Schiffsguide für World of Warships: Legends

Ismail

Auch bekannt als: 伊兹梅尔 · Измаил · Ismail Beta
Allround-SchlachtschiffKeine einzelne dominante Stärke; flexibel als Anker auf mittlere Distanz, Nahkampfunterstützung oder Sniper je nach Teamzusammensetzung.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 12-15 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeiden: Schadenskontrolle beim ersten Brand verschwenden
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-/BrandschadenHohe BrandwahrscheinlichkeitFlak mit großer ReichweiteSchneller ReparaturzyklusScharfes RuderLange Ladezeit
Auf dieser Seite
Community-Daten

Ismail Community-Statistiken

In 9.800+ Standardgefechten von 260+ Spielern erreicht Ismail durchschnittlich eine Siegrate von 58 %, 61.900 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 37 % davon.

Community-Daten

Ismail Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Ismail ist ein sowjetisches Allround-Schlachtschiff der Stufe V mit 356-mm-Geschützen und 15,8 km Reichweite: Sie hat keine einzelne dominante Stärke, ist aber überall solide. Die Rolle passt sich der Teamzusammenstellung an: standardmäßig Panzergranaten-Anker auf mittlere Distanz, Nahkampfunterstützung, wenn das Team vorstößt, und Scharfschütze, wenn die Linie zurückhängt. Vielseitigkeit ist der Wert, nicht Spezialisierung. Herausragende Eigenschaften: Flak-DPS unter Schlachtschiffen der Stufe V (332, 4. von 26) und beste Flak-Reichweite unter Schlachtschiffen der Stufe V (5,2 km, 1. von 26). Der Nachteil ist die Ladezeit der Hauptbatterie unter Schlachtschiffen der Stufe V (33 s, 24. von 26).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 12-15 km und richte den Bug auf die nächste Bedrohung aus. Wechsle mit dem Team ein oder zwei Kartenfelder, statt allein die Stellung zu halten; ein Schlachtschiff allein auf einer Flanke ist ein leichtes Ziel für den Gegner. Mit 28,5 kn gehörst du zu den schnelleren Rümpfen der Vergleichsgruppe, sodass du eine zusammenbrechende Flanke noch verlassen kannst: Gehe entschlossener vor als die langsameren Schlachtschiffe um dich herum. Das Ruder reagiert schnell (12,1 s), aber der Wendekreis ist groß (830 m): Wechsle die Richtung, um das Zielen zu stören, statt dich auf Kurven festzulegen, denn eine volle Kurve kostet mehr Raum, als das schnelle Ruder dir einspart.

Kartoffel vermeiden

Schadenskontrolle beim ersten Brand verschwenden

Fast jedes Schiff im Spiel repariert unbegrenzt, deshalb drückt man die Taste, sobald irgendetwas Feuer fängt; sie hat 3 Ladungen und nicht mehr. Halte einen einzelnen Brand aus, wenn deine Gesundheit es zulässt, und spare die Ladung für eine Flutung oder mehrere gleichzeitige Brände, denn die Salve nach der, die du repariert hast, ist die, die dich versenkt.

Charakteristische Merkmale

ELITE-Flak ↗
  • Top-Flak der Stufe · 332 Flak
  • Weitreichende Flak · 5,2 km
ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 38 %
  • Hoher Brandschaden · 8,29 Brände
Schneller Reparaturzyklus ↗

6905 TP pro Minute Zyklus wiederhergestellt, oberstes Dezil der T5-BBs. Bringt dich schneller zurück in den Kampf, statt insgesamt mehr zu heilen.

Scharfes Ruder ↗

12,1 s Ruderlage-Wechsel, oberstes Dezil der T5-BBs. Wendiges Ausweichen.

GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Lange Ladezeit · 33 s
  • Streuung wird mit der Entfernung schnell breiter
Erwerb

So erhältst du Ismail

Ismail ist im Zweig Kolossale Schlachtschiffe des UdSSR-Forschungsbaums für 2.400.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 600.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des UdSSR-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL S. RossijaKosaka WakamoLew Galler

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Ismail unter den Schlachtschiffen der Stufe V steht (25 Schiffe). Herausragende Werte werden zuerst angezeigt; die übrigen Vergleichswerte findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterBrände pro Minute8,29 (1/26) BesterFlak-Reichweite5,2 km (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Ruderstellzeit12,1 s (2/26) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit28,5 kn (5/26) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch11,51 km (4/26) Top 25 %HE-DPM113.455 (7/26) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten823 m/s (6/26) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km478 mm (7/26) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)175.888 (6/26) Top 25 %Flak-DPS332 (4/26) Top 25 %Flak-Bedrohung1.094 (4/26) Untere 25 %Wendekreis830 m (24/26) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung2,96 × (22/26) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie33 s (24/26) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie221,2 m (22/26) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit39 s (23/26) Untere 25 %Max. Panzerung300 mm (21/26) Untere 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)138.700 (25/26) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten731,5 m/s (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterReparatur-Ladungen2 (1 von 2 gleichauf)
28 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Ismail: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Gruppenstandard und keine Besonderheit.

Trefferpunkte55.900 TP(10/26) Tarnung14,36 km(16/26) Lufterkennung11,49 km(16/26) Kaliber der Hauptbatterie356 mm(14/26) Reichweite der Hauptbatterie15,81 km(13/26) Sigma1,6(20/26) HE-Granatenschaden5.200(13/26) AP-Granatenschaden10.500(12/26) AP-DPM229.091(9/26) Sekundär-HE-Alpha1.900(10/25) Sekundär-Brandchance9%(12/25) Sekundär-HE-Durchschlag22 mm(13/25) Beschleunigung (0-12 kn)15,4 s(9/26) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten59 mm(12/26) Motorleistung75.000 TP(15/26) Erhalt der Drehgeschwindigkeit90,4 TP/m(19/26) Verdrängung38.215 t(16/26) Leistungsgewicht1,96 TP/t(14/26) Flak pro Welle (erwartet)600(13/26) Zitadellengürtel300 mm(17/26) Bugpanzerung25 mm(15/26) Heckpanzerung25 mm(15/26) NormSekundär-Streuungsbereich57(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(17 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 51.700 → 55.900
Verdrängung38.215 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
223,9 x 30,5 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich9–300 mm
Dicken der Panzerplatten9, 12, 16, 20, 25, 32, 36, 40, 50, 70, 75, 100, 113, 125, 181, 250, 300 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht66
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8002 Brandkoeffizient = 20 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 20 % → 23,3 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 55.900 TP = 10.062 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 55.900 TP = 11.180 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,28 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 16 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
16%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
28.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
16.800
Effektive TP
ƒBasis 55.900 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 7.826 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 15.652 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
62.111–71.552
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 356 mm/52 Modell 1913
Türme / Rohre4 Türme / 12 Rohre
Ladezeit33 s
Feuerreichweite (Basis)14,4 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit3 °/s
Turmpanzerung300 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±148°, ±155°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 32° vom Bug; 180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 32° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
32° vom Bug / 32° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,6
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 27 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,8 km) als ein Standard-Schlachtschiff: etwa 221 m breit × 166 m hoch, gegenüber 218 m × 131 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (9): BA Hovercraft, Gangut, Knjas Suworow, Kremlin, Lenin, Pjotr Weliki, Rodney, Sinop, Wladiwostok.
Sowjetisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15813.630·13−1.11000+1.1)·30=221.2m
221,2 m bei 15,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =221.2·0.75=165.9m
165,9 m bei 15,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =221.2·0.61.6=82.9m
82,9 m bei 15,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =165.9·0.61.6=62.2m
62,2 m bei 15,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 3 °/s Drehgeschwindigkeit = 60 s.
60 s
Granaten/Min.
ƒ12 Breitseitengeschütze x 60 / 33 s Grundnachladezeit = 21,8.
21,8
HE-Granaten
HE-Schaden5.200
HE-Geschwindigkeit731,5 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit38%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB62440
Effektive HE-DPM gegen T5 BB175895
HE-Durchschlag
ƒ59 mm ≈ 356 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
59 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.200 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 62.400.
62.400
HE-DPM
ƒ62.400 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 33 s Grundnachladezeit = 113.455.
113.455
Brände/Min.
ƒ21,8 Granaten/Min. x 38 % Brandchance = 8,29.
8,29
AP-Granaten
AP-Schaden10.500
AP-Geschwindigkeit823 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle59 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite388 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(356 mm Kaliber / 14,3) = 24 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
24 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2350·747.80.69·0.356−1.07·8231.38=719.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
719,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,8 km), wo die Granate auf 525,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2350·747.80.69·0.356−1.07·525.71.38=387.7mm.
387,7 mm bei 15,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ10.500 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 126.000.
126.000
AP-DPM
ƒ126.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 33 s Grundnachladezeit = 229.091.
229.091
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
90
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 30 → 32
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
37 mm 70-K (nur aufgerüsteter Rumpf)8×1 37 mm
37 mm 66-K (nur aufgerüsteter Rumpf)12×2 37 mm
37 mm 46-K (nur aufgerüsteter Rumpf)2×4 37 mm
12,7 mm DShK10×1 13 mm
45-mm-21-K (nur Serienrumpf)20×1 45 mm
100-mm/50-Minisini-Geschütz (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm/50 Minisini-Geschütz (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 47 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
47
Reichweite5,2 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze37 mm 46-K + 37 mm 66-K
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 63 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 165. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
165
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 47 + Äußere Mittel 165 = 212
212
Innere Aura (Mittel)
Geschütze37 mm 70-K
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 24 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 63. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
63
Reichweite3,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 47 + Äußere Mittel 165 + Innere Mittel 63 = 275
275
Nah-Aura
Geschütze12,7 mm DShK
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 23 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 56. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 76 → 56
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 47 + Äußere Mittel 165 + Innere Mittel 63 + Nah 56 = 331
331
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 200 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme16 → 14
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
130 mm/55 Modell 1913 (10×1)
Kaliber130 mm
Ladezeit12 s
HE-Schaden1.900
Mündungsgeschwindigkeit823 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag22 mm
2 weitere Geschützfamilien anzeigen
130 mm/55 B-2-U (4×2) (nur verbesserter Rumpf) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber130 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.900
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag22 mm
100-mm-Geschütz 50 Minisini (6×2) (nur Serienrumpf) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit800 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung75.000 PS
Höchstgeschwindigkeit28,5 kn
Wendekreisradius830 m
Ruderstellzeit12,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28,5 / 4 + 4,9 = 12 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
49 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,7 kn von 28,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
39 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (28,2 kn von 28,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
64,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·28.5·0.5144830=1.01°/s, also ratio=ωturretωhull=31.01=3.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,0× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,36 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,49 km
Abzug beim Feuern aus Nebel11,51 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,36 km) = 15,81 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,81 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,49 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,12 km = 18,61 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,61 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,36 km + 2,0 km bei Brand = 16,36 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,36 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,49 km + 3,0 km bei Brand = 14,49 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,49 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung3 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.826 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 15.652 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 280 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (55.900 TP) pro Sekunde = 280 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte51.700 → 55.900
  • Ruderstellzeit16,9 → 12,1 s
  • Fla-Lafetten30 → 32
  • Nahbereichs-Fla-DPS60 → 110
  • Maximale Flugabwehrreichweite2,5 → 3,5 km
  • Sekundärgeschütztürme16 → 14
  • Insgesamt Sekundär-DPM148.300 → 138.700
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.376 → 15813,6 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn15,9 → 15,4 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,6
StreuungstypSowjetisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 27% more vertical spread at max range (15.8 km) than a standard battleship: about 221 m wide × 166 m tall, against 218 m × 131 m. Also on this curve (9): BA Hovercraft, Gangut, Knyaz Suvorov, Kremlin, Lenin, Pyotr Velikiy, Rodney, Sinop, Vladivostok.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 27 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (15.8 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 221 / 218 m − 1 = +1%, vertical 166 / 131 m − 1 = +27%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung221,2 m bei 15,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15813.630·13−1.11000+1.1)·30=221.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km92,5 m
(166.7 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 92.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km152 m
(333.3 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 152 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km211,5 m
(500 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 211.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung165,9 m bei 15,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =221.2·0.75=165.9m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km65,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.25 at 0 m, radiusOnDelim=0.4 at delim·Rmax=0.6·15813.6=9488 m, and radiusOnMax=0.75 at 15813.6 m. Above the kink: k=0.4+(0.75−0.4)·10000−948815813.6−9488=0.4283, so σV=σH·k=152·0.4283=65.1m.
Mittl. horiz. Streuung82,9 m bei 15,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =221.2·0.61.6=82.9m
Mittl. vert. Streuung62,2 m bei 15,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =165.9·0.61.6=62.2m
AP-Durchschlag Nah719,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2350·747.80.69·0.356−1.07·8231.38=719.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern387,7 mm bei 15,8 km
Same formula at the ship's max firing range (15.8 km), where the shell has slowed to 525.7 m/s: P=10−7·2350·747.80.69·0.356−1.07·525.71.38=387.7mm.
AP-Durchschlag 5 km585 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km478 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km398 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km6,05 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4753·0.35628·747.8=3.16×10−5. That runs from a 731.5 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,13 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.371·0.35628·747.8=2.47×10−5. That runs from a 823 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag59 mm
59 mm ≈ 356 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch24 mm
floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius90
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit60 s
180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.
HE-Alpha der vollen Salve62.400
5,200 HE damage x 12 broadside guns = 62,400.
AP-Alpha der vollen Salve126.000
10,500 AP damage x 12 broadside guns = 126,000.
HE-DPM113.455
62,400 HE full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 113,455.
AP-DPM229.091
126,000 AP full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 229,091.
Granaten/Min.21,8
12 broadside guns x 60 / 33 s base reload = 21.8.
Brände/Min.8,29
21.8 shells/min x 38% fire chance = 8.29.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite47
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 70K 37mm 8x1 -> 63 DPS @ 3.2 km; 37mm 66k 12x2 -> 142 DPS @ 3.5 km; 37mm 46k 2x4 -> 24 DPS @ 3.5 km; 12 DShK 10x1 -> 56 DPS @ 1.2 km; 130mm B2U 4x2 -> 47 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt47 DPS @ 5,2 km, 213 DPS @ 3,5 km, 276 DPS @ 3,2 km, 332 DPS @ 1,2 km
@ 5.2 km: 47 from one family; @ 3.5 km: 142 + 24 + 47 = 213; @ 3.2 km: 63 + 142 + 24 + 47 = 276; @ 1.2 km: 63 + 142 + 24 + 56 + 47 = 332. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz332
63 + 142 + 24 + 56 + 47 = 332 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex1094
63 × 3.2 + 142 × 3.5 + 24 × 3.5 + 56 × 1.2 + 47 × 5.2 = 1094. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)138.700
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 130 mm (4/side) × 60/5 × 1900 = 91,200 + 10×1 130 mm (5/side) × 60/12 × 1900 = 47,500. With the top hull researched; the stock hull's secondaries give 148,300. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1900
max(1900 (130 mm), 1900 (130 mm)) = 1900. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1900 from the 130 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
max(8% (130 mm), 9% (130 mm)) = 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 130 mm family.
Max. HE-Durchschlag22 mm
max(22 mm (130 mm), 22 mm (130 mm)) = 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 130 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 51.700 → 55.900 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 32+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle300 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen12 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 20–125 mm)2.400 (4 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 9–300 mm)41.900 (75 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 20–181 mm)1.000 (2 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle300 mm primär (Bereich 12–300 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten12 mm1.000 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht28.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (130-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,100 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht16.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Schlachtkreuzer, der zum Zeitpunkt seiner Kiellegung beanspruchte, das mächtigste Kriegsschiff der Welt zu sein. Er ähnelte dem Schlachtschiff Gangut in Aufbau und Panzerungsart sehr, unterschied sich aber durch größere Abmessungen, höhere Geschwindigkeit und 356-mm-Hauptbatteriegeschütze.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Außenansichten, die Ismail ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Ismail Standard-Außenansicht
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.