Schiffsguide für World of Warships: Legends

Hyūga W

Auch bekannt als: 日向冬季 · Зимний Hyūga · Hyūga 겨울 · Hyūga hivernal · Hyuga Winter Beta
Japan · Stufe V · Schlachtschiff · Premium · Hyūga-Variante
Tank-SchlachtschiffGebaut zum Einstecken; die TP-Leiste hält eine Spur noch lange, nachdem gleichrangige Schlachtschiffe einknicken.
Spielstil
  • Halte eine Flanke bei 14-17 km, wo das Team hinter dir rotieren kann
  • Vermeiden: Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-DPMHoher AP-DPMNachladeboosterAufklärungsflugzeugHoher TP-PoolTräges Ruder
Auf dieser Seite
Community-Daten

Hyūga W Community-Statistiken

In über 4.400 Standardgefechten von über 120 Spielern erreicht Hyūga W im Schnitt eine Siegquote von 70 %, 80.600 Schaden und 1,6 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 53 % davon.

Community-Daten

Hyūga W Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Hyūga W ist ein japanisches Tank-Schlachtschiff der Stufe V (60.700 TP): Die beste Trefferpunktzahl ihrer Vergleichsgruppe macht sie zum teuersten Ziel auf der Karte, und jede Salve, die auf sie geht, fehlt bei deinen Kreuzern und Zerstörern. Ihr Kit ist das einer Linienhalterin, nicht einer Angreiferin. Die Reparaturmannschaft hält mit den TP Schritt, sodass der Pool wirklich erneuerbar ist und sie eine Linie über mehr als einen Vorstoß halten kann. Beide Granaten sind in ihrer Vergleichsgruppe stark (AP mit 253.241 AP-DPM und HE mit 141.517 HE-DPM), was sie zu einem Geschütz-Allrounder macht: Nutze AP gegen Breitseiten und Zitadellen und wechsle zu HE gegen Schiffe, die dir den Bug zeigen, gegen Aufbauten und gegen dünne oder angewinkelte Ziele, die AP durchschlägt oder abprallen lässt. Herausragende Werte: beste effektive Tiefen-TP unter den BBs der Stufe V (86.194, 1. von 26) und Torpedogürtel-Anteil unter den BBs der Stufe V (34, 9. von 26). Der Preis dafür ist die schlechteste Ruderstellzeit unter den BBs der Stufe V (15,1 s, 25. von 26).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 14-17 km, wo das Team hinter dir rotieren kann. Mit dem HP-Pool kannst du Fokusfeuer absorbieren, das gleichrangige BBs aufzehrt, aber Fokusfeuer ohne Gegenschlag zu absorbieren, verschwendet nur HP; wähle Salvenziele, die den Winkel ausnutzen, den andere meiden. Mit 15,1 s Ruderlage beginnt sie spät zu drehen, also muss der Winkel gesetzt sein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen

Mit nur 2 Ladungen ist sie eher ein Finisher als ein Opener: Setze sie gegen ein Ziel ein, das nicht abdrehen kann, etwa ein Schlachtschiff mit Breitseite oder einen Kreuzer, der sich bereits auf seinen eigenen Angriff festgelegt hat. Dort landet die zusätzliche Salve als Schaden statt als Wasserfontänen. Ein Booster, den du auf Verdacht einsetzt, fehlt dir, wenn die sichere Gelegenheit kommt.

Charakteristische Merkmale

ELITE-TP ↗
  • Hoch TP-Pool · 60700 TP
  • Hohe effektive Werte · 86194 effektiv
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Starker Torpedogürtel · 34 %
  • Dicke Endplatten · 26 mm
ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 5700 Schaden
  • HE-DPM-Maschine · 141517 HE
  • AP-DPM-Maschine · 253241 AP
Träges Ruder ↗

15,1 s Ruderlagenwechsel, der schlechteste unter den T5-BBs. Eingehender AP schwer auszuweichen; nutze Inseldeckung.

Niedrige Brandchance ↗

25 % Brandchance pro HE-Granate, unteres Quartil der T5-BBs. AP hat mehr Gewicht.

Erwerb

So bekommst du Hyūga W

Hyūga W ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,272727% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Weihnachtsstufe 4 · 1 von 22 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,261364% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Santa-Stufe 3 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,220455%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,040909%
  • Super-Santa ’23 0,242273% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 22 Schiffen
Alle 11 Container anzeigen (8 weitere)
  • Piñata-Kiste 0,2% Premiumschiff der Stufe V oder VI Event · Piñata-Kiste · 1 von 20 Schiffen
  • Entdeckertruhe 0,148148% Eines dieser Schiffe Event · Entdeckertruhe · 1 von 27 Schiffen
  • Mega-Santa ’23 0,143955% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 22 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,116477% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Santa-Stufe 2 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 20,063636%
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,033068%
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,013636%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,006136%
  • Kiste „Champion“ 0,052273% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Kiste „Champion“ · 2 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,044091%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,008182%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,037494% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Santa-Stufe 1 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,011023%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,009545%
    • Weihnachtsmann-Stufe 10,009%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,00496%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,002045%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,00092%
  • Ultimative Kiste 0,024227% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 22 Schiffen
  • Wichtel '23 0,0009% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Secret Santa '23 · 1 von 22 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Die Rückkehr der Schatzjagd Event-/Shop-Quelle Start: 2022-08-05 · Ende: offen/unbekannt Offizieller Schiffs-/Event-Beitrag, der auf Shop, Kollaboration, Event, Rückkehr oder begrenzte Verfügbarkeit hinweisen kann.
  • Schatzjagd: Besser denn je! Event-/Shop-Quelle Start: 2023-07-25 · Ende: offen/unbekannt Offizieller Schiffs-/Event-Beitrag, der auf Shop, Kollaboration, Event, Rückkehr oder begrenzte Verfügbarkeit hinweisen kann.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL FusouArpeggio HarunaArpeggio Kirishima

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Hyūga W unter den BBs der Stufe V (25 Schiffe) ab. Auffällige Stärken stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichs stehen im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTrefferpunkte60.700 TP (1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-Streuungsbereich33 (1 von 4 gleichauf) BesterEndplatten26 mm (1 von 6 gleichauf / 1 von 6 gleichauf) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie16,17 km (5/26) Top 25 %HE-DPM141.517 (5/26) Top 25 %AP-DPM253.241 (5/26) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)228.000 (5/26) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha2.400 (5/25) Top 25 %Sekundär-Brandchance10% (4/25) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)188.286 (5/26) Untere 25 %Flak-DPS155 (21/26) SchlechtesterRuderstellzeit15,1 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterHE-Brandchance25 % (1 von 5 gleichauf) SchlechtesterVerdrängung42.281 t (1 von 2 gleichauf)
33 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken von Hyūga W -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Stärke.

Höchstgeschwindigkeit25,3 kn(11/26) Tarnung14,46 km(19/26) Brandentwicklung im Rauch12,52 km(13/26) Lufterkennung11,57 km(19/26) Wendekreis750 m(19/26) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,02 ×(9/26) Kaliber der Hauptbatterie356 mm(14/26) Nachladezeit der Hauptbatterie29 s(11/26) Sigma1,8(11/26) Brände pro Minute6,21(13/26) AP-Granatenschaden10.200(19/26) Streuung der Hauptbatterie200,4 m(9/26) Sekundär-HE-Durchschlag23 mm(9/25) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten775 m/s(17/26) Geschwindigkeit von Sprenggranaten805 m/s(15/26) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36 s(15/26) Beschleunigung (0-12 kn)16,1 s(13/26) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten59 mm(12/26) Motorleistung81.050 TP(9/26) Erhalt der Drehgeschwindigkeit108,1 TP/m(13/26) Leistungsgewicht1,92 TP/t(15/26) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km465 mm(11/26) Flak-Reichweite5 km(8/26) Flak-Bedrohung566(17/26) Flak pro Welle (erwartet)570(17/26) Reparatur-Ladungen3(13/26) Max. Panzerung350 mm(10/26) Zitadellengürtel299 mm(19/26) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(17 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte60.700
Verdrängung42.281 t
Panzerungsbereich16–350 mm
Dicken der Panzerplatten16, 25, 26, 32, 35, 38, 40, 44, 50, 51, 56, 57, 76, 97, 100, 122, 137, 140, 149, 152, 158, 162, 167, 199, 200, 203, 212, 215, 224, 230, 265, 299, 350 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht103
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
23,3%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 60.700 TP = 10.926 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 60.700 TP = 12.140 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,22 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 34 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
34%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
30.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
18.200
Effektive TP
ƒBasis-60.700 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 8.498 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 25.494 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
67.444–86.194
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 356 mm 41st Year Type
Türme / Rohre6 Türme / 12 Rohre
Ladezeit29 s
Feuerreichweite16,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
6x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 10 % engere (bessere) horizontale Streuung und 21 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,2 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 200 m breit × 160 m hoch, gegenüber 222 m × 133 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (19): ARP Haruna, ARP Kirishima, ARP Musashi, Ashitaka, Daisen, Hizen, Hyūga, Inamura, Ise, Ishizuchi, Iwami, Iwami B und 7 weitere.
Japanisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1617230·10−2.81000+2.8)·30=200.4m
200,4 m bei 16,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =200.4·0.8=160.4m
160,4 m bei 16,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =200.4·0.61.8=66.8m
66,8 m bei 16,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =160.4·0.61.8=53.5m
53,5 m bei 16,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒ12 Breitseitengeschütze x 60 / 29 s Grundnachladezeit = 24,8.
24,8
HE-Granaten
HE-Schaden5.700
HE-Geschwindigkeit805 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit25%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB46745
Effektive HE-DPM gegen T5 BB188262
HE-Durchschlag
ƒ59 mm ≈ 356 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
59 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.700 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 68.400.
68.400
HE-DPM
ƒ68.400 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 29 s Grundnachladezeit = 141.517.
141.517
Brände/Min.
ƒ24,8 Granaten/Min. x 25 % Brandchance = 6,21.
6,21
AP-Granaten
AP-Schaden10.200
AP-Geschwindigkeit775 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle59 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite376 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(356 mm Kaliber / 14,3) = 24 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
24 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2657·673.50.69·0.356−1.07·7751.38=696.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
696,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,2 km), wo die Granate auf 495,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2657·673.50.69·0.356−1.07·495.61.38=376mm.
376 mm bei 16,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ10.200 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 122.400.
122.400
AP-DPM
ƒ122.400 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 29 s Grundnachladezeit = 253.241.
253.241
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
90
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte10
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm Type96 Mod. 110×2 25 mm
127 mm Typ 89 mod. 3 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Typ 89 Mod. 3 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 45 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
45
Reichweite5 km
Nah-Aura
Geschütze25 mm Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 37 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 110. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
110
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 45 + Nah 110 = 155
155
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 190 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
190
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme20
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒDie Sekundärgruppen dieses Schiffs teilen sich nicht denselben Streuungsbereich. Jede Gruppe ist unten mit ihrer eigenen Steigung aufgeführt; maximale Streuung = Sekundärreichweite (km) × Steigung dieser Gruppe + 30 m.
Verbessert (40 %) + Standard
127 mm Typ 89 Mod. 3 (4×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
140 mm 3. Jahr Typ (16×1)
Kaliber140 mm
Ladezeit8 s
HE-Schaden2.400
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag23 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung81.050 PS
Höchstgeschwindigkeit25,3 kn
Wendekreisradius750 m
Ruderstellzeit15,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 25,3 / 4 + 4,9 = 11,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
44,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (22,8 kn von 25,3 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (25,0 kn von 25,3 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
58,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·25.3·0.5144750=0.99°/s, also ratio=ωturretωhull=40.99=4.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,0× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,46 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,57 km
Abzug beim Feuern aus Nebel12,52 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,46 km) = 16,17 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,17 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,57 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,12 km = 18,69 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,69 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,46 km + 2,0 km bei Brand = 16,46 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,46 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,57 km + 3,0 km bei Brand = 14,57 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,57 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 8.498 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 25.494 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 304 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (60.700 TP) pro Sekunde = 304 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 15 s aktiv · +50 % Nachladeboost

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypJapanisches Schlachtschiff
In practice: 10% tighter (better) horizontal dispersion and 21% more vertical spread at max range (16.2 km) than a standard battleship: about 200 m wide × 160 m tall, against 222 m × 133 m. Also on this curve (19): ARP Haruna, ARP Kirishima, ARP Musashi, Ashitaka, Daisen, Hizen, Hyūga, Inamura, Ise, Ishizuchi, Iwami, Iwami B and 7 more.
ggü. Standard-BB10 % engere H · 21 % höhere V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.2 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 200 / 222 m − 1 = -10%, vertical 160 / 133 m − 1 = +21%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung200,4 m bei 16,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1617230·10−2.81000+2.8)·30=200.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km120 m
(166.7 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 120 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km156 m
(333.3 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 156 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km192 m
(500 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 192 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung160,4 m bei 16,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =200.4·0.8=160.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km101 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.6 at delim·Rmax=0.5·16172=8086 m, and radiusOnMax=0.8 at 16172 m. Above the kink: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−808616172−8086=0.6473, so σV=σH·k=156·0.6473=101m.
Mittl. horiz. Streuung66,8 m bei 16,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =200.4·0.61.8=66.8m
Mittl. vert. Streuung53,5 m bei 16,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =160.4·0.61.8=53.5m
AP-Durchschlag Nah696,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2657·673.50.69·0.356−1.07·7751.38=696.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern376 mm bei 16,2 km
Same formula at the ship's max firing range (16.2 km), where the shell has slowed to 495.6 m/s: P=10−7·2657·673.50.69·0.356−1.07·495.61.38=376mm.
AP-Durchschlag 5 km567 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km465 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km390 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,88 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.531·0.35628·625=4.23×10−5. That runs from a 805 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,44 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.331·0.35628·673.5=2.45×10−5. That runs from a 775 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag59 mm
59 mm ≈ 356 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch24 mm
floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius90
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
6 mounts × 2 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve68.400
5,700 HE damage x 12 broadside guns = 68,400.
AP-Alpha der vollen Salve122.400
10,200 AP damage x 12 broadside guns = 122,400.
HE-DPM141.517
68,400 HE full-salvo alpha x 60 / 29 s base reload = 141,517.
AP-DPM253.241
122,400 AP full-salvo alpha x 60 / 29 s base reload = 253,241.
Granaten/Min.24,8
12 broadside guns x 60 / 29 s base reload = 24.8.
Brände/Min.6,21
24.8 shells/min x 25% fire chance = 6.21.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite45
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 double 10x2 -> 110 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type 89 4x2 -> 45 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt45 DPS bei 5 km, 155 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 45 from one family; @ 3.1 km: 110 + 45 = 155. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz155
110 + 45 = 155 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex566
110 × 3.1 + 45 × 5 = 566. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (40 %) + Standard
This ship's secondary families don't share one dispersion bracket. Each family is listed below with its own slope; max dispersion = secondary range (km) × that family's slope + 30 m.
127 mm × 4 StreuungstypStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30 for this family. Slope is set per gun model.
127 mm × 4 max. Streuung bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.
140 mm × 16 StreuungstypVerbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max dispersion = range (km) × 33 + 30 for this family. Slope is set per gun model.
140 mm × 16 max. Streuung bei 4 km162 m
4 km × 33 + 30 = 162 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)228.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 127 mm (4/side) × 60/6 × 2100 = 84,000 + 16×1 140 mm (8/side) × 60/8 × 2400 = 144,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2400
max(2100 (127 mm), 2400 (140 mm)) = 2400. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2400 from the 140 mm family.
Max. HE-Brandchance10%
max(8% (127 mm), 10% (140 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 140 mm family.
Max. HE-Durchschlag23 mm
max(21 mm (127 mm), 23 mm (140 mm)) = 23 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 23 mm from the 140 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 60.700, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck26 mm

Wird von 32+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle299 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen26 mm primär (Bereich 26–212 mm)≈ 3.035 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)149 mm primär (Bereich 32–299 mm)≈ 45.525 (~75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert149 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck26 mm primär (Bereich 25–350 mm)≈ 3.035 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle299 mm primär (Bereich 25–299 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mmkeine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Schlachtschiff der Ise-Klasse, das eine Weiterentwicklung der Schiffe der Fusō-Klasse mit anderer Artillerieanordnung war. Umfangreiche Umbauten in den 1930er-Jahren verschafften dem Schlachtschiff bessere Geschwindigkeit, stärkeren Torpedoschutz und solidere horizontale Panzerung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Hyūga W ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Hyūga W Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.