Schiffsguide für World of Warships: Legends

Repulse

Auch bekannt als: Repulse Beta
GB · Stufe V · Schlachtschiff · Premium
Brandstifter-SchlachtschiffGeschütze mit verbessertem HE erzeugen massenhaft Brände und kratzen an angewinkelten Zielen, die deine AP nicht knackt; Reparaturen erhalten den Schlagabtausch aufrecht.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 31,7 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 31,7 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
381 mm AP-Übermatch2-Sigma-GenauigkeitVerbesserte HE-DurchschlagskraftMotorboostAufklärungsflugzeugNiedriger AP-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Repulse Community-Statistiken

In 1.000+ Standardgefechten von 58 Spielern erreicht die Repulse durchschnittlich eine Siegrate von 62 %, 70.800 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 37 % davon.

Community-Daten

Repulse Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Repulse ist ein britisches Schnell-Schlachtschiff der Stufe V mit 31,7 kn und Motorboost im Verbrauchsmaterial-Slot. Dank ihrer Beweglichkeit wechselt sie die Flanke so schnell wie ein Schlachtschiff und sucht Gefechte, in denen ihre Geschütze die erste Salve abgeben. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Besonderheiten: bestes Sigma unter den Schlachtschiffen der Stufe V (2) und beste Motorleistung unter den Schlachtschiffen der Stufe V (119.025 PS).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung, dann nutze den Geschwindigkeitsvorteil von 31,7 kn, um zu der Cap zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Beweglichkeit heißt, dass du dir aussuchen kannst, in welchem Gefecht du kämpfst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 31,7 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstarter, geteilt von 6/26 BBs der Stufe V.

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +2,5 kn), Dauer: 180 s. Der Verbrauchsgegenstand Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen. Bei T5 BBs eher selten.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • Schwere AP-Granaten · 11400 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 26,6 mm
Schnell für die Klasse ↗

31,7 kt, Bestwert der T5-BBs. Damit wechselst du die Flanke oder löst dich aus Gefechten.

Niedriger AP-DPM ↗

157846 AP-DPM, unterstes Dezil der T5 BBs. Zeitfenster für Zitadellentreffer sind wichtiger als Dauerfeuer.

Dünne Panzerung ↗

254 mm maximale Panzerplatte, unterstes Dezil der T5 BBs. Gegen Geschütze gleicher Stufe öffnen sich Zitadellen-Zeitfenster.

Erwerb

So erhältst du die Repulse

Die Repulse ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Dublonen.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Durch das Fernrohr: Repulse Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-08-17 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Durchs Fernrohr: Resistance Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-10-12 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Legendärer Geburtstag im Piñata-Stil 5.000 Dublonen 2025-08-01 Standard auf Stufe V; genauer Preis nicht in der Quelle

Builds

Setze auf Hauptbatterie-Nachladezeit und Streuung. Die offizielle Empfehlung nennt Paolo di Revel für die Nachladezeit und Angelo Iachino für bessere Streuung gegen Schlachtschiffe, Kreuzer und Zerstörer.

John Jellicoe

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Repulse.

Quelle: Through the Spy Glass: Repulse

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Paolo di RevelAngelo Iachino

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Repulse unter den Schlachtschiffen der Stufe V ab (25 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichs findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterHöchstgeschwindigkeit31,7 kn (1/26) BesterSigma2 (1 von 5 gleichauf) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,52 × (2/26) Top 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie26 s (2/26) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie183 m (3/26) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)13,8 s (2/26) Top 10 %Motorleistung119.025 TP (2/26) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie381 mm (5/26) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit138,4 TP/m (6/26) Top 25 %Leistungsgewicht3,11 TP/t (4/26) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch13,04 km (21/26) Untere 25 %HE-DPM73.385 (23/26) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (23/26) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten64 mm (22/26) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)108.857 (24/26) Untere 25 %Flak-Reichweite3,5 km (24/26) Untere 25 %Flak-Bedrohung453 (22/26) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)225 (23/26) Untere 10 %Brände pro Minute4,71 (25/26) Untere 10 %Sekundär-Brandchance6% (24/25) Untere 10 %Max. Panzerung254 mm (25/26) Untere 10 %Zitadellengürtel146 mm (25/26) SchlechtesterWendekreis860 m (26/26) SchlechtesterAP-DPM157.846 (26/26) SchlechtesterSekundär-DPM (pro Seite)135.000 (26/26) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.500 (25/25) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag17 mm (25/25) SchlechtesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten731,5 m/s (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten731,5 m/s (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterEndplatten16 mm (1 von 2 gleichauf / 1 von 2 gleichauf)
17 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Repulse -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleich liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte56.100 TP(9/26) Tarnung14,23 km(10/26) Lufterkennung11,38 km(10/26) Ruderstellzeit14,5 s(18/26) Reichweite der Hauptbatterie16,07 km(9/26) HE-Granatenschaden5.300(11/26) HE-Brandchance34%(10/26) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit37,3 s(20/26) Verdrängung38.300 t(17/26) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km413 mm(20/26) Flak-DPS191(12/26) Reparatur-Ladungen3(13/26) NormSekundär-Streuungsbereich57(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(17 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte56.100
Verdrängung38.300 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
241,4 x 27,93 m
Panzerungsbereich16–254 mm
Dicken der Panzerplatten16, 25, 26, 38, 40, 51, 63, 76, 89, 102, 108, 127, 146, 152, 178, 229, 254 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht74
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
23,3%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 56.100 TP = 10.098 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 56.100 TP = 11.220 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,28 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 16 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
16%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
28.100
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
16.800
Effektive TP
ƒBasis-56.100 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 7.854 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 23.562 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
79.662
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 381 mm/42 Mk I
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit26 s
Feuerreichweite16,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung279 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,1 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 183 m breit × 110 m hoch, gegenüber 221 m × 132 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1607030·10−1.61000+1.6)·30=183m
183 m bei 16,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =183·0.6=109.8m
109,8 m bei 16,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =183·0.62=54.9m
54,9 m bei 16,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =109.8·0.62=32.9m
32,9 m bei 16,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒ6 Breitseitengeschütze x 60 / 26 s Grundnachladezeit = 13,8.
13,8
HE-Granaten
HE-Schaden5.300
HE-Geschwindigkeit731,5 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit34%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB35454
Effektive HE-DPM gegen T5 BB108839
HE-Durchschlag
ƒ95 mm ≈ 381 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
95 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.300 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 31.800.
31.800
HE-DPM
ƒ31.800 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 26 s Grundnachladezeit = 73.385.
73.385
Brände/Min.
ƒ13,8 Granaten/Min. x 34 % Brandchance = 4,71.
4,71
AP-Granaten
AP-Schaden11.400
AP-Geschwindigkeit731,5 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,015 s
Zünderschwelle64 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite344 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2190·8790.69·0.381−1.07·731.51.38=592.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
592,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,1 km), wo die Granate auf 492,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2190·8790.69·0.381−1.07·492.41.38=343.2mm.
343,2 mm bei 16,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ11.400 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 68.400.
68.400
AP-DPM
ƒ68.400 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 26 s Grundnachladezeit = 157.846.
157.846
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
90
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte15
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
40-mm-Vickers 2-Pfünder Mk VIII2×8 40 mm
40 mm/39 QF Mark VIII1×8 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk IV8×1 20 mm
12,7 mm Mk III2×4 13 mm
12,7 mm Mk III2×4 13 mm
102 mm/45 Mk V (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×1 102 mm
Fern-Aura
Geschütze102 mm/45 Mk V (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 21 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
21
Reichweite3,5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Vickers 2-pdr. Mk VIII + 40 mm/39 QF Mark VIII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 41 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 108. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
108
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 21 + Mittel 108 = 129
129
Äußere Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk IV
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 18 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 44. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
44
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 21 + Mittel 108 + Äußere Nah 44 = 173
173
Innere Nah-Aura
Geschütze12,7 mm Mk III
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 7 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 17. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
17
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 21 + Mittel 108 + Äußere Nah 44 + Innere Nah 17 = 190
190
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 150 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
150
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme9
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
102 mm/45 Mk V (6×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber102 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit811 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
102 mm/45 BL Mk IX in T.I. Mk I (3×3)
Kaliber102 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit800 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung119.025 PS
Höchstgeschwindigkeit31,7 kn
Wendekreisradius860 m
Ruderstellzeit14,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 31,7 / 4 + 4,9 = 12,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
45,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,5 kn von 31,7 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
37,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,4 kn von 31,7 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
60,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·31.7·0.5144860=1.09°/s, also ratio=ωturretωhull=61.09=5.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,5× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,23 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,38 km
Abzug beim Feuern aus Nebel13,04 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,23 km) = 16,07 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,07 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,38 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,62 km = 19 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,23 km + 2,0 km bei Brand = 16,23 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,23 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,38 km + 3,0 km bei Brand = 14,38 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,38 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.854 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 23.562 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 280 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (56.100 TP) pro Sekunde = 280 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Motorboost3 Ladungen · 90 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (16.1 km) than a standard battleship: about 183 m wide × 110 m tall, against 221 m × 132 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.1 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 183 / 221 m − 1 = -17%, vertical 110 / 132 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung183 m bei 16,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1607030·10−1.61000+1.6)·30=183m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung109,8 m bei 16,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =183·0.6=109.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km69,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16070=8035 m, and radiusOnMax=0.6 at 16070 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−803516070−8035=0.5245, so σV=σH·k=132·0.5245=69.2m.
Mittl. horiz. Streuung54,9 m bei 16,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =183·0.62=54.9m
Mittl. vert. Streuung32,9 m bei 16,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =109.8·0.62=32.9m
AP-Durchschlag Nah592,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2190·8790.69·0.381−1.07·731.51.38=592.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern343,2 mm bei 16,1 km
Same formula at the ship's max firing range (16.1 km), where the shell has slowed to 492.4 m/s: P=10−7·2190·8790.69·0.381−1.07·492.41.38=343.2mm.
AP-Durchschlag 5 km493 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km413 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km353 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,68 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3379·0.38128·879=2.19×10−5. That runs from a 731.5 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,68 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3379·0.38128·879=2.19×10−5. That runs from a 731.5 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag95 mm
95 mm ≈ 381 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.249 in this case. Lets HE pen ~95mm armor instead of ~63mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch26 mm
floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius90
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve31.800
5,300 HE damage x 6 broadside guns = 31,800.
AP-Alpha der vollen Salve68.400
11,400 AP damage x 6 broadside guns = 68,400.
HE-DPM73.385
31,800 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 73,385.
AP-DPM157.846
68,400 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 157,846.
Granaten/Min.13,8
6 broadside guns x 60 / 26 s base reload = 13.8.
Brände/Min.4,71
13.8 shells/min x 34% fire chance = 4.71.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite21
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVIII 8barrel 2x8 -> 72 DPS @ 2.5 km; 2 pdr MkVIII 8barrel 1x8 -> 36 DPS @ 2.5 km; 12mm62 HI 2x4 -> 9 DPS @ 1.2 km; 12mm62 HI 2x4 -> 9 DPS @ 1.2 km; 20mm Oerlikon MK4 8x1 -> 44 DPS @ 2 km; 4in 45 MK V 6x1 -> 21 DPS @ 3.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt21 DPS @ 3,5 km, 129 DPS @ 2,5 km, 173 DPS @ 2 km, 191 DPS @ 1,2 km
@ 3.5 km: 21 from one family; @ 2.5 km: 72 + 36 + 21 = 129; @ 2 km: 72 + 36 + 44 + 21 = 173; @ 1.2 km: 72 + 36 + 9 + 9 + 44 + 21 = 191. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz191
72 + 36 + 9 + 9 + 44 + 21 = 191 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex453
72 × 2.5 + 36 × 2.5 + 9 × 1.2 + 9 × 1.2 + 44 × 2 + 21 × 3.5 = 453. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)135.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×1 102 mm (3/side) × 60/4 × 1500 = 67,500 + 3×3 102 mm (4.5/side) × 60/6 × 1500 = 67,500. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
max(1500 (102 mm), 1500 (102 mm)) = 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 102 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
max(6% (102 mm), 6% (102 mm)) = 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 102 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
max(17 mm (102 mm), 17 mm (102 mm)) = 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 102 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 56.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 92+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle229 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–152 mm)2.900 (5 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)38 mm primär (Bereich 16–229 mm)42.100 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert38 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 283 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–108 mm)1.100 (2 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle229 mm primär (Bereich 25–146 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm3.800 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht28.100 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (102-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht16.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Schlachtkreuzer der Renown-Klasse. Für ihre Zeit ein sehr schnelles Schiff. Ihre Geschütze ähnelten denen der Schlachtschiffe der Queen-Elizabeth-Klasse.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Repulse ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Repulse Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.