 66 + Mittel 21 + Nah 78 = 165
165
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 200 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme5
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
130 mm/45 Mle 1932 (3×4) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber130 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.900
Mündungsgeschwindigkeit840 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag22 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
130 mm/45 Mle 1932 (2×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber130 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.900
Mündungsgeschwindigkeit840 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag22 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung107.000 PS
Höchstgeschwindigkeit29,5 kn
Wendekreisradius730 m
Ruderstellzeit14,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 29,5 / 4 + 4,9 = 12,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
42,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (26,6 kn von 29,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
35,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 29,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
57,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·29.5·0.5144730=1.19°/s, also ratio=ωturretωhull=51.19=4.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,2× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,62 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,7 km
Abzug beim Feuern aus Nebel11,94 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,62 km) = 16,12 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,12 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,7 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,6 km = 18,3 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,3 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,62 km + 2,0 km bei Brand = 16,62 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,62 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,7 km + 3,0 km bei Brand = 14,7 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,7 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.364 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 22.092 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 263 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (52.600 TP) pro Sekunde = 263 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,7
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (16.1 km) than a standard battleship: about 224 m wide × 134 m tall, against 221 m × 133 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.1 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 224 / 221 m − 1 = +1%, vertical 134 / 133 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung224 m bei 16,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1611830·12−2.21000+2.2)·30=224m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung134,4 m bei 16,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =224·0.6=134.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km85,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16118=8059 m, and radiusOnMax=0.6 at 16118 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−805916118−8059=0.5241, so σV=σH·k=164·0.5241=85.9m.
Mittl. horiz. Streuung79 m bei 16,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =224·0.61.7=79m
Mittl. vert. Streuung47,4 m bei 16,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =134.4·0.61.7=47.4m
AP-Durchschlag Nah713,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2428·5600.69·0.33−1.07·8701.38=713.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern410,6 mm bei 16,1 km
Same formula at the ship's max firing range (16.1 km), where the shell has slowed to 583.1 m/s: P=10−7·2428·5600.69·0.33−1.07·583.11.38=410.6mm.
AP-Durchschlag 5 km595 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km500 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km425 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,75 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2801·0.3328·560=2.14×10−5. That runs from a 870 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,71 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2926·0.3328·552=2.27×10−5. That runs from a 885 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag55 mm
55 mm ≈ 330 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch23 mm
floor(330 mm caliber / 14.3) = 23 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius50
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
2 mounts × 4 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve38.400
4,800 HE damage x 8 broadside guns = 38,400.
AP-Alpha der vollen Salve77.600
9,700 AP damage x 8 broadside guns = 77,600.
HE-DPM82.286
38,400 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 82,286.
AP-DPM166.286
77,600 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 166,286.
Granaten/Min.17,1
8 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 17.1.
Brände/Min.6
17.1 shells/min x 35% fire chance = 6.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite65
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37 50 CAD Mle 1933 5x2 -> 21 DPS @ 3 km; 13 2 76 Hotchkiss CAQ Mle 1929 quad 8x4 -> 78 DPS @ 1.2 km; 130 45 Mle 1932 quad 2x4 -> 26 DPS @ 5.2 km; 130 45 Mle 1932 twin 2x2 -> 26 DPS @ 5.2 km; 130 45 Mle 1932 quad prem 1x4 -> 13 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt65 DPS bei 5,2 km, 86 DPS bei 3 km, 164 DPS bei 1,2 km
@ 5.2 km: 26 + 26 + 13 = 65; @ 3 km: 21 + 26 + 26 + 13 = 86; @ 1.2 km: 21 + 78 + 26 + 26 + 13 = 164. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz164
21 + 78 + 26 + 26 + 13 = 164 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex495
21 × 3 + 78 × 1.2 + 26 × 5.2 + 26 × 5.2 + 13 × 5.2 = 495. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)182.400
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×4 130 mm (4/side) × 60/5 × 1900 = 91,200 + 2×2 130 mm (2/side) × 60/5 × 1900 = 45,600 + 1×4 130 mm (2/side) × 60/5 × 1900 = 45,600. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1900
max(1900 (130 mm), 1900 (130 mm), 1900 (130 mm)) = 1900. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1900 from the 130 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
max(9% (130 mm), 9% (130 mm), 9% (130 mm)) = 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 130 mm family.
Max. HE-Durchschlag22 mm
max(22 mm (130 mm), 22 mm (130 mm), 22 mm (130 mm)) = 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 130 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 52.600, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 32+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle225 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)1.900 (4 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–228 mm)39.500 (75 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–150 mm)2.100 (4 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle225 mm primär (Bereich 16–340 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten20 mm primär (Bereich 20–340 mm)1.800 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht26.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (130-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht15.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein schneller Schlachtkreuzer, der als Gegenstück zu deutschen schweren Kreuzern entworfen wurde. Das Schiff hatte einen guten Torpedoschutz, trug zahlreiche Mehrzweckgeschütze und besaß eine starke horizontale Panzerung. Ihre Hauptgeschütztürme waren im vorderen Teil angeordnet, sodass Feuer nach achtern unmöglich war.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Dunkerque B ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Dunkerque B Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.