Auch bekannt als En. Gabolde
Enseigne Gabolde
Auch bekannt als: Enseigne Gabolde Beta- Bleib getarnt am Rand einer umkämpften Zone und schicke Torpedowellen in Fahrrinnen, die der Gegner nutzen muss
- Vermeiden: 7-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten
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Enseigne Gabolde Community-Statistiken
In über 600 Standardgefechten von über 150 Spielern erreicht die Enseigne Gabolde im Schnitt eine Siegquote von 66 %, 28.400 Schaden und 1,4 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 42 % davon.
Enseigne Gabolde Community-Statistiken
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Enseigne Gabolde Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Die Enseigne Gabolde ist ein französischer Torpedo-Zerstörer der Stufe II. Ihr Kit setzt auf Torpedo-Spam statt auf Geschützduelle: Schick Torpedos in Fahrwege, die der Gegner kreuzen muss, und lass die Geschütze die Lücken zwischen den Nachladezeiten füllen. 7 km Reichweite bei 35 s Nachladezeit bestimmen, wie oft sie eine Salve in einen Fahrweg schicken kann. Herausragende Eigenschaften: AP-Durchschlag auf kurze Distanz unter T2-Zerstörern (115,5 mm, 3. von 21) und AP-Durchschlag auf große Distanz unter T2-Zerstörern (40,2 mm, 3. von 21). Der Preis dafür ist die Höchstgeschwindigkeit unter T2-Zerstörern (31 kn, 21. von 23).
Positionierung
Halte dich getarnt am Rand einer umkämpften Zone und feuere Torpedowellen in Bahnen, die der Gegner nutzen muss. Mit 7 km Reichweite kannst du diese Bahnen früh belegen, doch die Torpedos werden weit vorher entdeckt und geben einem Ziel etwa 8,6 s Vorwarnung. Sie verdienen ihren Schaden also durch Raumverweigerung und erzwungene Kurswechsel, nicht durch Überraschungstreffer. Ziele dorthin, wo ein Schiff hinmuss, nicht dorthin, wo es ist, und bleib zwischen den Wellen unentdeckt. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag: Ziele mit AP auf Breitseiten, die du noch in der Zitadelle triffst, und feuere Sprenggranaten auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig, reagiert in 2 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 450 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.
Kartoffel vermeiden
7-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten
Das Set zahlt sich durch das Abdecken von Bahnen aus, nicht durch das Warten auf garantierte Breitseiten. Verfehlte Salven zwingen den Gegner trotzdem zum Ausweichen und schützen die Flanke deines Teams. Ungenutzte Torpedorohre sind der schlechteste Zustand.
Charakteristische Merkmale
+20 % Geschwindigkeit (etwa +6,2 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.
- AP-Brecher auf kurze Distanz · 115,5 mm
- AP-Brecher auf große Distanz · 40,19 mm
- Schnelle Turmdrehung · 20°
- Panzergranaten mit tiefer Zündung · 0,03 s
- AP mit hohem Durchschlag
600 HP Bug-Pool, oberstes Dezil der T2-DDs. Ein kleiner Pool ist schnell gesättigt, danach richten Bug-Durchschläge nur noch etwa ein Zehntel an: Winkle an, und sie spielen keine Rolle mehr.
31 kn, unterstes Quartil der T2-DDs. Flankenwechsel und Absetzen sind schwierig; lege deine Position früh fest.
1,2 km Torpedo-Erkennbarkeit, Schlechtwert unter den DDs der Stufe T2. Wird früh entdeckt, sodass Ziele lange hinsehen und Zeit zum Abdrehen haben.
So bekommst du die Enseigne Gabolde
Die Enseigne Gabolde ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Premium/Event.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet die Enseigne Gabolde unter den Zerstörern der Stufe II (22 Schiffe) ab. Herausragende Werte werden zuerst gezeigt; die übrigen Ranglistenwerte der Vergleichsgruppe findest du im aufklappbaren Bereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
24 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Ausreißer bei der Enseigne Gabolde: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Gruppenstandard und keine Besonderheit.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Zerstörer der Stufe II vergleichenAlle 22 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 40° vom Bug; 180° − 129° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 51° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (8,8 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 81 m Breite und 48 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 20 °/s Drehgeschwindigkeit = 9 s.ƒ
3 Breitseitengeschütze x 60 / 5,2 s Grundnachladezeit = 34,6.HE-Granaten
ƒ
17 mm ≈ 100 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
1.400 HE-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 4.200.ƒ
4.200 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 5,2 s Grundnachladezeit = 48.462.ƒ
34,6 Granaten/Min. x 6 % Brandchance = 2,08.AP-Granaten
ƒ
floor(100 mm Kaliber / 14,3) = 6 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (8,8 km), wo die Granate auf 306,9 m/s abgebremst wurde: .ƒ
1.600 AP-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 4.800.ƒ
4.800 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 5,2 s Grundnachladezeit = 55.385.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
19.900 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 800 Sprengwirkung = 7.433. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,15 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 6.633 = 26.532.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 31 / 4 + 4,9 = 12,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,9 kn von 31 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (30,7 kn von 31 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,55 km) = 8,75 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 2,78 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2 km = 4,78 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 5,55 km + 2,0 km bei Brand = 7,55 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 2,78 km + 3,0 km bei Brand = 5,78 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (8.8 km) shells land in an ellipse about 81 m wide and 48 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.The standard destroyer dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.Vertical dispersion ellipse height at max range: 50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (8.8 km), where the shell has slowed to 306.9 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.17 mm ≈ 100 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(100 mm caliber / 14.3) = 6 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.3 mounts × 1 barrels = 3; all 3 bear on the broadside.180 degrees / 20 deg/s traverse speed = 9 s.1,400 HE damage x 3 broadside guns = 4,200.1,600 AP damage x 3 broadside guns = 4,800.4,200 HE full-salvo alpha x 60 / 5.2 s base reload = 48,462.4,800 AP full-salvo alpha x 60 / 5.2 s base reload = 55,385.3 broadside guns x 60 / 5.2 s base reload = 34.6.34.6 shells/min x 6% fire chance = 2.08.Torpedos
1200 m / (52 kt × 2.6855) = 8.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).6990 m / (52 kt × 2.6855) = 50.1 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.2 launchers x 2 tubes.2 launchers × 2 tubes = 4, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 6,633 = 26,532.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 6,633 = 26,532.Panzerung Beta
Rumpf-TP 7.600, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 6 mm primär (Bereich 6–9 mm) | 600 (8 % der TP) | Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Heck | 6 mm primär (Bereich 6–9 mm) | 400 (5 % der TP) | Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 10 mm primär (Bereich 6–10 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 9 mm | 200 (3 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 3.800 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 2.300 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Ein experimenteller Zerstörer mit einem neuen Turbinentyp. Das Schiff wurde vor Beginn des Erster Weltkrieg auf Kiel gelegt und nach Kriegsende fertiggestellt. Aufgrund der Erfahrungen aus der Kriegszeit wurde es mit stärkerer Bewaffnung ausgestattet, insbesondere mit gewaltigen 550-mm-Torpedorohren.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Exterieurs, die die Enseigne Gabolde ausrüsten kann, laut Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
