Schiffsguide für World of Warships: Legends

Bayern

Auch bekannt als: Bayern Beta
Turtleback-NahkämpferFür den Nahkampf gebaut: Der geneigte Gürtel lässt Granaten auf kürzeste Distanz abprallen, während die Sekundärgeschütze arbeiten.
Spielstil
  • Rücke bis in Sekundärreichweite (~5 km) vor, damit die automatische Batterie ihren Beitrag leistet
  • Vermeiden: Torpedoboot-Nahkämpfe; ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht erwidern
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (5 km)Verbesserte HE-DurchschlagskraftSteilfeuer über InselnSchildkrötenpanzerungHohe BrandwahrscheinlichkeitNiedrige HE-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Community-Statistiken zur Bayern

In 15.000+ Standardgefechten von 320+ Spielern erreicht die Bayern im Schnitt eine Siegquote von 54 %, 49.400 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 36 % davon.

Community-Daten

Community-Statistiken zur Bayern

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten zur Bayern zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Die Bayern ist ein deutscher Schildkrötenpanzer-Nahkämpfer der Stufe V: Ihre abgeschrägte Deckpanzerung überdacht die Zitadelle und lenkt flach einfallendes Feuer nach oben ab, daher ist die Zitadelle innerhalb der Sekundärreichweite sicherer als bei Schlagabtäuschen auf große Distanz. Das Set ist auf Nahkampf ausgelegt, mit Sekundärbewaffnung bis 5 km, die jeden bestraft, der näher kommt. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Eigenschaften: HE-Brandchance bei BBs der Stufe V (35, 5. von 26) und brandstiftende Sekundärbewaffnung bei BBs der Stufe V (10, 4. von 25). Der Preis dafür ist niedriger HE-DPM bei BBs der Stufe V (72.000, 24. von 26).

Positionierung

Dringe bis in Sekundärreichweite (ca. 5 km) vor, damit die automatische Batterie Wirkung zeigt. Der Schildkrötenpanzer lässt steil einfallende Granaten abprallen, daher schützt die Nahdistanz die Zitadelle besser als Schlagabtäusche auf große Distanz. Lass Gegner ruhig denken, du würdest dich zu weit vorwagen, während das Nahkampf-Set ihre AP-Granaten schluckt. Zwischen den Salven bleibt das Eindrehen des Bogens wichtig: Die Bugpanzerung fängt Overmatch ab, wo der Schildkrötenpanzer steil einfallende Granaten abhält. Sobald das Ruder gelegt ist, wendet sie für ihre Vergleichsgruppe eng (630 m), sodass eine entschlossene Wende weniger Raum kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Torpedobootgefecht im Nahkampf

Ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht ausgleichen. Halte die Distanz, in der deine Geschütze und Sekundärbewaffnung sie bestrafen, während ihre Torpedos noch zu kurz laufen, und setze auf Panzerung und Feuervolumen, statt die letzten Kilometer in eine Salve zu fahren, gegen die du nichts ausrichten kannst.

Charakteristische Merkmale

Schildkrötenpanzerung

Deckpanzerung, die über der Zitadelle nach unten geneigt ist und außen ein Dach bildet. Sie lenkt Granaten, die in einem flachen Winkel einschlagen, nach oben und weg, sodass flach fliegendes Feuer aus kurzer Distanz die Zitadelle nur schwer erreicht.

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstarter, geteilt von 6/26 BBs der Stufe V.

STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 35 %
  • AP-Granaten mit hoher Flugbahn · 15,62°
ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 10 %
  • Sekundärbewaffnung mit Durchstoßen · 38 mm
  • Sekundärgeschütz-Nahkampf-BB
GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige HE-DPM · 72000 HE
  • Streuung wird mit der Entfernung schnell breiter
Erwerb

So bekommst du die Bayern

Die Bayern ist im Zweig Schlachtschiffe für den Nahkampf des deutschen Forschungsbaums für 2.400.000 Credits verfügbar, nachdem sie in diesem Zweig erforscht wurde. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 600.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Forschungsbaums von Deutschland anzeigen
Forschungsbaum Deutschland

Die Bayern befindet sich im Zweig Schlachtschiffe für den Nahkampf. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweig im Kontext des gesamten deutschen Baums.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL BismarckAL Prinz HeinrichAL Scharnhorst

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

Wo die Bayern unter den BBs der Stufe V steht (25 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-HE-Durchschlag38 mm (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Wendekreis630 m (2/26) Top 10 %Flak pro Welle (erwartet)998 (3/26) Top 25 %HE-Brandchance35% (5/26) Top 25 %Sekundär-Brandchance10% (4/25) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit34,6 s (6/26) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit119 TP/m (7/26) Top 25 %Verdrängung34.720 t (6/26) Top 25 %Sekundärreichweite5 km (5/26) Untere 25 %Trefferpunkte51.600 TP (21/26) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch13,1 km (24/26) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung2,99 × (21/26) Untere 25 %HE-DPM72.000 (24/26) Untere 25 %AP-DPM174.400 (23/26) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie221,3 m (23/26) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km405 mm (23/26) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)114.175 (22/26) Untere 25 %Zitadellengürtel270 mm (21/26)
30 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für die Bayern: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit25 kn(13/26) Tarnung14,33 km(15/26) Lufterkennung11,46 km(15/26) Ruderstellzeit13,9 s(10/26) Kaliber der Hauptbatterie380 mm(8/26) Reichweite der Hauptbatterie15,85 km(11/26) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(17/26) Sigma1,8(11/26) Brände pro Minute5,6(19/26) AP-Granatenschaden10.900(8/26) Sekundär-DPM (pro Seite)191.966(13/26) Sekundär-HE-Alpha1.800(15/25) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten800 m/s(11/26) Geschwindigkeit von Sprenggranaten800 m/s(19/26) Beschleunigung (0-12 kn)15,8 s(11/26) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten63 mm(19/26) Motorleistung75.000 TP(15/26) Leistungsgewicht2,16 TP/t(10/26) Flak-DPS186(13/26) Flak-Reichweite4,5 km(15/26) Flak-Bedrohung678(12/26) Reparatur-Ladungen3(13/26) Max. Panzerung350 mm(10/26) Bugpanzerung25 mm(15/26) Heckpanzerung25 mm(15/26) NormSekundär-Streuungsbereich57(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 43.900 → 51.600
Verdrängung34.720 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
180 x 30 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich13–350 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 25, 30, 40, 50, 60, 80, 110, 140, 150, 170, 175, 200, 250, 260, 270, 350 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht58
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8002 Brandkoeffizient = 20 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 20 % → 23,3 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 51.600 TP = 9.288 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 51.600 TP = 10.320 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,27 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 19 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
19%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
25.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
15.500
Effektive TP
ƒBasis-51.600 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 7.224 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 21.672 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
57.333–73.272
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 380 mm L/45 Drh LC/1913
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite (Basis)14,4 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit3,5 °/s
Turmpanzerung350 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±145°, 2x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,8 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 221 m breit × 133 m hoch, gegenüber 218 m × 131 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Centurion, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15846.630·12−2.21000+2.2)·30=221.3m
221,3 m bei 15,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =221.3·0.6=132.8m
132,8 m bei 15,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =221.3·0.61.8=73.8m
73,8 m bei 15,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =132.8·0.61.8=44.3m
44,3 m bei 15,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 3,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 51,4 s.
51,4 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 16.
16
HE-Granaten
HE-Schaden4.500
HE-Geschwindigkeit800 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit35%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB42175
Effektive HE-DPM gegen T5 BB114175
HE-Durchschlag
ƒ95 mm ≈ 380 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
95 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.500 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 36.000.
36.000
HE-DPM
ƒ36.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 72.000.
72.000
Brände/Min.
ƒ16 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 5,6.
5,6
AP-Granaten
AP-Schaden10.900
AP-Geschwindigkeit800 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle63 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite315 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(380 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2454·7500.69·0.38−1.07·8001.38=675.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
675,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,8 km), wo die Granate auf 460,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2454·7500.69·0.38−1.07·460.31.38=315mm.
315 mm bei 15,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ10.900 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 87.200.
87.200
AP-DPM
ƒ87.200 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 174.400.
174.400
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
90
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 0 → 13
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 0 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
37 mm Flakzwilling 306×2 37 mm
20 mm Flakzwilling 386×2 20 mm
20-mm-Flakvierling 381×4 20 mm
88 mm L/45 MPL C/13 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×1 88mm
Fern-Aura
Geschütze150 mm L/45 MPL C/13 (DP) + 88 mm L/45 MPL C/13 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 108 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
108
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm Flakzwilling 30
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 9 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 24. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
24
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 108 + Mittel 24 = 132
132
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flakvierling 38 + 20-mm-Flakzwilling 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 22 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 54. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
54
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 108 + Mittel 24 + Nah 54 = 186
186
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 190 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
190
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme24 → 16
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
150 mm L/45 MPL C/13 (16×1 → 10×1)
Kaliber150 mm
Ladezeit8,57 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit835 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag38 mm
2 weitere Geschützfamilien anzeigen
105 mm L/65 Dop. L. C/31 (6×2) (nur verbesserter Rumpf) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber105 mm
Ladezeit3,35 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag20 mm
88 mm L/45 MPL C/13 (8×1) (nur Serienrumpf) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber88 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.000
Mündungsgeschwindigkeit890 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag15 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung75.000 PS
Höchstgeschwindigkeit25 kn
Wendekreisradius630 m
Ruderstellzeit13,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 25 / 4 + 4,9 = 11,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
41,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (22,5 kn von 25 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
34,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (24,8 kn von 25 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
55,8 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·25.0·0.5144630=1.17°/s, also ratio=ωturretωhull=3.51.17=3.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,0× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,33 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,46 km
Abzug beim Feuern aus Nebel13,1 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,33 km) = 15,85 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,85 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,46 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,6 km = 19,06 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19,06 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,33 km + 2,0 km bei Brand = 16,33 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,33 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,46 km + 3,0 km bei Brand = 14,46 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,46 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.224 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 21.672 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 258 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (51.600 TP) pro Sekunde = 258 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte43.900 → 51.600
  • Ruderstellzeit19,5 → 13,9 s
  • Fla-Lafetten0 → 13
  • Nahbereichs-Fla-DPS0 → 31
  • Maximale Flugabwehrreichweite0 → 3,5 km
  • Sekundärgeschütztürme24 → 16
  • Nachladen der Sekundärbatterie8,57 → 3,35 s
  • Insgesamt Sekundär-DPM160.817 → 191.966
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.406 → 15846,6 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn17,4 → 15,8 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (15.8 km) than a standard battleship: about 221 m wide × 133 m tall, against 218 m × 131 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Centurion, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (15.8 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 221 / 218 m − 1 = +1%, vertical 133 / 131 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung221,3 m bei 15,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15846.630·12−2.21000+2.2)·30=221.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung132,8 m bei 15,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =221.3·0.6=132.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km86,3 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15846.6=7923 m, and radiusOnMax=0.6 at 15846.6 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−792315846.6−7923=0.5262, so σV=σH·k=164·0.5262=86.3m.
Mittl. horiz. Streuung73,8 m bei 15,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =221.3·0.61.8=73.8m
Mittl. vert. Streuung44,3 m bei 15,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =132.8·0.61.8=44.3m
AP-Durchschlag Nah675,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2454·7500.69·0.38−1.07·8001.38=675.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern315 mm bei 15,8 km
Same formula at the ship's max firing range (15.8 km), where the shell has slowed to 460.3 m/s: P=10−7·2454·7500.69·0.38−1.07·460.31.38=315mm.
AP-Durchschlag 5 km521 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km405 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km326 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,5 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4092·0.3828·750=3.09×10−5. That runs from a 800 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,51 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.413·0.3828·750=3.12×10−5. That runs from a 800 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag95 mm
95 mm ≈ 380 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.25 in this case. Lets HE pen ~95mm armor instead of ~63mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch26 mm
floor(380 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius90
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit51,4 s
180 degrees / 3.5 deg/s traverse speed = 51.4 s.
HE-Alpha der vollen Salve36.000
4,500 HE damage x 8 broadside guns = 36,000.
AP-Alpha der vollen Salve87.200
10,900 AP damage x 8 broadside guns = 87,200.
HE-DPM72.000
36,000 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 72,000.
AP-DPM174.400
87,200 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 174,400.
Granaten/Min.16
8 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 16.
Brände/Min.5,6
16 shells/min x 35% fire chance = 5.6.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite108
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm SKC 30 twin 6x2 -> 24 DPS @ 3.5 km; 20mm Flak 38 M43U 6x2 -> 46 DPS @ 2 km; 20mm Flak 38 C35 1x4 -> 8 DPS @ 2 km; 105 mm SKC 33 6x2 -> 108 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 0 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt108 DPS bei 4,5 km, 132 DPS bei 3,5 km, 186 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 108 from one family; @ 3.5 km: 24 + 108 = 132; @ 2 km: 24 + 46 + 8 + 108 = 186. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz186
24 + 46 + 8 + 108 = 186 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex678
24 × 3.5 + 46 × 2 + 8 × 2 + 108 × 4.5 = 678. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)191.966
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 105 mm (6/side) × 60/3.35 × 1200 = 128,955 + 10×1 150 mm (5/side) × 60/8.57 × 1800 = 63,011. With the top hull researched; the stock hull's secondaries give 160,817. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
max(1200 (105 mm), 1800 (150 mm)) = 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 150 mm family.
Max. HE-Brandchance10%
max(5% (105 mm), 10% (150 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 150 mm family.
Max. HE-Durchschlag38 mm
max(20 mm (105 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 38 mm from the 150 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 43.900 → 51.600 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 32+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle350 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–200 mm)3.200 (6 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)250 mm primär (Bereich 30–350 mm)38.700 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert250 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–200 mm)2.400 (5 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle350 mm primär (Bereich 13–270 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm2.000 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht25.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (150-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,100 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht15.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Dieses Kriegsschiff gehörte zur letzten Serie von Schlachtschiffen, die für die Kaiserliche Deutsche Marine gebaut wurden. Es zeichnete sich durch seine mächtigen 380-mm-Hauptgeschütze mit äußerst guter Granatenballistik und eine im Vergleich zu ähnlichen Geschützsystemen recht hohe Feuerrate aus.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Bayern ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.