Schiffsguide für World of Warships: Legends

Prinz Eitel Friedrich

Auch bekannt als: Prinz Eitel Friedrich Beta
Brandstifter-SchlachtschiffBrenne die feindliche Linie mit verbesserten HE-Salven nieder und heile dich dann durch das Gegenfeuer.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 12-15 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeide: Schießen auf Sicht und erst auf die harte Tour lernen, wo du bist
Wichtigste Merkmale
2-Sigma-GenauigkeitVerbesserte HE-DurchschlagskraftSteilfeuer über InselnDurchschlagende SekundärbewaffnungGehärteter AufbauNiedrige HE-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Prinz Eitel Friedrich Community-Statistiken

In über 5.100 Standardgefechten von über 190 Spielern erreicht Prinz Eitel Friedrich im Schnitt eine Siegquote von 59 %, 55.200 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 38 % davon.

Community-Daten

Prinz Eitel Friedrich Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Prinz Eitel Friedrich ist ein deutsches Brandstifter-Schlachtschiff der Stufe V: Ihre HE-Granaten mit verbesserter Durchschlagskraft erzeugen viele Brände und beschädigen abgewinkelte Ziele, die ihre AP-Granaten nicht durchdringen. Das Spielprinzip ist daher anhaltender HE-Druck aus der Distanz statt Schlagabtausch mit dem Bug voran. Die HE-Durchschlagskraft liegt bei einem Kaliberverhältnis von 1/4 statt des üblichen 1/6, weshalb HE-Spam hier eine echte Schadensoption ist. Besonderheiten: beste Streuung (Sigma) unter den BB der Stufe V (2, 3. von 26) und beste Durchschlagskraft der Sekundärbewaffnung unter den BB der Stufe V (38 mm, 2. von 25).

Positionierung

Verankere eine Flanke bei 12-15 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung. Wechsle mit dem Team um ein bis zwei Kartenfelder, statt allein zu halten; ein Schlachtschiff allein auf einer Flanke ist ein leichtes Ziel für den Feind. Mit 28 kn gehörst du zu den schnelleren Rümpfen der Vergleichsgruppe, sodass du eine zusammenbrechende Flanke noch verlassen kannst: Setze dich stärker ein als die langsameren Schlachtschiffe um dich herum. Ein Wendekreis von 800 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, eine volle Wende kostet also viel Wasser; plane Kursänderungen eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Schießen auf Sicht und erst auf die harte Tour lernen, wo du bist

Deine Geschütze verraten dich, nicht das Glück des Gegners: Die erste Salve macht dich auf 14 km sichtbar und gibt jedem Schiff mit Schusswinkel ein stehendes Ziel im Wert von 52.300 TP. Entscheide, von welcher Insel oder aus welchem Winkel du schießt, bevor dich etwas aufklärt. Dann winkle ab und feuere weiter aus der Deckung, statt im offenen Wasser zu trading, nur weil du zuerst geschossen hast.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstarter, geteilt von 6/26 BBs der Stufe V.

STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • AP-Granaten mit hoher Flugbahn · 16,3°
  • Haubitze mit hoher Flugbahn
ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Sekundärbewaffnung mit Durchstoßen · 38 mm
  • Hoher Sekundär-DPM · 267140 Sekundärgeschütze
  • Sekundär-BrandDruck · 23,29 Sekundär
Gehärteter Aufbau ↗

25 mm Aufbauten, oberes Dezil der T5-BBs. HE bringt weniger ein.

Niedrige HE-DPM ↗

68571 HE-DPM, untere Dezile der T5-BB. Verlass dich nicht auf Brandschaden.

Erwerb

So erhältst du Prinz Eitel Friedrich

Prinz Eitel Friedrich ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb über: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade berücksichtigt, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Alle 20 Container anzeigen (17 weitere)
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,272727% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Weihnachtsstufe 4 · 1 von 22 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,261364% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Santa-Stufe 3 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,220455%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,040909%
  • Spektraltresor 4,0 0,26087% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Spektraltresor 4,0 · 1 von 23 Schiffen
  • Super-Santa ’22 0,25% Premiumschiff der Stufe IV oder V Archiviert · Super-Santa '22 · 1 von 28 Schiffen
  • Super-Santa ’23 0,242273% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 22 Schiffen
  • Spektraltresor 3,0 0,239565% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 23 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 3,00,21087%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,028696%
  • Mystische Laterne 0,2% Premiumschiff der Stufe V Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
  • Mega-Santa ’23 0,143955% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 22 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,116477% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Santa-Stufe 2 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 20,063636%
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,033068%
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,013636%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,006136%
  • Spektraltresor 2,0 0,090043% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 23 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 2,00,06087%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,021087%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,005217%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,00287%
  • Kiste „Champion“ 0,052273% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Kiste „Champion“ · 2 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,044091%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,008182%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,037494% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Santa-Stufe 1 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,011023%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,009545%
    • Weihnachtsmann-Stufe 10,009%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,00496%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,002045%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,00092%
  • Ultimative Kiste 0,024227% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 22 Schiffen
  • Spektraltresor 1,0 0,019108% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 23 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 1,00,008609%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,005478%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,002109%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,001898%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,00047%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000287%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000258%
  • Mystischer Behälter 0,012% Premiumschiff der Stufe V Event · Mystischer Behälter · 1 von 25 Schiffen
  • Kiste „Deutsche Schlachtschiffe“ 0,01% V Prinz Eitel Friedrich Archiviert · Kiste „Deutsche Schlachtschiffe“
  • Wichtel '23 0,0009% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Secret Santa '23 · 1 von 22 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL BismarckAL Prinz HeinrichAL Scharnhorst

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Prinz Eitel Friedrich unter den BB der Stufe V (25 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSigma2 (1 von 5 gleichauf) BesterSekundär-HE-Durchschlag38 mm (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)267.140 (3/26) Top 10 %Flak pro Welle (erwartet)1.282 (2/26) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit28 kn (7/26) Top 25 %Geisterschiff-Profil14,03 km / 11,22 km (5/26 / 5/26) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch11,98 km (7/26) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie28 s (7/26) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)14,8 s (7/26) Top 25 %Motorleistung90.000 TP (7/26) Top 25 %Verdrängung35.300 t (7/26) Top 25 %Leistungsgewicht2,55 TP/t (7/26) Top 25 %Sekundärreichweite4,5 km (7/26) Untere 25 %Wendekreis800 m (23/26) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie350 mm (21/26) Untere 25 %AP-DPM180.000 (22/26) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie221,7 m (24/26) Untere 25 %Sekundär-HE-Alpha1.700 (22/25) Untere 25 %Sekundär-Brandchance8% (20/25) Untere 25 %Max. Panzerung300 mm (21/26) Untere 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km366 mm (25/26) SchlechtesterBrände pro Minute4,63 (26/26) SchlechtesterHE-DPM68.571 (26/26) SchlechtesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)103.440 (26/26)
23 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte bei Prinz Eitel Friedrich: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte identisch, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte52.300 TP(19/26) Ruderstellzeit14 s(11/26) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,88 ×(11/26) Reichweite der Hauptbatterie15,89 km(10/26) HE-Brandchance27%(19/26) AP-Granatenschaden10.500(12/26) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten815 m/s(9/26) Geschwindigkeit von Sprenggranaten815 m/s(11/26) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit35,9 s(13/26) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten59 mm(12/26) Erhalt der Drehgeschwindigkeit112,5 TP/m(12/26) Flak-DPS228(11/26) Flak-Reichweite4,5 km(15/26) Flak-Bedrohung846(8/26) Reparatur-Ladungen3(13/26) Zitadellengürtel300 mm(17/26) Bugpanzerung25 mm(15/26) Heckpanzerung25 mm(15/26) NormSekundär-Streuungsbereich57(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte52.300
Verdrängung35.300 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
228 x 32,7 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–300 mm
Dicken der Panzerplatten6, 16, 21, 26, 30, 32, 40, 50, 55, 60, 80, 100, 110, 120, 150, 200, 225, 250, 270, 300 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht81
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
23,3%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 52.300 TP = 9.414 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 52.300 TP = 10.460 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,242 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 27 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
27%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
26.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
15.700
Effektive TP
ƒBasis-52.300 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 7.322 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 21.966 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
58.111–74.266
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 350 mm L/42 SK C/14
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit28 s
Feuerreichweite15,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung320 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, 2x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,9 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 222 m breit × 133 m hoch, gegenüber 219 m × 131 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1588730·12−2.21000+2.2)·30=221.7m
221,7 m bei 15,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =221.7·0.6=133m
133 m bei 15,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =221.7·0.62=66.5m
66,5 m bei 15,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =133·0.62=39.9m
39,9 m bei 15,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 17,1.
17,1
HE-Granaten
HE-Schaden4.000
HE-Geschwindigkeit815 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit27%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB34859
Effektive HE-DPM gegen T5 BB103430
HE-Durchschlag
ƒ88 mm ≈ 350 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
88 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.000 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 32.000.
32.000
HE-DPM
ƒ32.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 68.571.
68.571
Brände/Min.
ƒ17,1 Granaten/Min. x 27 % Brandchance = 4,63.
4,63
AP-Granaten
AP-Schaden10.500
AP-Geschwindigkeit815 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle59 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite278 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(350 mm Kaliber / 14,3) = 24 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
24 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2460·6000.69·0.356−1.07·8151.38=638.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
638,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,9 km), wo die Granate auf 445,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2460·6000.69·0.356−1.07·445.71.38=277.6mm.
277,6 mm bei 15,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ10.500 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 84.000.
84.000
AP-DPM
ƒ84.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 180.000.
180.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
75
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte20
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
37 mm Flakzwilling 308×2 37 mm
20-mm-Flak 3812×1 20 mm
105 mm L/65 Dop. L. C/37 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 105 mm
Fern-Aura
Geschütze105 mm L/65 Dop. L. C/37 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 136 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
136
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm Flakzwilling 30
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 12 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 32. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
32
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 136 + Mittel 32 = 168
168
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flak 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 24 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 59. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
59
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 136 + Mittel 32 + Nah 59 = 227
227
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 190 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
190
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme22
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
105 mm L/65 Dop. L. C/37 (8×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber105 mm
Ladezeit3,35 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag20 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
150 mm L/42 SK C/09 (14×1)
Kaliber150 mm
Ladezeit7,5 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit875 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag38 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung90.000 PS
Höchstgeschwindigkeit28 kn
Wendekreisradius800 m
Ruderstellzeit14 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28 / 4 + 4,9 = 11,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
43,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,2 kn von 28 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
35,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,7 kn von 28 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
58,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·28.0·0.5144800=1.03°/s, also ratio=ωturretωhull=41.03=3.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,9× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,03 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,22 km
Abzug beim Feuern aus Nebel11,98 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,03 km) = 15,89 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,89 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,22 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7 km = 18,22 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,22 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,03 km + 2,0 km bei Brand = 16,03 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,03 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,22 km + 3,0 km bei Brand = 14,22 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,22 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.322 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 21.966 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 262 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (52.300 TP) pro Sekunde = 262 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (15.9 km) than a standard battleship: about 222 m wide × 133 m tall, against 219 m × 131 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (15.9 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 222 / 219 m − 1 = +1%, vertical 133 / 131 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung221,7 m bei 15,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1588730·12−2.21000+2.2)·30=221.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung133 m bei 15,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =221.7·0.6=133m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km86,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15887=7944 m, and radiusOnMax=0.6 at 15887 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−794415887−7944=0.5259, so σV=σH·k=164·0.5259=86.2m.
Mittl. horiz. Streuung66,5 m bei 15,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =221.7·0.62=66.5m
Mittl. vert. Streuung39,9 m bei 15,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =133·0.62=39.9m
AP-Durchschlag Nah638,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2460·6000.69·0.356−1.07·8151.38=638.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern277,6 mm bei 15,9 km
Same formula at the ship's max firing range (15.9 km), where the shell has slowed to 445.7 m/s: P=10−7·2460·6000.69·0.356−1.07·445.71.38=277.6mm.
AP-Durchschlag 5 km480 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km366 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km288 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,45 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4075·0.3528·600=3.27×10−5. That runs from a 815 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,49 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4075·0.35628·600=3.38×10−5. That runs from a 815 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag88 mm
88 mm ≈ 350 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.251 in this case. Lets HE pen ~87mm armor instead of ~58mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch24 mm
floor(350 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius75
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve32.000
4,000 HE damage x 8 broadside guns = 32,000.
AP-Alpha der vollen Salve84.000
10,500 AP damage x 8 broadside guns = 84,000.
HE-DPM68.571
32,000 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 68,571.
AP-DPM180.000
84,000 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 180,000.
Granaten/Min.17,1
8 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 17.1.
Brände/Min.4,63
17.1 shells/min x 27% fire chance = 4.63.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite137
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm SKC 30 twin 8x2 -> 32 DPS @ 3.5 km; 20mm Flak 38 12x1 -> 59 DPS @ 2 km; 105 mm SKC 37 8x2 -> 137 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt137 DPS bei 4,5 km, 169 DPS bei 3,5 km, 228 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 137 from one family; @ 3.5 km: 32 + 137 = 169; @ 2 km: 32 + 59 + 137 = 228. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz228
32 + 59 + 137 = 228 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex846
32 × 3.5 + 59 × 2 + 137 × 4.5 = 846. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)267.140
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 105 mm (8/side) × 60/3.35 × 1200 = 171,940 + 14×1 150 mm (7/side) × 60/7.5 × 1700 = 95,200. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
max(1200 (105 mm), 1700 (150 mm)) = 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 150 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
max(5% (105 mm), 8% (150 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 150 mm family.
Max. HE-Durchschlag38 mm
max(20 mm (105 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 38 mm from the 150 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 52.300, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 32+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle300 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen25 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–120 mm)3.700 (7 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)150 mm primär (Bereich 6–270 mm)39.200 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert150 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–110 mm)2.900 (6 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle300 mm primär (Bereich 16–300 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten25 mm primär (Bereich 25–300 mm)2.300 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht26.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (150-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht15.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Schlachtkreuzer der Mackensen-Klasse, der im Ersten Weltkrieg auf Kiel gelegt wurde. Sie besaß eine kräftige vertikale Panzerung, die für deutsche Schlachtschiffe dieser Zeit charakteristisch war. Ihre Hauptbatterie bestand aus acht 350-mm-Geschützen in vier Türmen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Anstriche, die Prinz Eitel Friedrich ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Prinz Eitel Friedrich Standardanstrich
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.