Schiffsguide für World of Warships: Legends

Tennessee

Auch bekannt als: Tennessee Beta
Bug-Tank-SchlachtschiffHalte die Linie mit dem Bogen voraus; die Panzerung im obersten Dezil steckt weg, was Gleichrangige nicht knacken, während das Team Schaden austauscht.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 12-15 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeiden: den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-DurchschlagskraftAufklärungsflugzeugDickste PanzerplatteLanges DCP-FensterHE-Granaten mit flacher FlugbahnLangsame Beschleunigung
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Community-Daten

Tennessee Community-Statistiken

In über 9.900 Standardgefechten von über 300 Spielern erreicht Tennessee eine durchschnittliche Siegrate von 58 %, 60.300 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 40 % davon.

Community-Daten

Tennessee Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Tennessee ist ein amerikanisches Bogen-Tank-Schlachtschiff der Stufe V: Bogen- und Deckpanzerung im obersten Dezil steckt weg, was gleichrangige Geschütze nicht durchdringen können. So hält sie die Linie mit dem Bogen voraus und schluckt Feuer, während das Team um sie herum Schaden austeilt. Herausragende Eigenschaften: AP-Durchschlag auf kurze Distanz bei BBs der Stufe V (686,9 mm, 3. von 26) und starker Zitadellengürtel bei BBs der Stufe V (343 mm, 5. von 26). Der Nachteil ist die langsame Beschleunigung bei BBs der Stufe V (20,3 s, 25. von 26).

Positionierung

Ankere eine Flanke bei 12-15 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung. Drehe zusammen mit dem Team um ein oder zwei Kartenfelder, statt allein zu halten; ein einzelnes Schlachtschiff auf einer Flanke ist ein kostenloses Fokusziel für den Gegner. Bei 21 kn kannst du die Karte nicht mehr queren, also kämpfst du das ganze Spiel auf der Flanke, die du früh wählst; wähle sie danach, wo die gegnerischen Schlachtschiffe landen werden, nicht wo sie starten.

Kartoffel vermeiden

Den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren

Bei 21 kn legt man in fünf Minuten etwa 3,2 km zurück. Ein Vorstoß am Kartenrand kostet also den Großteil des Mid-Games und kommt erst nach dem Gefecht an, das er entscheiden sollte. Sie gewinnt, indem sie eine Bahn hält und von dort aus Treffer austauscht: Wähle die Flanke vor der ersten Salve und lass dann die Geschütze die Reise machen.

Charakteristische Merkmale

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 406 mm
  • Schwerer Zitadellengürtel · 343 mm
  • Gehärtete Aufbauten · 25 mm
  • Schwerer Gürtel
ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 686,9 mm
  • Flache Flugbahn der HE-Granaten · 861 m
Langes DCP-Fenster ↗

20 s Dauer der Schadenskontrolle, bester Wert der T5-BBs. Bleibt pro Aktivierung länger immun gegen Feuer und Fluten.

Langsame Beschleunigung ↗

~20,3 s vom Stillstand auf 12 kn, unterstes Dezil der T5 BBs. Träges Wiederbeschleunigen nach einer Kurve oder einem Halt, daher ist es bei vollem Stopp oder scharfer Kurve länger angreifbar.

Mit dem Bogen voraus oder breitseitig erledigt

Wenn du mit dem Bug angewinkelt zeigst, lassen Bug und Gürtel AP abprallen, die bei einem Gegner mit gerader Seite die Zitadelle treffen würde. Zeigst du aber auch nur für eine Salve die volle Breitseite, verschenkst du eine Zitadelle. Wähle eine Bahn, in der du angewinkelt bleiben kannst; du kannst es dir nicht leisten, dich zum Ausweichen von Torpedos breitseitig zu drehen.

Erwerb

So bekommst du Tennessee

Tennessee ist im Zweig Schwere Schlachtschiffe des US-Forschungsbaums für 2.400.000 Credits verfügbar, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 480.000 Credits. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
US-Forschungsbaum

Tennessee befindet sich im Zweig Schwere Schlachtschiffe. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten US-Baums.

Die Linie der schweren Schlachtschiffe beginnt mit der Tennessee und setzt auf maximale Feuerkraft auf Kosten von Geschwindigkeit und Flexibilität im Gefecht. Plane voraus, wähle eine Position und bestrafe den Gegner mit einer schweren Breitseite.
Vorteile
Hauptgeschütze mit großer Reichweite, Große Hauptbatteriesalve
Nachteile
Langsam, Lange Ladezeit, Unflexibel

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht Tennessee im Vergleich zu BBs der Stufe V (25 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Gruppenrankings findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterMax. Panzerung406 mm (1 von 6 gleichauf) Top 25 %Brände pro Minute6,75 (6/26) Top 25 %AP-DPM236.250 (7/26) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten823 m/s (6/26) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten861 m/s (5/26) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km489 mm (5/26) Top 25 %Zitadellengürtel343 mm (5/26) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit21 kn (23/26) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie32 s (22/26) Untere 25 %Motorleistung31.000 TP (23/26) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit46,3 TP/m (23/26) Untere 25 %Verdrängung40.950 t (24/26) Untere 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit40 s (25/26) Untere 10 %Beschleunigung (0-12 kn)20,3 s (25/26) Untere 10 %Leistungsgewicht0,76 TP/t (25/26)
34 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Tennessee -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Gruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte52.600 TP(17/26) Tarnung14,18 km(8/26) Brandentwicklung im Rauch12,28 km(10/26) Lufterkennung11,34 km(8/26) Ruderstellzeit14,6 s(19/26) Wendekreis670 m(11/26) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,25 ×(16/26) Kaliber der Hauptbatterie356 mm(14/26) Reichweite der Hauptbatterie15,69 km(18/26) Sigma1,8(11/26) HE-Granatenschaden5.000(16/26) HE-Brandchance30%(15/26) HE-DPM112.500(9/26) AP-Granatenschaden10.500(12/26) Streuung der Hauptbatterie216,9 m(18/26) Sekundär-DPM (pro Seite)163.500(20/26) Sekundär-HE-Alpha1.800(15/25) Sekundär-Brandchance9%(12/25) Sekundär-HE-Durchschlag21 mm(17/25) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten59 mm(12/26) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)163.335(9/26) Flak-DPS251(9/26) Flak-Reichweite4,2 km(18/26) Flak-Bedrohung795(10/26) Flak pro Welle (erwartet)638(12/26) Reparatur-Ladungen3(13/26) Bugpanzerung25 mm(15/26) Heckpanzerung25 mm(15/26) NormSekundär-Streuungsbereich57(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(17 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 48.600 → 52.600
Verdrängung40.950 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
190,3 x 29,7 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich16–406 mm
Dicken der Panzerplatten16, 19, 25, 31, 35, 38, 40, 44, 76, 89, 152, 159, 203, 273, 343, 406 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht48
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8002 Brandkoeffizient = 20 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 20 % → 23,3 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 52.600 TP = 9.468 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 52.600 TP = 10.520 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,21 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 37 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
37%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
26.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
15.800
Effektive TP
ƒBasis-52.600 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 7.364 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 22.092 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
58.444–74.692
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 356 mm/50 Mk7
Türme / Rohre4 Türme / 12 Rohre
Ladezeit32 s
Feuerreichweite (Basis)14,3 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit3 °/s
Turmpanzerung457 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±138°, ±148°, ±139°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 139° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 41° vom Bug; 180° − 138° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 42° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
41° vom Bug / 42° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (15,7 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 217 m Breite und 130 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15687.130·12−21000+2)·30=216.9m
216,9 m bei 15,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =216.9·0.6=130.1m
130,1 m bei 15,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =216.9·0.61.8=72.3m
72,3 m bei 15,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =130.1·0.61.8=43.4m
43,4 m bei 15,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 3 °/s Drehgeschwindigkeit = 60 s.
60 s
Granaten/Min.
ƒ12 Breitseitengeschütze x 60 / 32 s Grundnachladezeit = 22,5.
22,5
HE-Granaten
HE-Schaden5.000
HE-Geschwindigkeit861 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit30%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB50835
Effektive HE-DPM gegen T5 BB163335
HE-Durchschlag
ƒ59 mm ≈ 356 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
59 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.000 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 60.000.
60.000
HE-DPM
ƒ60.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 32 s Grundnachladezeit = 112.500.
112.500
Brände/Min.
ƒ22,5 Granaten/Min. x 30 % Brandchance = 6,75.
6,75
AP-Granaten
AP-Schaden10.500
AP-Geschwindigkeit823 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle59 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite400 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(356 mm Kaliber / 14,3) = 24 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
24 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2545·680.40.69·0.356−1.07·8231.38=730.3mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
730,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,7 km), wo die Granate auf 531,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2545·680.40.69·0.356−1.07·531.71.38=399.6mm.
399,6 mm bei 15,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ10.500 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 126.000.
126.000
AP-DPM
ƒ126.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 32 s Grundnachladezeit = 236.250.
236.250
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
60
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 12 → 18
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,2 km
40 mm Bofors Mk1 (nur verbesserter Rumpf)6×2 40 mm
20 mm Oerlikon Mk4 (nur verbesserter Rumpf)8×1 20 mm
20-mm-Oerlikon Mk20 (nur verbesserter Rumpf)2×2 20 mm
12,7-mm-BrowningAnfangs: 8×1 → 2×1 13 mm
76,2-mm-Mk22 Mod. 2 (nur Serienrumpf)4×1 76 mm
127 mm Mk27 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×1 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Mk27 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 68 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
68
Reichweite4,2 km
Mittel-Aura
Geschütze40-mm-Bofors Mk1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 39 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 102. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
102
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 68 + Mittel 102 = 170
170
Äußere Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk20 + 20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 28 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 69. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
69
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 68 + Mittel 102 + Äußere Nah 69 = 239
239
Innere Nah-Aura
Geschütze12,7-mm-Browning
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 5 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 12. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 59 → 12
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 68 + Mittel 102 + Äußere Nah 69 + Innere Nah 12 = 251
251
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 170 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
170
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme18
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
127-mm-Mk5 (10×1)
Kaliber127 mm
Ladezeit8 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit960 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
127-mm-Mk27 (8×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit4,5 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit657 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag21 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung31.000 PS
Höchstgeschwindigkeit21 kn
Wendekreisradius670 m
Ruderstellzeit14,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 21 / 4 + 4,9 = 10,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
10,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
53,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (18,9 kn von 21 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
40 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (20,8 kn von 21 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
67,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·21.0·0.5144670=0.92°/s, also ratio=ωturretωhull=30.92=3.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,2× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,18 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,34 km
Abzug beim Feuern aus Nebel12,28 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,18 km) = 15,69 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,69 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,34 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,12 km = 18,46 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,46 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,18 km + 2,0 km bei Brand = 16,18 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,18 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,34 km + 3,0 km bei Brand = 14,34 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,34 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.364 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 22.092 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 263 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (52.600 TP) pro Sekunde = 263 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte48.600 → 52.600
  • Ruderstellzeit21,1 → 14,6 s
  • Fla-Lafetten12 → 18
  • Nahbereichs-Fla-DPS34 → 72
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.261 → 15687,1 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn21,7 → 20,3 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (15.7 km) shells land in an ellipse about 217 m wide and 130 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung216,9 m bei 15,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15687.130·12−21000+2)·30=216.9m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung130,1 m bei 15,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =216.9·0.6=130.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km84,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15687.1=7844 m, and radiusOnMax=0.6 at 15687.1 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−784415687.1−7844=0.5275, so σV=σH·k=160·0.5275=84.4m.
Mittl. horiz. Streuung72,3 m bei 15,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =216.9·0.61.8=72.3m
Mittl. vert. Streuung43,4 m bei 15,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =130.1·0.61.8=43.4m
AP-Durchschlag Nah730,3 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2545·680.40.69·0.356−1.07·8231.38=730.3mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern399,6 mm bei 15,7 km
Same formula at the ship's max firing range (15.7 km), where the shell has slowed to 531.7 m/s: P=10−7·2545·680.40.69·0.356−1.07·531.71.38=399.6mm.
AP-Durchschlag 5 km595 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km489 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km409 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,11 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.331·0.35628·680.4=2.42×10−5. That runs from a 823 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,01 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.325·0.35628·578.34=2.8×10−5. That runs from a 861 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag59 mm
59 mm ≈ 356 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch24 mm
floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius60
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit60 s
180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.
HE-Alpha der vollen Salve60.000
5,000 HE damage x 12 broadside guns = 60,000.
AP-Alpha der vollen Salve126.000
10,500 AP damage x 12 broadside guns = 126,000.
HE-DPM112.500
60,000 HE full-salvo alpha x 60 / 32 s base reload = 112,500.
AP-DPM236.250
126,000 AP full-salvo alpha x 60 / 32 s base reload = 236,250.
Granaten/Min.22,5
12 broadside guns x 60 / 32 s base reload = 22.5.
Brände/Min.6,75
22.5 shells/min x 30% fire chance = 6.75.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite68
Only families that reach 4.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk1 6x2 -> 102 DPS @ 3.5 km; M2 50 Browning 2x1 -> 12 DPS @ 1.2 km; 20mm Oerlikon MK4 8x1 -> 55 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin12 2x2 -> 14 DPS @ 2 km; 5in25 Mk27 8x1 -> 68 DPS @ 4.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt68 DPS @ 4,2 km, 170 DPS @ 3,5 km, 239 DPS @ 2 km, 251 DPS @ 1,2 km
@ 4.2 km: 68 from one family; @ 3.5 km: 102 + 68 = 170; @ 2 km: 102 + 55 + 14 + 68 = 239; @ 1.2 km: 102 + 12 + 55 + 14 + 68 = 251. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz251
102 + 12 + 55 + 14 + 68 = 251 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex795
102 × 3.5 + 12 × 1.2 + 55 × 2 + 14 × 2 + 68 × 4.2 = 795. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)163.500
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 10×1 127 mm (5/side) × 60/8 × 1800 = 67,500 + 8×1 127 mm (4/side) × 60/4.5 × 1800 = 96,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
max(1800 (127 mm), 1800 (127 mm)) = 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
max(6% (127 mm), 9% (127 mm)) = 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm)) = 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 48.600 → 52.600 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 32+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle343 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)2.300 (4 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–343 mm)39.500 (75 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–203 mm)1.500 (3 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle343 mm primär (Bereich 19–343 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten25 mm primär (Bereich 25–406 mm)2.300 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht26.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,126 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht15.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Tennessee betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×1Buff ×1Hauptbatterie ×1

Hintergrund

Ein Schlachtschiff der Tennessee-Klasse, bewaffnet mit zwölf 356-mm-Geschützen und mit recht bescheidenen Geschwindigkeitswerten. Tennessee lag in der Battleship Row vor Anker, als die Japaner am 7. Dezember 1941 Pearl Harbor angriffen, was die Vereinigten Staaten in den Zweiten Weltkrieg führte. Sie wurde nicht schwer beschädigt und operierte nach ihrer Reparatur 1942 vor der Westküste der USA.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Tennessee ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.