Schiffsguide für World of Warships: Legends

Fusō

Auch bekannt als: Fusō Beta
AP-DPM-SchlachtschiffGewinnt durch AP-Masse; achte auf Dauerfeuer und bestrafe die Linie Salve um Salve.
Spielstil
  • Halte 14-17 km auf einer Flanke mit Schussfeldern auf drehende Kreuzer und breitseitige BBs
  • Vermeiden: Leerlauf beim Nachladen
Wichtigste Merkmale
16,7 km GeschützreichweiteHoher HE-DPMHoher AP-DPMAufklärungsflugzeugDurchschlagskräftige HE-SekundärartillerieLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Fusō Community-Statistiken

In 16.000+ Standardgefechten von 320+ Spielern erreicht Fusō eine Siegquote von 55 %, 52.700 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 40 % davon.

Community-Daten

Fusō Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Fusō ist ein japanisches AP-DPM-Schlachtschiff der Stufe V (262.286 AP-DPM): Der Hauptbatterie-Durchsatz ist der beste der Vergleichsgruppe, daher zahlt sich das Kit aus, indem du jede Breitseite bestrafst, die sie erwischt, statt auf die perfekte Alpha-Salve zu warten. Lass die Geschütze auf Ziele nachladen, nicht hinter Deckung. Sie liefert außerdem den besten HE-Wert der Vergleichsgruppe (146.571 HE-DPM) und ist damit ein Kanonenschiff mit doppelter Bedrohung: Halte AP gegen Breitseiten und Zitadellen bereit und wechsle auf HE gegen Ziele mit dem Bug voraus, Aufbauten sowie dünne oder angewinkelte Ziele, die AP überpenetriert oder abprallt. Besondere Stärken: beste Hauptbatterie-Reichweite unter den SS der Stufe V (16,7 km, 1. von 26) und HE-Alpha unter den SS der Stufe V (5.700, 7. von 26). Der Preis dafür ist die schlechteste Oberflächenentdeckung unter den SS der Stufe V (14,9 km, 25. von 26).

Positionierung

Halte 14-17 km an einer Flanke mit Schussfeldern auf drehende Kreuzer und Breitseiten zeigende Schlachtschiffe. Der Wert dieses Schiffs liegt in der Anzahl der Salvenzyklen, also wähle eine Position, an der die nächste Nachladung immer ein Ziel hat; fahre zwischen den Salven mit dem Bug voraus und tausche Winkel, statt für einen einzelnen Schuss die Breitseite zu zeigen. Mit 15 s Ruderstellzeit beginnt sie spät zu drehen, daher muss der Winkel gesetzt sein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Leerlauf beim Nachladen

Das Set zahlt sich aus, wenn die Geschütze auf Ziele feuern. Ein Zeitfenster von 28 Sekunden zwischen den Salven, weil keine Breitseite verfügbar ist, bedeutet, dass das Set nichts bringt. Drehe die Türme schon vor dem Schuss in Richtung von Schiffen, die wahrscheinlich eine Breitseite zeigen.

Charakteristische Merkmale

STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 16,7 km
  • HE-DPM-Maschine · 146571 HE
  • AP-DPM-Maschine · 262286 AP
  • Schwere HE-Granaten · 5700 Schaden
  • HE-Granaten mit hoher Flugbahn · 22,68°
Durchschlagskräftige HE-Sekundärartillerie ↗

2500 max. HE-Alpha pro Sekundärgeschoss, Bestwert unter den BBs der Stufe T5. Mehr Schaden pro Geschoss als bei der Konkurrenz.

Flak mit großer Reichweite ↗

5 km Flugabwehrreichweite, oberstes Dezil der T5-BBs.

Leicht zu entdecken ↗

14,9 km Oberflächenerkennung, Schlechtwert unter den BBs der Stufe T5. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Lockere Gruppierung ↗

Sigma 1,5, unteres Quartil der T5 BBs. Granaten streuen stärker; das Eingabeln ist wichtig.

Erwerb

So erhältst du Fusō

Fusō ist im Zweig Schlachtschiffe für den Fernkampf des japanischen Forschungsbaums für 2.400.000 Credits verfügbar, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 600.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des japanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Japanischer Forschungsbaum

Fusō befindet sich im Zweig Schlachtschiffe für den Fernkampf. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten japanischen Baums.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL FusouArpeggio HarunaArpeggio Kirishima

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht Fusō unter den SS der Stufe V (25 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im aufklappbaren Bereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterReichweite der Hauptbatterie16,68 km (1/26) BesterHE-DPM146.571 (1 von 3 gleichauf) BesterAP-DPM262.286 (1 von 3 gleichauf) BesterSekundär-HE-Alpha2.500 (1 von 3 gleichauf) BesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)194.996 (1 von 3 gleichauf) Top 25 %Trefferpunkte57.100 TP (7/26) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie28 s (7/26) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie200,1 m (7/26) Top 25 %Sekundär-HE-Durchschlag25 mm (5/25) Untere 25 %Ruderstellzeit15 s (23/26) SchlechtesterGeisterschiff-Profil14,9 km / 11,92 km (1 von 3 gleichauf / 1 von 3 gleichauf) SchlechtesterSigma1,5 (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterHE-Brandchance25 % (1 von 5 gleichauf)
34 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Fusō: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Werte mit der Kennzeichnung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Höchstgeschwindigkeit24,5 kn(16/26) Brandentwicklung im Rauch13,03 km(18/26) Wendekreis740 m(17/26) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,28 ×(14/26) Kaliber der Hauptbatterie356 mm(14/26) Brände pro Minute6,43(9/26) AP-Granatenschaden10.200(19/26) Sekundär-DPM (pro Seite)205.800(8/26) Sekundär-Brandchance9%(12/25) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten775 m/s(17/26) Geschwindigkeit von Sprenggranaten805 m/s(15/26) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit35,8 s(11/26) Beschleunigung (0-12 kn)16,5 s(18/26) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten59 mm(12/26) Motorleistung70.000 TP(18/26) Erhalt der Drehgeschwindigkeit94,6 TP/m(17/26) Verdrängung39.105 t(19/26) Leistungsgewicht1,79 TP/t(18/26) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km465 mm(11/26) Flak-DPS179(14/26) Flak-Reichweite5 km(8/26) Flak-Bedrohung656(13/26) Flak pro Welle (erwartet)570(17/26) Reparatur-Ladungen3(13/26) Max. Panzerung305 mm(18/26) Zitadellengürtel305 mm(13/26) Bugpanzerung25 mm(15/26) Heckpanzerung25 mm(15/26) NormSekundär-Streuungsbereich57(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(17 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 44.900 → 57.100
Verdrängung39.105 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
205,1 x 28,7 m, Tiefgang 8,7 m
Panzerungsbereich6–305 mm
Dicken der Panzerplatten6, 16, 19, 25, 32, 35, 38, 40, 44, 51, 57, 70, 76, 83, 95, 99, 102, 120, 131, 140, 152, 203, 229, 241, 305 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht65
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8002 Brandkoeffizient = 20 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 20 % → 23,3 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 57.100 TP = 10.278 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 57.100 TP = 11.420 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,22 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 34 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
34%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
28.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
17.100
Effektive TP
ƒBasis-57.100 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 7.994 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 23.982 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
63.444–81.082
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 356 mm/45 Typ 41
Türme / Rohre6 Türme / 12 Rohre
Ladezeit28 s
Feuerreichweite (Basis)15,2 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)16,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit3,2 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, 4x ±145°
Granatengruppierung (σ)1,5
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 12 % engere (bessere) horizontale Streuung und 3 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,7 km) als ein Standard-Schlachtschiff: etwa 200 m breit × 140 m hoch, gegenüber 227 m × 136 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (5): AL Fusou, Hitzestrahl, Kawachi, Mutsu, Mutsu B.
Japanisches Schlachtschiff (Fusō / Mutsu)
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(16683.730·10−2.51000+2.5)·30=200.1m
200,1 m bei 16,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =200.1·0.7=140.1m
140,1 m bei 16,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =200.1·0.61.5=80.1m
80,1 m bei 16,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =140.1·0.61.5=56m
56 m bei 16,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 3,2 °/s Drehgeschwindigkeit = 56,2 s.
56,2 s
Granaten/Min.
ƒ12 Breitseitengeschütze x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 25,7.
25,7
HE-Granaten
HE-Schaden5.700
HE-Geschwindigkeit805 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit25%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB48415
Effektive HE-DPM gegen T5 BB194986
HE-Durchschlag
ƒ59 mm ≈ 356 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
59 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.700 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 68.400.
68.400
HE-DPM
ƒ68.400 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 146.571.
146.571
Brände/Min.
ƒ25,7 Granaten/Min. x 25 % Brandchance = 6,43.
6,43
AP-Granaten
AP-Schaden10.200
AP-Geschwindigkeit775 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle59 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite371 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(356 mm Kaliber / 14,3) = 24 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
24 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2657·673.50.69·0.356−1.07·7751.38=696.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
696,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,7 km), wo die Granate auf 490,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2657·673.50.69·0.356−1.07·490.21.38=370.3mm.
370,3 mm bei 16,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ10.200 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 122.400.
122.400
AP-DPM
ƒ122.400 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 262.286.
262.286
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
60
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 18 → 27
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm/60 Type96 Mod. 1Anfangs: 8×1 → 17×1 25 mm
25 mm Type96 Mod. 1 (nur verbesserter Rumpf)10×2 25 mm
13 mm Typ 93 (nur Basisrumpf)10×2 13 mm
127 mm Typ 89 A1 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Typ 89 A1 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 52 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
52
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze25-mm-Type96 Mod. 1 + 25-mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 48 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 126. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 26 → 126
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 52 + Mittel 126 = 178
178
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 190 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
190
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme18
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
127 mm Typ 89 A1 (4×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
152 mm 41. Jahr Typ (14×1)
Kaliber152 mm
Ladezeit10 s
HE-Schaden2.500
Mündungsgeschwindigkeit825 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag25 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung70.000 PS
Höchstgeschwindigkeit24,5 kn
Wendekreisradius740 m
Ruderstellzeit15 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 24,5 / 4 + 4,9 = 11 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
44 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (22,1 kn von 24,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
35,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (24,3 kn von 24,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
58,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·24.5·0.5144740=0.98°/s, also ratio=ωturretωhull=3.20.98=3.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,3× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,9 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,92 km
Abzug beim Feuern aus Nebel13,03 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,9 km) = 16,68 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,68 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,92 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,2 km = 19,12 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19,12 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,9 km + 2,0 km bei Brand = 16,9 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,9 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,92 km + 3,0 km bei Brand = 14,92 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,92 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.994 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 23.982 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 286 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (57.100 TP) pro Sekunde = 286 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte44.900 → 57.100
  • Ruderstellzeit17,2 → 15 s
  • Fla-Lafetten18 → 27
  • Nahbereichs-Fla-DPS39 → 48
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie15.167 → 16683,7 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn18 → 16,5 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,5
StreuungstypJapanisches Schlachtschiff (Fusō / Mutsu)
In practice: 12% tighter (better) horizontal dispersion and 3% more vertical spread at max range (16.7 km) than a standard battleship: about 200 m wide × 140 m tall, against 227 m × 136 m. Also on this curve (5): AL Fusou, Heat Ray, Kawachi, Mutsu, Mutsu B.
ggü. Standard-BB12 % engere H · 3 % höhere V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.7 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 200 / 227 m − 1 = -12%, vertical 140 / 136 m − 1 = +3%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung200,1 m bei 16,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(16683.730·10−2.51000+2.5)·30=200.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km112,5 m
(166.7 × (10 − 2.5) / 1000 + 2.5) × 30 = 112.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km150 m
(333.3 × (10 − 2.5) / 1000 + 2.5) × 30 = 150 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km187,5 m
(500 × (10 − 2.5) / 1000 + 2.5) × 30 = 187.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung140,1 m bei 16,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =200.1·0.7=140.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km87 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.55 at delim·Rmax=0.5·16683.7=8342 m, and radiusOnMax=0.7 at 16683.7 m. Above the kink: k=0.55+(0.7−0.55)·10000−834216683.7−8342=0.5798, so σV=σH·k=150·0.5798=87m.
Mittl. horiz. Streuung80,1 m bei 16,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =200.1·0.61.5=80.1m
Mittl. vert. Streuung56 m bei 16,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =140.1·0.61.5=56m
AP-Durchschlag Nah696,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2657·673.50.69·0.356−1.07·7751.38=696.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern370,3 mm bei 16,7 km
Same formula at the ship's max firing range (16.7 km), where the shell has slowed to 490.2 m/s: P=10−7·2657·673.50.69·0.356−1.07·490.21.38=370.3mm.
AP-Durchschlag 5 km567 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km465 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km390 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,44 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.331·0.35628·673.5=2.45×10−5. That runs from a 775 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,88 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.531·0.35628·625=4.23×10−5. That runs from a 805 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag59 mm
59 mm ≈ 356 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch24 mm
floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius60
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
6 mounts × 2 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit56,2 s
180 degrees / 3.2 deg/s traverse speed = 56.2 s.
HE-Alpha der vollen Salve68.400
5,700 HE damage x 12 broadside guns = 68,400.
AP-Alpha der vollen Salve122.400
10,200 AP damage x 12 broadside guns = 122,400.
HE-DPM146.571
68,400 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 146,571.
AP-DPM262.286
122,400 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 262,286.
Granaten/Min.25,7
12 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 25.7.
Brände/Min.6,43
25.7 shells/min x 25% fire chance = 6.43.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite53
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 single 17x1 -> 79 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 double 10x2 -> 47 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type 89 4x2 -> 53 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt53 DPS bei 5 km, 179 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 53 from one family; @ 3.1 km: 79 + 47 + 53 = 179. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz179
79 + 47 + 53 = 179 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex656
79 × 3.1 + 47 × 3.1 + 53 × 5 = 656. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)205.800
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 127 mm (4/side) × 60/5 × 2100 = 100,800 + 14×1 152 mm (7/side) × 60/10 × 2500 = 105,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2500
max(2100 (127 mm), 2500 (152 mm)) = 2500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2500 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
max(8% (127 mm), 9% (152 mm)) = 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(21 mm (127 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 44.900 → 57.100 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 32+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle305 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–102 mm)3.700 (6 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)35 mm primär (Bereich 19–305 mm)42.800 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert35 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 283 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–229 mm)3.400 (6 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle305 mm primär (Bereich 19–305 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm1.500 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht28.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,120 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht17.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Fusō betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze die jeweiligen Quellenlinks für den vollständigen Kontext.

Buff ×1

Hintergrund

Eines der mächtigsten Schlachtschiffe ihrer Zeit. Bei ihrem Bau war Fusō das größte Kriegsschiff der Welt. Sie hatte eine recht starke Artillerie und eine ziemlich schwere Panzerung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Fusō ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.