Schiffsguide für World of Warships: Legends

Fusilier

Auch bekannt als: Fusilier Beta
Kanonenboot-ZerstörerEin Zerstörer, der auf Geschütze setzt: Verlasse dich auf den DPM der Hauptbatterie und nutze die Torpedos als Finisher.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (7,5 km)9 km GeschützreichweiteMotorboostSchnelle TurmdrehungAP-Brecher auf kurze DistanzSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Fusilier Community-Statistiken

In 480+ Standardgefechten von 130+ Spielern erreicht die Fusilier im Schnitt eine Siegquote von 55 %, 16.500 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 28 % davon.

Community-Daten

Fusilier Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Fusilier ist ein französischer Kanonenboot-Zerstörer der Stufe II: Ihr Schaden entsteht durch anhaltenden Druck mit der Hauptbatterie auf Kappunkte und in Duellen auf offener See. Torpedos sind eine zweitrangige Bedrohung, um Routen zu sperren, nicht ihre Hauptschadensquelle. Ohne Nebel, um ein schlechtes Duell zurückzusetzen, muss ihre Positionierung die Arbeit leisten, die sonst das Verbrauchsgut übernähme. Ihre 100-mm-Geschütze laden in 6,6 s nach. Besonderheiten: Hauptbatterie-Reichweite unter den DDs der Stufe II (9 km, 2. von 23) und beste Turmdrehgeschwindigkeit unter den DDs der Stufe II (20, 2. von 23). Der Preis dafür: Flak-DPS unter den DDs der Stufe II (4, 17. von 17).

Positionierung

Halte den Abstand zur Mitte der Zone und setze auf Geschützduelle aus der Deckung, in denen der gleichrangige Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht. Vermeide Duelle im offenen Wasser gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind eher ein Finisher als der Plan, daher gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 9 km Reichweite gegen 5,7 km Erkennungsreichweite ergeben etwa 3,3 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Deine Geschütze verlieren mit der Distanz an Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (2,9 s Ruderstellzeit, ein Wendekreis von 530 m), daher sind Kursänderungen ein Plan und keine Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden ist anhaltender Druck mit der Hauptbatterie aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung). Bei Duellen auf offener See bekommst du daher immer mehr HE ab, während du zurückfeuerst. Ohne Nebel, um den Schlagabtausch zu beenden, kannst du nicht bestimmen, wann er endet, und 9.300 TP sind dein gesamtes Budget.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+20 % Geschwindigkeit (etwa +6,8 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 9 km
  • Schnelle Turmdrehung · 20°
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 115,5 mm
  • Panzergranaten mit tiefer Zündung · 0,03 s
Flak mit großer Reichweite ↗

3 km Flugabwehrreichweite, oberstes Dezil der T2 DDs.

Hält die Geschwindigkeit in Kurven ↗

62,3 hp pro Meter Wenderadius, oberes Dezil der T2-DDs. Die Motorleistung überwiegt den seitlichen Widerstand, daher fällt der Geschwindigkeitsverlust in anhaltenden Kurven gering aus.

Schwache Flak ↗

4 Flak-DPS, unterstes Dezil der T2-DDs. Flugzeuge greifen ungestraft an; setze eher auf Positionierung als auf Flak.

Sichtbare Torpedos ↗

1,2 km Torpedo-Erkennbarkeit, Schlechtwert unter den DDs der Stufe T2. Wird früh entdeckt, sodass Ziele lange hinsehen und Zeit zum Abdrehen haben.

Erwerb

So erhältst du die Fusilier

Die Fusilier ist im Zweig Zerstörer für Hinterhalte des Forschungsbaums von Frankreich für 13.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.600 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Frankreich-Forschungsbaums anzeigen
Forschungsbaum Frankreich

Die Fusilier befindet sich im Zweig Zerstörer für Hinterhalte. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums von Frankreich.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Charles BléryLouis ViolettePhilippe Auboyneau

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht die Fusilier unter den DDs der Stufe II (22 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung10,58 × (1/23) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie8,98 km (2/23) Top 10 %Motorleistung33.000 TP (2/23) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit62,3 TP/m (3/23) Top 25 %Trefferpunkte9.300 TP (5/23) Top 25 %Flak-Reichweite3 km (4/17) Untere 25 %Ruderstellzeit2,9 s (21/23) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie100 mm (19/23) Untere 25 %Flak-Bedrohung12 (14/17) Untere 10 %Streuung der Hauptbatterie82,4 m (22/23) SchlechtesterWendekreis530 m (23/23) SchlechtesterVerdrängung1.710 t (23/23) SchlechtesterFlak-DPS4 (17/17) SchlechtesterTorpedo-Reaktionszeit8,6 s (1 von 3 gleichauf)
26 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten der Fusilier -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und keine Besonderheit.

Höchstgeschwindigkeit34 kn(13/23) Tarnung5,65 km(16/23) Brandentwicklung im Rauch2 km(13/23) Lufterkennung2,83 km(17/23) Nachladezeit der Hauptbatterie6,6 s(18/23) HE-Granatenschaden1.500(9/23) HE-Brandchance6%(11/23) Brände pro Minute2,18(12/23) HE-DPM54.545(8/23) AP-Granatenschaden1.700(11/21) AP-DPM61.818(9/21) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten780 m/s(15/21) Geschwindigkeit von Sprenggranaten780 m/s(17/23) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,5 s(15/23) Beschleunigung (0-12 kn)5,3 s(17/23) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten17 mm(10/21) Leistungsgewicht19,3 TP/t(13/23) Torpedoreichweite7,5 km(7/23) Torpedoschaden≈6.633(15/23) Torpedogeschwindigkeit52 kn(15/23) Torpedo-Nachladezeit52 s(17/23) Max. Panzerung10 mm(11/23) Zitadellengürtel10 mm(11/23) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(20 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(21 von 23 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung6 mm(21 von 23 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 7.900 → 9.300
Verdrängung1.710 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
100 x 9,28 m
Panzerungsbereich6–10 mm
Dicken der Panzerplatten6, 9, 10 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht23
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 1 Brandkoeffizient = 0 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 0 % → 3,3 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 9.300 TP = 837 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 9.300 TP = 930 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
4.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
2.800
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 100 mm/45 Mle 1921
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
Ladezeit6,6 s
Feuerreichweite (Basis)8,2 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)9 km
Turmdrehgeschwindigkeit20 °/s
Turmpanzerung3 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±137°, 2x ±147°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 137° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 43° vom Bug; 180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 33° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
43° vom Bug / 33° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (9,0 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 82 m Breite und 49 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(8983.730·8−0.51000+0.5)·30=82.4m
82,4 m bei 9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =82.4·0.6=49.4m
49,4 m bei 9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =82.4·0.62=24.7m
24,7 m bei 9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =49.4·0.62=14.8m
14,8 m bei 9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 20 °/s Drehgeschwindigkeit = 9 s.
9 s
Granaten/Min.
ƒ4 Breitseitengeschütze x 60 / 6,6 s Grundnachladezeit = 36,4.
36,4
HE-Granaten
HE-Schaden1.400 → 1.500
HE-Geschwindigkeit780 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag
ƒ17 mm ≈ 100 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
17 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Upgrades: 1.400 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 5.600. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 1.500 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 6.000.
Anfangs: 5.600 → 6.000
HE-DPM
ƒKeine Upgrades: 5.600 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 6,6 s Basis-Nachladezeit = 50.909. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 6.000 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 6,6 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 54.545.
Anfangs: 50.909 → 54.545
Brände/Min.
ƒ36,4 Granaten/Min. x 6 % Brandchance = 2,18.
2,18
AP-Granaten
AP-Schaden1.600 → 1.700
AP-Geschwindigkeit780 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle17 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(100 mm Kaliber / 14,3) = 6 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
6 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2100·13.50.69·0.1−1.07·7801.38=145.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
145,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (9 km), wo die Granate auf 300,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2100·13.50.69·0.1−1.07·300.71.38=39.1mm.
39,1 mm bei 9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Upgrades: 1.600 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 6.400. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 1.700 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 6.800.
Anfangs: 6.400 → 6.800
AP-DPM
ƒKeine Upgrades: 6.400 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 6,6 s Basis-Nachladezeit = 58.182. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 6.800 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 6,6 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 61.818.
Anfangs: 58.182 → 61.818
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
3
Torpedos
ModulTorpedos: 550 mm lance-torpilles
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit52 s
Geschossgeschwindigkeit52 kn
Reichweite7,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=19,900·0.333=6,633.
≈ 6.633
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ19.900 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 800 Sprengwirkung = 7.433. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
7.433
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km52 kt×2.6855=8.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,15 pro Treffer, dargestellt als 1.15×100=115%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
115%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung170 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 6.633 = 39.798.
39.798
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 0 → 1
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 0 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
37 mm/50 CA Mle 19251×1 37 mm
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/50 CA Mle 1925
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 1 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 4. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
4
Reichweite3 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung33.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34 kn
Wendekreisradius530 m
Ruderstellzeit2,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
16,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
28 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144530=1.89°/s, also ratio=ωturretωhull=201.89=10.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
10,6× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,65 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,83 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,65 km) = 8,98 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
8,98 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,83 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2 km = 4,83 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
4,83 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,65 km + 2,0 km bei Brand = 7,65 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,65 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,83 km + 3,0 km bei Brand = 5,83 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,83 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (2)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte7.900 → 9.300
  • Ruderstellzeit4 → 2,9 s
  • Fla-Lafetten0 → 1
  • Nahbereichs-Fla-DPS0 → 1
  • Maximale Flugabwehrreichweite0 → 3 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie8.167 → 8983,7 m

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (9.0 km) shells land in an ellipse about 82 m wide and 49 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung82,4 m bei 9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(8983.730·8−0.51000+0.5)·30=82.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung49,4 m bei 9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =82.4·0.6=49.4m
Mittl. horiz. Streuung24,7 m bei 9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =82.4·0.62=24.7m
Mittl. vert. Streuung14,8 m bei 9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =49.4·0.62=14.8m
AP-Durchschlag Nah145,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2100·13.50.69·0.1−1.07·7801.38=145.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern39,1 mm bei 9 km
Same formula at the ship's max firing range (9 km), where the shell has slowed to 300.7 m/s: P=10−7·2100·13.50.69·0.1−1.07·300.71.38=39.1mm.
AP-Durchschlag 5 km68 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag17 mm
17 mm ≈ 100 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch6 mm
floor(100 mm caliber / 14.3) = 6 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius3
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
4 mounts × 1 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit9 s
180 degrees / 20 deg/s traverse speed = 9 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 5.600 → 6.000
Zero upgrades: 1,400 HE damage x 4 broadside guns = 5,600. All upgrades (top hull shells): 1,500 HE damage x 4 broadside guns = 6,000.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 6.400 → 6.800
Zero upgrades: 1,600 AP damage x 4 broadside guns = 6,400. All upgrades (top hull shells): 1,700 AP damage x 4 broadside guns = 6,800.
HE-DPMAnfangs: 50.909 → 54.545
Zero upgrades: 5,600 HE full-salvo alpha x 60 / 6.6 s base reload = 50,909. All upgrades (top hull shells): 6,000 HE full-salvo alpha x 60 / 6.6 s all-upgrades reload = 54,545.
AP-DPMAnfangs: 58.182 → 61.818
Zero upgrades: 6,400 AP full-salvo alpha x 60 / 6.6 s base reload = 58,182. All upgrades (top hull shells): 6,800 AP full-salvo alpha x 60 / 6.6 s all-upgrades reload = 61,818.
Granaten/Min.36,4
4 broadside guns x 60 / 6.6 s base reload = 36.4.
Brände/Min.2,18
36.4 shells/min x 6% fire chance = 2.18.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,6 s
1200 m / (52 kt × 2.6855) = 8.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit52 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite53,7 s
7500 m / (52 kt × 2.6855) = 53.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden800
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve39.798
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 6,633 = 39,798.
Salvenschaden pro Seite39.798
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 6,633 = 39,798.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite4
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37 50 Mle 1925 1x1 -> 4 DPS @ 3 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 0 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt4 DPS @ 3 km
@ 3 km: 4 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz4
4 = 4 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).
Flak-Bedrohungsindex12
4 × 3 = 12. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 7.900 → 9.300 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck6 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm1.000 (11 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck6 mm primär (Bereich 6–9 mm)500 (5 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle10 mm primär (Bereich 6–10 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten9 mm300 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht4.700 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht2.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Dieser Zerstörerentwurf wurde kurz nach dem Ende des Erster Weltkrieg vorgelegt. Der Grund für die deutlich vergrößerten Abmessungen des Schiffs war das breitere Aufgabenspektrum, das dem Zerstörer im Kampfeinsatz zugedacht war.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Fusilier ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Fusilier Standard-Tarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.