Schiffsguide für World of Warships: Legends

Orjen

Auch bekannt als: Orlan Beta
Paneuropa · Stufe II · Zerstörer · Premium · Tátra-Variante
TorpedozerstörerSchnelle, schlagkräftige Torpedos; ein Set für Torpedo-Spam, kein Geschützduellant.
Spielstil
  • Halte dich getarnt am Rand einer umkämpften Zone und schicke Torpedowellen in Bahnen, die der Gegner nutzen muss: 8 km Reichweite bei 60 kn bedeuten, dass die Wand ankommt, bevor die Ziele reagieren können
  • Vermeiden: 8-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten
Wichtigste Merkmale
Lange, schnelle Torpedos (8 km)RauchMotorboostSichtbare Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

Orjen Community-Statistiken

In 180+ Standardgefechten von 39 Spielern erreicht Orjen durchschnittlich eine Siegrate von 71 %, 29.600 Schaden und 1,4 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 62 % davon.

Community-Daten

Orjen Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Orjen ist ein europäischer Torpedo-Zerstörer der Stufe II mit 8 km Reichweite. Die Torpedos laufen mit 60 kn, daher ist die Reaktionszeit der Ziele kürzer als bei gleichstufigen Zerstörern; das ist ein Torpedo-Spam-Set, kein Set für Geschützduelle. Der Preis dafür ist die schlechteste Rudereinstellzeit unter den Zerstörern der Stufe II (3 s, 23. von 23).

Positionierung

Halte dich aus der Tarnung am Rand einer umkämpften Basis auf und schicke Torpedowellen in Bahnen, die der Gegner nutzen muss: 8 km Reichweite bei 60 kn bedeuten, dass die Wand ankommt, bevor die Ziele reagieren können. Wirf aus der Deckung auf wahrscheinliche Bahnen, bleib zwischen den Wellen unentdeckt und lass die Wand die Arbeit erledigen. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Wenn du aus dem Nebel schießt, verrätst du dich auf 2 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 5,6 km entdeckt, du siehst ihn also kommen und hast ungefähr 3,6 km Reserve. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du selbst nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Set sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo schon jemand den Feind aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Mit 3 s Rudereinstellzeit beginnt sie spät zu drehen, der Winkel muss also stehen, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

8-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten

Das Set zahlt sich durch das Abdecken von Bahnen aus, nicht durch das Warten auf garantierte Breitseiten. Verfehlte Salven zwingen den Gegner trotzdem zum Ausweichen und schützen die Flanke deines Teams. Ungenutzte Torpedorohre sind der schlechteste Zustand.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,6 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schnelle Torpedos · 60 kn
  • Langstreckentorpedos · 8 km
Anhaltender Rauch ↗

109 s Nachwirkzeit der Nebelwolke, Bestwert unter T2-DDs. Jede Wolke bleibt länger bestehen, nachdem du aufgehört hast, Nebel zu legen, und hält so den Schutz aufrecht.

Sichtbare Torpedos ↗

1,2 km Torpedo-Erkennbarkeit, Schlechtwert unter den DDs der Stufe T2. Wird früh entdeckt, sodass Ziele lange hinsehen und Zeit zum Abdrehen haben.

Träges Ruder ↗

3 s Ruderstellzeit, schlechtester Wert unter den T2 DDs. Anlaufenden AP-Granaten ist schwer auszuweichen; nutze Inseln als Deckung.

Erwerb

So bekommst du Orjen

Orjen ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Dublonen und Vorabzugang.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Jerzy ŚwirskiMarisa La Loca

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht Orjen unter den Zerstörern der Stufe II (22 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTorpedogeschwindigkeit60 kn (1/23) Top 10 %Torpedoreichweite8,01 km (3/23) Top 25 %Geisterschiff-Profil5,45 km / 2,73 km (5/23 / 5/23) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie4,5 s (5/23) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten880 m/s (5/21) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten880 m/s (5/23) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit14,9 s (5/23) Top 25 %Verdrängung850 t (5/23) Top 25 %Leistungsgewicht24,12 TP/t (5/23) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit30 s (5/23) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie100 mm (19/23) SchlechtesterRuderstellzeit3 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterKeine Flugabwehr (6 von 23 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterMax. Panzerung6 mm (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel6 mm (1 von 8 gleichauf)
23 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Highlights für Orjen: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten in der Vergleichsgruppe steht. Werte mit der Kennzeichnung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Highlight.

Trefferpunkte8.100 TP(15/23) Höchstgeschwindigkeit32,5 kn(17/23) Brandentwicklung im Rauch2 km(13/23) Wendekreis460 m(9/23) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,8 ×(15/23) Reichweite der Hauptbatterie8,65 km(15/23) HE-Granatenschaden1.450(16/23) HE-Brandchance6%(11/23) Brände pro Minute1,6(18/23) HE-DPM38.667(18/23) AP-Granatenschaden1.650(15/21) AP-DPM44.000(16/21) Streuung der Hauptbatterie79,9 m(9/23) Beschleunigung (0-12 kn)5,1 s(10/23) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten17 mm(10/21) Motorleistung20.500 TP(17/23) Erhalt der Drehgeschwindigkeit44,6 TP/m(17/23) Torpedoschaden≈6.800(12/23) Torpedo-Reaktionszeit7,4 s(8/23) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(18 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(20 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(21 von 23 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung6 mm(21 von 23 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte8.100
Verdrängung850 t
Panzerungsbereich6–6 mm
Dicken der Panzerplatten6 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht21
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
3,3%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 8.100 TP = 729 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 8.100 TP = 810 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
4.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
2.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 100 mm/50 Škoda K10
Türme / Rohre2 Türme / 2 Rohre
Ladezeit4,5 s
Feuerreichweite8,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±150°, ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (8,7 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 80 m Breite und 48 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(865030·8−0.51000+0.5)·30=79.9m
79,9 m bei 8,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =79.9·0.6=47.9m
47,9 m bei 8,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =79.9·0.62=24m
24 m bei 8,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =47.9·0.62=14.4m
14,4 m bei 8,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ2 Breitseitengeschütze x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 26,7.
26,7
HE-Granaten
HE-Schaden1.450
HE-Geschwindigkeit880 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag
ƒ17 mm ≈ 100 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
17 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.450 HE-Schaden x 2 Breitseitengeschütze = 2.900.
2.900
HE-DPM
ƒ2.900 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 38.667.
38.667
Brände/Min.
ƒ26,7 Granaten/Min. x 6 % Brandchance = 1,6.
1,6
AP-Granaten
AP-Schaden1.650
AP-Geschwindigkeit880 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle17 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(100 mm Kaliber / 14,3) = 6 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
6 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1721·13.750.69·0.102−1.07·8801.38=139.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
139,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (8,7 km), wo die Granate auf 273,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1721·13.750.69·0.102−1.07·273.41.38=27.8mm.
27,8 mm bei 8,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ1.650 AP-Schaden x 2 Breitseitengeschütze = 3.300.
3.300
AP-DPM
ƒ3.300 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 44.000.
44.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
3
Torpedos
ModulTorpedos: 450 mm Dreifach
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit30 s
Geschossgeschwindigkeit60 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=20,400·0.333=6,800.
≈ 6.800
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ20.400 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 700 Sprengwirkung = 7.500. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
7.500
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km60 kt×2.6855=7.4 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,4 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 0,63 pro Treffer, dargestellt als 0.63×100=63%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
63%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung191 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 6.800 = 40.800.
40.800
Manövrierbarkeit
Motorleistung20.500 PS
Höchstgeschwindigkeit32,5 kn
Wendekreisradius460 m
Ruderstellzeit3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,5 / 4 + 4,9 = 13 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
16,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 32,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
14,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,2 kn von 32,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
24,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144460=2.08°/s, also ratio=ωturretωhull=102.08=4.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,45 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,73 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,45 km) = 8,65 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
8,65 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,73 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2 km = 4,73 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
4,73 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,45 km + 2,0 km bei Brand = 7,45 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,45 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,73 km + 3,0 km bei Brand = 5,73 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,73 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 23 s Ausstoß / 109 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (8.7 km) shells land in an ellipse about 80 m wide and 48 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung79,9 m bei 8,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(865030·8−0.51000+0.5)·30=79.9m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung47,9 m bei 8,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =79.9·0.6=47.9m
Mittl. horiz. Streuung24 m bei 8,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =79.9·0.62=24m
Mittl. vert. Streuung14,4 m bei 8,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =47.9·0.62=14.4m
AP-Durchschlag Nah139,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1721·13.750.69·0.102−1.07·8801.38=139.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern27,8 mm bei 8,7 km
Same formula at the ship's max firing range (8.7 km), where the shell has slowed to 273.4 m/s: P=10−7·1721·13.750.69·0.102−1.07·273.41.38=27.8mm.
AP-Durchschlag 5 km53 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag17 mm
17 mm ≈ 100 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch6 mm
floor(100 mm caliber / 14.3) = 6 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius3
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)2
2 mounts × 1 barrels = 2; all 2 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve2.900
1,450 HE damage x 2 broadside guns = 2,900.
AP-Alpha der vollen Salve3.300
1,650 AP damage x 2 broadside guns = 3,300.
HE-DPM38.667
2,900 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 38,667.
AP-DPM44.000
3,300 AP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 44,000.
Granaten/Min.26,7
2 broadside guns x 60 / 4.5 s base reload = 26.7.
Brände/Min.1,6
26.7 shells/min x 6% fire chance = 1.6.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,4 s
1200 m / (60 kt × 2.6855) = 7.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit60 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite49,7 s
8010 m / (60 kt × 2.6855) = 49.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden700
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve40.800
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 6,800 = 40,800.
Salvenschaden pro Seite40.800
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 6,800 = 40,800.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 8.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck6 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm≈ 405 (~5 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)6 mm≈ 6.075 (~75 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck6 mm≈ 405 (~5 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle6 mmkeine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mmkeine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Eine Reihe der besten Zerstörer der k.u.k. Kriegsmarine, die im Rahmen des Flottenprogramms gebaut wurden und die Marine mit fortschrittlicheren Schiffen ausstatten sollten. Die Artillerie für die Zerstörer lieferte das tschechische Unternehmen Škoda.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Orjen ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Orjen Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.