Schiffsguide für World of Warships: Legends

Andrea Doria

Auch bekannt als: Andrea Doria Beta
Allround-SchlachtschiffEin Allrounder-Schlachtschiff; analysiere die Teamzusammensetzung und wähle Anker, Nahkämpfer oder Scharfschütze.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 12-15 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeide: Schießen auf Sicht und erst auf die harte Tour lernen, wo du bist
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-/BrandschadenHohe BrandwahrscheinlichkeitBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftStarker Sekundär-DPMZusätzliche HeilungsladungenZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Andrea Doria Community-Statistiken

In 7.800+ Standardgefechten von 280+ Spielern erreicht die Andrea Doria eine Siegquote von 59 %, durchschnittlich 55.700 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 35 % davon.

Community-Daten

Andrea Doria Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Andrea Doria ist ein italienisches Allround-Schlachtschiff der Stufe V mit 320-mm-Geschützen bei 15,5 km: Sie hat keine einzelne dominante Stärke, ist aber überall solide. Die Rolle wechselt je nach Teamzusammensetzung: standardmäßig ein AP-Anker auf mittlere Distanz, Nahkampfunterstützung, wenn das Team angreift, Scharfschütze, wenn die Linie zurückhängt. Vielseitigkeit ist ihr Wert, nicht Spezialisierung. Ihre Sekundärartillerie feuert SAP statt HE und durchschlägt so schräge Panzerung, an der normale Sekundärgeschütze im Nahkampf zerschellen. Auffälligste Merkmale: bester schwerer Sekundär-DPM unter den Schlachtschiffen der Stufe V (387.429, 1. von 26) und beste Ladungen der Reparaturmannschaft unter den Schlachtschiffen der Stufe V (4, 1. von 26). Der Preis dafür sind die Trefferpunkte unter den Schlachtschiffen der Stufe V (42.200 TP, 26. von 26).

Positionierung

Verankere eine Flanke bei 12-15 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung. Rotiere ein bis zwei Kartenfelder mit dem Team, statt allein zu halten; ein einzelnes Schlachtschiff auf einer Flanke ist ein leichtes Focus-Ziel für den Gegner. 42.200 TP sind der Preis für eine zu spät begonnene Rotation, und sie sind verbraucht, bevor die Geschütze, die dich bestraft haben, wieder nachgeladen sind. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig: Sie reagiert in 13 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 640 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Schießen auf Sicht und erst auf die harte Tour lernen, wo du bist

Deine Geschütze verraten dich, nicht das Glück des Gegners: Die erste Salve macht dich auf 14,1 km sichtbar und gibt jedem Schiff mit Schusswinkel ein stehendes Ziel im Wert von 42.200 TP. Entscheide, von welcher Insel oder aus welchem Winkel du schießt, bevor dich etwas aufklärt. Dann winkle ab und feuere weiter aus der Deckung, statt im offenen Wasser zu trading, nur weil du zuerst geschossen hast.

Charakteristische Merkmale

Starker Sekundär-DPM ↗

387429 Sekundär-DPM pro Seite, Bestwert unter den T5-BBs. Rohre pro Seite × Schuss/Min. × Alpha über alle Sekundärgruppen; der tatsächliche Schaden hängt von der Trefferquote auf das Ziel ab.

Zusätzliche Heilungsladungen ↗

4 Ladungen der Reparaturmannschaft, Bestwert unter den T5-BBs. Mehr Gesamt-TP stehen dir über ein Gefecht hinweg zur Verfügung.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dicke Endplatten · 26 mm
  • Dicke Bugpanzerung · 26 mm
ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 35 %
  • Hoher Brandschaden · 7,78 Brände
  • Schnelle Turmdrehung · 5°
SCHWACHE TP ↗
  • Zerbrechlicher TP-Pool · 42200 TP
  • Geringe effektive Werte · 65832 effektiv
Erwerb

So erhältst du die Andrea Doria

Die Andrea Doria ist im Zweig Schlachtschiffe für harte Konfrontationen des Forschungsbaums von Italien für 2.400.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 600.000 Credits. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit angezeigt, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs von Italien anzeigen
Forschungsbaum Italien

Die Andrea Doria befindet sich im Zweig Schlachtschiffe für harte Konfrontationen. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums von Italien.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Andrea Doria unter den Schlachtschiffen der Stufe V steht (25 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen im Vergleich eingestuften Werte findest du im aufklappbaren Bereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterBrandentwicklung im Rauch8,41 km (1/26) BesterSekundär-DPM (pro Seite)387.429 (1/26) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten55° (1/26) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten70° (1/26) BesterReparatur-Ladungen4 (1/26) BesterEndplatten26 mm (1 von 6 gleichauf / 1 von 6 gleichauf) Top 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie27 s (3/26) Top 10 %Brände pro Minute7,78 (3/26) Top 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten830 m/s (3/26) Top 10 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten53 mm (3/26) Top 10 %Verdrängung29.391 t (3/26) Top 25 %Geisterschiff-Profil14,1 km / 11,28 km (6/26 / 6/26) Top 25 %Ruderstellzeit13 s (4/26) Top 25 %Wendekreis640 m (5/26) Top 25 %Leistungsgewicht2,55 TP/t (7/26) Top 25 %Sekundärreichweite4,5 km (7/26) Top 25 %Flak-DPS288 (7/26) Top 25 %Flak-Bedrohung990 (5/26) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)840 (7/26) Untere 25 %HE-Granatenschaden4.700 (21/26) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie218,4 m (21/26) Untere 25 %Flak-Reichweite4 km (22/26) Untere 25 %Max. Panzerung280 mm (23/26) Untere 25 %Zitadellengürtel230 mm (22/26) Untere 10 %Kaliber der Hauptbatterie320 mm (25/26) Untere 10 %AP-Granatenschaden9.500 (25/26) SchlechtesterTrefferpunkte42.200 TP (26/26)
16 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Andrea Doria: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe identisch, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit27 kn(9/26) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,02 ×(9/26) Reichweite der Hauptbatterie15,55 km(20/26) Sigma1,6(20/26) HE-DPM104.444(13/26) AP-DPM211.111(13/26) Geschwindigkeit von Sprenggranaten830 m/s(9/26) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit35 s(8/26) Beschleunigung (0-12 kn)15 s(8/26) Motorleistung75.000 TP(15/26) Erhalt der Drehgeschwindigkeit117,2 TP/m(10/26) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km421 mm(17/26) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)163.037(10/26) NormSekundär-Streuungsbereich57(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

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Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 39.100 → 42.200
Verdrängung29.391 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
186,4 x 28 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich12–280 mm
Dicken der Panzerplatten12, 16, 19, 22, 26, 30, 32, 38, 40, 44, 70, 74, 80, 90, 100, 105, 110, 115, 120, 130, 150, 195, 200, 210, 220, 230, 250, 260, 280 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht108
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8002 Brandkoeffizient = 20 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 20 % → 23,3 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 42.200 TP = 7.596 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 42.200 TP = 8.440 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,265 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 20 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
20%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
21.100
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
12.700
Effektive TP
ƒBasis-TP 42.200 plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 5.908 TP pro Ladung, x4 Ladungen = 23.632 TP. Obergrenze, keine Prognose: Eine Ladung stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Ladungen ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft aber eingesetzt, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Ladung wieder her.
46.889–65.832
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 320 mm/44 M1936
Türme / Rohre4 Türme / 10 Rohre
Ladezeit27 s
Feuerreichweite (Basis)14,1 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung240 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±140°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 40° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
40° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,6
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % größere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,5 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 218 m breit × 131 m hoch, gegenüber 215 m × 129 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Centurion, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15549.630·12−2.21000+2.2)·30=218.4m
218,4 m bei 15,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =218.4·0.6=131m
131 m bei 15,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =218.4·0.61.6=81.9m
81,9 m bei 15,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =131·0.61.6=49.1m
49,1 m bei 15,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒ10 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Grundnachladezeit = 22,2.
22,2
HE-Granaten
HE-Schaden4.700
HE-Geschwindigkeit830 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit35%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB58576
Effektive HE-DPM gegen T5 BB163020
HE-Durchschlag
ƒIngame-Daten: 55 mm = 320 mm Kaliber / 5,82 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).
55 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.700 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 47.000.
47.000
HE-DPM
ƒ47.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 27 s Grundnachladezeit = 104.444.
104.444
Brände/Min.
ƒ22,2 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 7,78.
7,78
AP-Granaten
AP-Schaden9.500
AP-Geschwindigkeit830 m/s
Min. Abpraller55 Grad
Garantierter Abpraller70 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle53 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite329 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(320 mm Kaliber / 14,3) = 22 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
22 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·8301.38=707.5mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
707,5 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,5 km), wo die Granate auf 475,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·475.81.38=328.3mm.
328,3 mm bei 15,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ9.500 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 95.000.
95.000
AP-DPM
ƒ95.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 27 s Grundnachladezeit = 211.111.
211.111
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
55
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte17
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm/54 Breda 1938 (nur verbesserter Rumpf)9×2 37 mm
20 mm/65 Breda 1935 (nur verbesserter Rumpf)8×2 20 mm
37 mm/54 RM 1939 (nur Serienrumpf)3×1 37 mm
37 mm/54 Breda 1939 (nur Standardrumpf)6×1 37 mm
13,2 mm/76 Breda 1931 (nur Standardrumpf)8×2 13 mm
90 mm/50 OTO 1939 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×1 90 mm
Fern-Aura
Geschütze90 mm/50 OTO 1939 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 97 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
97
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/54 Breda 1938
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 56 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 147. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 118 → 147
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 97 + Mittel 147 = 244
244
Nah-Aura
Geschütze20 mm/65 Breda 1935
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 18 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 44. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
44
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 97 + Mittel 147 + Nah 44 = 288
288
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 160 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
160
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme14
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
135 mm/45 OTO 1938 (4×3)
Kaliber135 mm
Ladezeit5 s
SAP-Schaden3.000
Mündungsgeschwindigkeit890 m/s
SAP-Durchschlag38 mm
Min. Abpraller70°
Max. Abpraller90°
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
90 mm/50 OTO 1939 (10×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber90 mm
Ladezeit3,5 s
SAP-Schaden2.000
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
SAP-Durchschlag26 mm
Min. Abpraller70°
Max. Abpraller90°
Manövrierbarkeit
Motorleistung75.000 PS
Höchstgeschwindigkeit27 kn
Wendekreisradius640 m
Ruderstellzeit13 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27 / 4 + 4,9 = 11,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
41,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (24,3 kn von 27 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
35 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (26,7 kn von 27 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
56,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.0·0.5144640=1.24°/s, also ratio=ωturretωhull=51.24=4.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,0× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,1 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,28 km
Abzug beim Feuern aus Nebel8,41 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,1 km) = 15,55 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,55 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,28 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,4 km = 17,68 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,68 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,1 km + 2,0 km bei Brand = 16,1 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,1 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,28 km + 3,0 km bei Brand = 14,28 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,28 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.908 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 23.632 TP (56 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 4 Ladungen = bis zu 56 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 211 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (42.200 TP) pro Sekunde = 211 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte39.100 → 42.200
  • Ruderstellzeit18,2 → 13 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS67 → 74
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.136 → 15549,6 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn15,6 → 15 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,6
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (15.5 km) than a standard battleship: about 218 m wide × 131 m tall, against 215 m × 129 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Centurion, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (15.5 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 218 / 215 m − 1 = +1%, vertical 131 / 129 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung218,4 m bei 15,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15549.630·12−2.21000+2.2)·30=218.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung131 m bei 15,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =218.4·0.6=131m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km86,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15549.6=7775 m, and radiusOnMax=0.6 at 15549.6 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−777515549.6−7775=0.5286, so σV=σH·k=164·0.5286=86.7m.
Mittl. horiz. Streuung81,9 m bei 15,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =218.4·0.61.6=81.9m
Mittl. vert. Streuung49,1 m bei 15,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =131·0.61.6=49.1m
AP-Durchschlag Nah707,5 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·8301.38=707.5mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern328,3 mm bei 15,5 km
Same formula at the ship's max firing range (15.5 km), where the shell has slowed to 475.8 m/s: P=10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·475.81.38=328.3mm.
AP-Durchschlag 5 km543 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km421 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km336 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,31 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3786·0.3228·485=3.14×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,31 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4098·0.3228·525=3.14×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag55 mm
In-game data: 55 mm = 320 mm caliber / 5.82 (non-standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch22 mm
floor(320 mm caliber / 14.3) = 22 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius55
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
4 mounts × 2.5 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve47.000
4,700 HE damage x 10 broadside guns = 47,000.
AP-Alpha der vollen Salve95.000
9,500 AP damage x 10 broadside guns = 95,000.
HE-DPM104.444
47,000 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 104,444.
AP-DPM211.111
95,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 211,111.
Granaten/Min.22,2
10 broadside guns x 60 / 27 s base reload = 22.2.
Brände/Min.7,78
22.2 shells/min x 35% fire chance = 7.78.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite97
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 9x2 -> 147 DPS @ 3.5 km; 20mm65 Breda M1935 double 8x2 -> 44 DPS @ 2 km; 90mm50 barrels 1 M1939 10x1 -> 97 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt97 DPS bei 4 km, 244 DPS bei 3,5 km, 288 DPS bei 2 km
@ 4 km: 97 from one family; @ 3.5 km: 147 + 97 = 244; @ 2 km: 147 + 44 + 97 = 288. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz288
147 + 44 + 97 = 288 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex990
147 × 3.5 + 44 × 2 + 97 × 4 = 990. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)387.429
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×3 135 mm (3/side) × 60/5 × 3000 = 108,000 + 2×3 135 mm (3/side) × 60/5 × 3000 = 108,000 + 10×1 90 mm (5/side) × 60/3.5 × 2000 = 171,429. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. SAP-Alpha3000
max(3000 (135 mm), 3000 (135 mm), 2000 (90 mm)) = 3000. Maximum SAP damage per shell across secondary SAP families. Best on this ship: 3000 from the 135 mm family.
Max. SAP-Durchschlag38 mm
max(38 mm (135 mm), 38 mm (135 mm), 26 mm (90 mm)) = 38 mm. Maximum SAP armor penetration across secondary SAP families. SAP auto-bounces past its ricochet angles but never shatters on plate it can pen, and it starts no fires. Best on this ship: 38 mm from the 135 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 39.100 → 42.200 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck26 mm

Wird von 32+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle230 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen12 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen26 mm primär (Bereich 22–280 mm)2.700 (6 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–280 mm)31.700 (75 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck26 mm primär (Bereich 22–150 mm)1.000 (2 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle230 mm primär (Bereich 26–230 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten12 mm primär (Bereich 12–250 mm)1.000 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht21.100 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (135-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,100 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht12.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Andrea Doria betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×12Buff ×3Hauptbatterie ×7
2023-06-15

Ministerium für Balance: Italienisches Konzert

  • Die Feuerreichweite der Sekundärbatterie wurde von 4 auf 4,5 km erhöht.
  • Die Nachladezeit der 90-mm-Geschütze der Sekundärbatterie wurde von 3 auf 3,5 s erhöht.
  • Die Nachladezeit der 135-mm-Geschütze der Sekundärbatterie wurde von 4 auf 5 s erhöht.
  • Schaden der AP-Granaten der Hauptbatterie von 9.700 auf 9.500 verringert.
  • Abprallwinkel der AP-Granaten der Hauptbatterie von 45/60 auf 55/70 Grad erhöht.
  • Schaden der HE-Granaten der Hauptbatterie von 5.000 auf 4.700 reduziert.
  • TP des Standard-Rumpfs von 41.300 auf 39.100 verringert.
  • Bogen-TP von 2.600 auf 2.500 gesenkt.
  • Kasematten-TP von 7.800 auf 7.400 verringert.
  • Rumpf-TP von 31.000 auf 29.300 verringert.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein Projekt, das aus den Schlachtschiffen der Conte-di-Cavour-Klasse hervorging und mit einer verstärkten Sekundärbewaffnung ausgestattet war. In den 1930er-Jahren erhielt das Schiff ein umfassendes Upgrade: Der Torpedoschutz wurde verstärkt, die Geschwindigkeit erhöht und die Geschütze der Haupt- und Sekundärbewaffnung leistungsstärker gemacht.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die die Andrea Doria ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.