Schiffsguide für World of Warships: Legends

Noworossijsk

Auch bekannt als: 新罗西斯克 · Новороссийск · Noworossijsk Beta
UdSSR · Stufe V · Schlachtschiff · Premium
Schlachtschiff für mittlere DistanzAP auf Breitseiten, HE für Dauerdruck, wenn keine Breitseiten zu sehen sind.
Spielstil
  • Halte eine Flanke mit Deckung auf mittlerer Distanz, wo 320-mm-AP-Granaten eine Breitseite noch bestrafen, und lass alles, was näher kommt, in die Sekundärbewaffnung laufen
  • Ihre Ruderstellzeit von 13 s und ihr Wendekreis von 660 m sind für ein Schlachtschiff respektabel
  • Vermeiden: Tausche auf Distanz keinen Schaden mit schnelleren Schlachtschiffen; ohne Torpedos und mit mäßiger Brandresistenz hat sie keine Antwort, sobald mehrere Geschütze sie treffen
Wichtigste Merkmale
16,4 km GeschützreichweiteHohe BrandwahrscheinlichkeitSteilfeuer über InselnSchnelle TurmdrehungHält die Geschwindigkeit in KurvenLeichter Zitadellengürtel
Auf dieser Seite
Community-Daten

Noworossijsk Community-Statistiken

In über 240 Standardgefechten von 48 Spielern erreicht die Noworossijsk im Schnitt eine Siegquote von 68 %, 80.500 Schaden und 1,6 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 50 % davon.

Community-Daten

Noworossijsk Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Noworossijsk ist ein sowjetisches Premium-Schlachtschiff der Stufe V: 320-mm-Geschütze mit AP und HE, 280 mm Gürtelpanzerung und zehn Sekundärlafetten, die innerhalb von 4,5 km zum Leben erwachen. Mit 27,8 Knoten ist sie langsam und hat keine Torpedos, daher gewinnt sie, indem du eine Bahn wählst, angewinkelt ankommst und dort bleibst, statt die Position zu wechseln.

Positionierung

Halte eine Flanke mit Deckung auf mittlerer Distanz, wo 320-mm-AP-Granaten eine Breitseite noch bestrafen, und lass alles, was näher kommt, in die Sekundärbewaffnung laufen. Ihre Ruderstellzeit von 13 s und ihr Wendekreis von 660 m sind für ein Schlachtschiff respektabel, aber bei 27,8 Knoten kommst du in eine verlassene Bahn nicht mehr zurück.

Kartoffel vermeiden

Auf Distanz mit schnelleren Schlachtschiffen Schaden austauschen

Ohne Torpedos und mit mäßiger Brandresistenz hat sie keine Antwort, sobald mehrere Geschütze sie treffen. Rücke nicht für die Sekundärbewaffnung vor, wenn du den Gürtel nicht zeigst; 280 mm Panzerung wirken nur, wenn du sie auch zeigst.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 16,4 km
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 35 %
  • Schnelle Turmdrehung · 5°
  • Flache AP-Granaten · 830 m
  • Haubitze mit hoher Flugbahn
ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 147,7 HP
  • Wendig für die Tonnage · 3,36 TP
SCHWACHE PANZERUNG ↗
  • Leichter Zitadellengürtel · 80 mm
  • Dünne Bugplatte · 16 mm
Erwerb

So erhältst du die Noworossijsk

Die Noworossijsk ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Priorisiere zuerst Überlebensfähigkeit und Brandresistenz, danach Genauigkeit und Nachladezeit der Hauptbatterie. Reichweite und Genauigkeit der Sekundärbewaffnung sind bei zehn Lafetten eine echte zweite Wahl, und der Wert der Reparaturmannschaft zahlt sich für das Halten der Bahn aus, um das sie gebaut ist.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Noworossijsk unter den BBs der Stufe V steht (25 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterLeistungsgewicht3,36 TP/t (1/26) Top 10 %Geisterschiff-Profil13,97 km / 11,18 km (3/26 / 3/26) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch11,11 km (3/26) Top 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten830 m/s (3/26) Top 10 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten53 mm (3/26) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit147,7 TP/m (2/26) Top 10 %Verdrängung29.032 t (2/26) Top 25 %Ruderstellzeit13 s (4/26) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,03 × (7/26) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie16,4 km (4/26) Top 25 %Brände pro Minute7 (5/26) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie185,8 m (4/26) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit33,4 s (5/26) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)14,1 s (5/26) Top 25 %Motorleistung97.500 TP (5/26) Top 25 %Sekundärreichweite4,5 km (7/26) Untere 25 %Trefferpunkte50.125 TP (23/26) Untere 25 %AP-Granatenschaden9.700 (23/26) Untere 25 %Sekundär-HE-Alpha1.700 (22/25) Untere 25 %Sekundär-Brandchance7% (23/25) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag20 mm (21/25) Untere 25 %Flak-Reichweite4 km (22/26) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)240 (22/26) Untere 25 %Max. Panzerung280 mm (23/26) Untere 10 %Kaliber der Hauptbatterie320 mm (25/26) SchlechtesterZitadellengürtel80 mm (26/26) SchlechtesterEndplatten16 mm (1 von 2 gleichauf / 1 von 2 gleichauf)
19 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für die Noworossijsk: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit27,8 kn(8/26) Wendekreis660 m(9/26) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(17/26) Sigma1,7(16/26) HE-Granatenschaden4.800(19/26) HE-DPM96.000(18/26) AP-DPM194.000(17/26) Sekundär-DPM (pro Seite)169.200(19/26) Geschwindigkeit von Sprenggranaten830 m/s(9/26) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km421 mm(17/26) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)148.718(15/26) Flak-DPS163(19/26) Flak-Bedrohung564(18/26) Reparatur-Ladungen3(13/26) NormSekundär-Streuungsbereich57(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte50.125
Verdrängung29.032 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
169 x 27,83 m
Panzerungsbereich6–280 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 16, 24, 25, 26, 28, 31, 37, 40, 43, 48, 70, 72, 74, 80, 85, 100, 110, 120, 130, 210, 220, 250, 260, 280 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht92
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
23,3%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 50.125 TP = 9.022 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 50.125 TP = 10.025 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,232 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 30 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
30%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
20.100
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
15.000
Effektive TP
ƒBasis-50.125 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 7.018 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 21.052 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
55.694–71.178
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 320 mm/44 OTO Model 1934
Türme / Rohre4 Türme / 10 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite16,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung240 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,7
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,4 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 186 m breit × 111 m hoch, gegenüber 224 m × 134 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1640030·10−1.61000+1.6)·30=185.8m
185,8 m bei 16,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =185.8·0.6=111.5m
111,5 m bei 16,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =185.8·0.61.7=65.6m
65,6 m bei 16,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =111.5·0.61.7=39.3m
39,3 m bei 16,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒ10 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 20.
20
HE-Granaten
HE-Schaden4.800
HE-Geschwindigkeit830 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit35%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB52718
Effektive HE-DPM gegen T5 BB148718
HE-Durchschlag
ƒIngame-Daten: 55 mm = 320 mm Kaliber / 5,82 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).
55 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.800 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 48.000.
48.000
HE-DPM
ƒ48.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 96.000.
96.000
Brände/Min.
ƒ20 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 7.
7
AP-Granaten
AP-Schaden9.700
AP-Geschwindigkeit830 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle53 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite318 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(320 mm Kaliber / 14,3) = 22 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
22 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·8301.38=707.5mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
707,5 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,4 km), wo die Granate auf 464,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·464.81.38=317.8mm.
317,8 mm bei 16,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ9.700 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 97.000.
97.000
AP-DPM
ƒ97.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 194.000.
194.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
55
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm 70-K2×1 37 mm
37 mm V-116×2 37 mm
37 mm 70-K4×1 37 mm
100-mm/50-Minisini-Geschütz (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm/50 Minisini-Geschütz (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 21 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
21
Reichweite4 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze37 mm V-11
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 33 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 87. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
87
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 21 + Äußere Mittel 87 = 108
108
Innere Aura (Mittel)
Geschütze37 mm 70-K
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 21 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 55. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
55
Reichweite3,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 21 + Äußere Mittel 87 + Innere Mittel 55 = 163
163
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 160 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
160
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme10
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
100-mm-/50-Minisini-Geschütz (4×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit800 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
120-mm-/50-OTO-Modell 1933 (6×2)
Kaliber120 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit950 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Durchschlag20 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung97.500 PS
Höchstgeschwindigkeit27,8 kn
Wendekreisradius660 m
Ruderstellzeit13 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27,8 / 4 + 4,9 = 11,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
38,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,0 kn von 27,8 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
33,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,5 kn von 27,8 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
53 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.8·0.5144660=1.24°/s, also ratio=ωturretωhull=51.24=4.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,0× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,97 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,18 km
Abzug beim Feuern aus Nebel11,11 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,97 km) = 16,4 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,4 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,18 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,4 km = 17,58 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,58 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,97 km + 2,0 km bei Brand = 15,97 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,97 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,18 km + 3,0 km bei Brand = 14,18 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,18 km
Garantierte Erkennung2 km
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Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung3 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.018 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 21.054 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 251 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (50.125 TP) pro Sekunde = 251 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,7
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (16.4 km) than a standard battleship: about 186 m wide × 111 m tall, against 224 m × 134 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.4 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 186 / 224 m − 1 = -17%, vertical 111 / 134 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung185,8 m bei 16,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1640030·10−1.61000+1.6)·30=185.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung111,5 m bei 16,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =185.8·0.6=111.5m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km68,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16400=8200 m, and radiusOnMax=0.6 at 16400 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−820016400−8200=0.522, so σV=σH·k=132·0.522=68.9m.
Mittl. horiz. Streuung65,6 m bei 16,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =185.8·0.61.7=65.6m
Mittl. vert. Streuung39,3 m bei 16,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =111.5·0.61.7=39.3m
AP-Durchschlag Nah707,5 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·8301.38=707.5mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern317,8 mm bei 16,4 km
Same formula at the ship's max firing range (16.4 km), where the shell has slowed to 464.8 m/s: P=10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·464.81.38=317.8mm.
AP-Durchschlag 5 km543 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km421 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km336 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,31 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3786·0.3228·485=3.14×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,31 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4098·0.3228·525=3.14×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag55 mm
In-game data: 55 mm = 320 mm caliber / 5.82 (non-standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch22 mm
floor(320 mm caliber / 14.3) = 22 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius55
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
4 mounts × 2.5 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve48.000
4,800 HE damage x 10 broadside guns = 48,000.
AP-Alpha der vollen Salve97.000
9,700 AP damage x 10 broadside guns = 97,000.
HE-DPM96.000
48,000 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 96,000.
AP-DPM194.000
97,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 194,000.
Granaten/Min.20
10 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 20.
Brände/Min.7
20 shells/min x 35% fire chance = 7.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite21
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm70K 2x1 -> 18 DPS @ 3.2 km; 37mm70K 4x1 -> 37 DPS @ 3.2 km; 37mm 67 V21 6x2 -> 87 DPS @ 3.5 km; 100mm 50 Minizini 4x2 -> 21 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt21 DPS bei 4 km, 108 DPS bei 3,5 km, 163 DPS bei 3,2 km
@ 4 km: 21 from one family; @ 3.5 km: 87 + 21 = 108; @ 3.2 km: 18 + 37 + 87 + 21 = 163. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz163
18 + 37 + 87 + 21 = 163 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.2 km).
Flak-Bedrohungsindex564
18 × 3.2 + 37 × 3.2 + 87 × 3.5 + 21 × 4 = 564. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)169.200
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 100 mm (4/side) × 60/5 × 1400 = 67,200 + 4×2 120 mm (4/side) × 60/6 × 1700 = 68,000 + 2×2 120 mm (2/side) × 60/6 × 1700 = 34,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
max(1400 (100 mm), 1700 (120 mm), 1700 (120 mm)) = 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 120 mm family.
Max. HE-Brandchance7%
max(6% (100 mm), 7% (120 mm), 7% (120 mm)) = 7%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 7% from the 120 mm family.
Max. HE-Durchschlag20 mm
max(17 mm (100 mm), 20 mm (120 mm), 20 mm (120 mm)) = 20 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 20 mm from the 120 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 50.125, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 92+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle250 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen6 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–130 mm)2.400 (5 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–280 mm)30.100 (60 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–130 mm)1.000 (2 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle250 mm primär (Bereich 26–80 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–280 mm)800 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht20.100 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (120-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht12.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die Giulio Cesare wurde 1910 auf der Ansaldo-Werft in Genua auf Kiel gelegt. Zwischen 1933 und 1935 wurde das Schiff vollständig modernisiert und erhielt neue Waffen und verstärkte Panzerung. Nach Kriegsende wurde sie an die UdSSR übergeben und in Noworossijsk umbenannt. Am 29. Oktober 1955 ereignete sich unter dem Rumpf des Schiffs eine gewaltige Explosion: 617 Menschen kamen bei dieser Tragödie ums Leben, und die Ursache der Explosion ist bis heute nicht geklärt.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Noworossijsk ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Noworossijsk Standard-Aussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.